動画一覧 - 桜井政博のゲーム作るには - 切り抜きDB 桜井政博のゲーム作るにはの動画一覧です。 https://favtu.be/videos-rss/c/UC5CTV3JSdrlo5Pa42QkK8SA Sat, 15 Feb 25 19:00:43 +0900 M: 雑談6 (まとめ動画) #29~#31 https://favtu.be/timelines/v/b4iOB2qiB4k Sat, 15 Feb 25 19:00:43 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 M-29 なんでも対戦ゲーム 00:02:36 M-30 ブラウン管 00:07:27 M-31 岩田さんのこと 00:16:50 桜井 政博さんも、この雑談カテゴリーが一番ノリノリだったと思います。 どうも、お疲れ様でした♪ 00:16:34 I cried, rest in peace Iwata-san 00:00:02 今見返してきたらここの線とカービィのエアライダーの下にある線がまんま同じで最初から伏線張ってたんだな…って 00:00:18 雑談コロナ前は桜池にもお客がしばしば 00:00:22 訪れていました桜というのはここですここ 00:00:26 ここここここ 00:00:32 うちはゲームが豊富にありますからまあ 00:00:35 遊ぶネタにはこかかないですねその中で 00:00:39 時折りやっていた対戦の方法があります 00:00:41 それは同じゲームを同時に2つ進行させ 00:00:46 その進捗をきそうという遊び同時進行対戦 00:00:50 とでも言うんですかね何かのゲームをせの 00:00:53 で2人同時に始めます先にやられたりした 00:00:57 方が負けあるいはスコアが多かった方が 00:01:01 ゲームセンターCXとのコラボで行ってい 00:01:03 たのがこの遊びです私とありの課長で同時 00:01:07 に同じゲームを初めて競っていました 00:01:11 あっさりミスになるアーケードゲームなど 00:01:13 には特に向いているルールですねまだご覧 00:01:16 になっていない方は概要欄などから是非 00:01:21 くださいゲームによってはより遠に進んだ 00:01:24 方が勝ちであるとかゴールを設けますこれ 00:01:28 があるとなんとドラクでさえ対戦ゲームに 00:01:31 なります先にスライムを3匹倒した方が 00:01:33 勝ちとか非常に単純に見えますがライバル 00:01:38 の進捗が見えることもあってだいぶ 00:01:40 盛り上がりますまたワンミスあるいは決着 00:01:44 がついた時点でもっと先をやりたくとも 00:01:47 パッパとゲームを切り替えていき 00:01:49 ます少なくとも数十のゲームを遊ぶことに 00:01:53 なるのでいろんなゲーム筋肉を試されて 00:01:55 いるように感じ 00:01:57 ます同じソフトを2つようにするという 00:02:01 必要がありますがそれがクリアできればお 00:02:07 です友達同士ならNintendo 00:02:10 SWITCHオンラインに加入した 00:02:11 スイッチを持ち寄る手もあります 00:02:15 Nintendoワールド 00:02:16 チャンピオンシップファミコン世界大会で 00:02:18 は元より1本のソフトで複数人が楽しめる 00:02:21 仕組みを持ってい 00:02:23 ます対戦ゲームではないゲームの対戦試し 00:02:27 てみてはいかがでしょうか 00:02:43 雑談もうほとんど馴染みのない人も多いの 00:02:46 だけど昔のゲームはブラウン缶でしたこの 00:02:50 ブラウン缶についても記録の一部として 00:02:53 雑談していこうかな 00:02:56 とブラウンカはのような形でえ中身は真空 00:03:02 です収束部からえ電子ビームを照射し画面 00:03:06 の蛍光体を赤緑青に光らせて画面を出すと 00:03:10 いう仕組みでし 00:03:12 た基本的にビームが細い1列を左から右に 00:03:17 描きすぐにその下の1列を描きと高速で 00:03:21 繰り返しその残像で映像を結んでいました 00:03:25 それゆ画面が少し 00:03:28 ちらつくスーパーファミやN64あるいは 00:03:31 ゲームキューブぐらいまでの時代は 00:03:33 まだまだブラウンカでしたからその時の 00:03:36 開発環境ではテレビが大きかった大奥行き 00:03:40 がありますからね上にフィギを並べていた 00:03:43 人も多かったような気がしますどこの会社 00:03:47 にいてもガンプラは必ずどこかの席で飾ら 00:03:50 れていたようなでブラウン感ゲーム的に 00:03:54 見ると特徴がいくつかありますまず反応が 00:04:00 液晶テレビに比べるとバッファも映像 00:04:03 プロセッサーも挟まないこともあり応答 00:04:05 速度が早いです昔のゲームにおけるハイス 00:04:09 アラーはこだわってブラウンカーにする人 00:04:11 も少なくないとかそしてギラギラした画面 00:04:16 になるま発行体ですからね同じ映像表現を 00:04:20 しても白の輝きなどが違います輝度を 00:04:24 高めるとハレーションが見えるぐらいこう 00:04:27 いった絵作り好きな人がいるでしょう 00:04:30 私好き 00:04:31 ですそして好戦銃が 00:04:35 楽しめる今も遊べないことはないのだけど 00:04:38 原則的に外部にセンサーが必要なことが 00:04:41 多いです例えばWiセンサーバーとかあり 00:04:43 ましたねがファミコンの光線銃とブラウン 00:04:47 缶であればそういったものは不要です当時 00:04:51 の光線銃というのは要はカメラのような 00:04:53 ものでした10から何かが出るのではなく 00:04:56 え10が画面を 00:04:58 見る引き金を引いた瞬間操作線がどこを 00:05:02 描いているのかを判定します同時に画面が 00:05:06 安定し判定を持つものには白い枠が表示さ 00:05:10 れます操作線が特定の場所にある時白い枠 00:05:14 をキャッチすることでヒットとなり 00:05:17 ますこれは仕組み上液晶テレビで反応さ 00:05:21 せるのは難しいですねそれとは別に 00:05:25 ntscのテレビにおいて操作線は基本的 00:05:29 に500125本 00:05:31 ですそして最初は135とえ奇数のライン 00:05:36 を描き最後まで行ったら次に246と偶数 00:05:41 のラインを描いていき 00:05:42 ますフィールドとか言いますけどこれが 00:05:46 いわゆるインターレース方式交互にして 00:05:49 いるのは多分上ばっかり描いていて下が 00:05:52 描かれていないような時間を減らすためか 00:05:54 と普通の映像ではえ奇数も偶数も同じ絵を 00:05:58 描きます所要時間は合計え1/秒ところが 00:06:04 ゲーム機は奇数と偶数で別の絵を書くこと 00:06:07 で1/60秒つまり秒間60フレームを 00:06:11 表現してい 00:06:12 ますそれとファミコン時代の話通称安全 00:06:17 フレームという概念がありまし 00:06:20 た安全フレームというのは開発側でえ言わ 00:06:24 れていた言葉なので色々な表現があるの 00:06:27 でしょうけど 00:06:29 ブラウンカンって画面が全て見えないです 00:06:33 なのでゲームを作る際画面の大体この辺り 00:06:36 までは見えないとされるエリアがありまし 00:06:40 た正確なガイドラインかどうかは別として 00:06:44 そこでは見苦しいことが起こっている場合 00:06:46 がありますキャラが壊れてるとかでも当時 00:06:49 は問題ありませんでし 00:06:54 たというわけでブラウン感についてお話を 00:06:57 してみました見たことがない人も多いかも 00:07:01 しれませんが昔のゲームはブラウン感で 00:07:03 表示をされていたことが大前提なのでそれ 00:07:06 によるえ現在との感じ方の違いもあると 00:07:10 思ってもらえればと思います一松模様に 00:07:13 配置されるドットAなどブラウン化で見 00:07:15 たら全く違う風合に感じられることもある 00:07:18 んですよね 00:07:32 雑談これ最後の雑談になります皆様お世話 00:07:36 になりまし 00:07:38 た最後といえばやはり岩田さんのことに 00:07:43 ついて語らねんわけにはいかないでしょう 00:07:46 ねこのチャンネルは短くまとめることをも 00:07:50 にしていますから思い出の中のごく一部を 00:07:52 ご紹介するにとまりますがある1人の目 00:07:55 から見たさやかな記録になれば幸いです 00:08:02 岩田さんとの出会いは私が春研究所の面接 00:08:05 に行った時の面接官としてです当時は開発 00:08:09 部長でした岩田さんとは実年齢も春研究所 00:08:15 に入ったタイミングも概ね10年離れてい 00:08:18 ます面接時に印象的だったのはまずキー 00:08:22 タイプが早いことメモをする時ノートPC 00:08:25 にバラバラバラバラとすごい勢いで 00:08:28 打ち込むんですよね 00:08:30 それと笑顔 00:08:32 ですメモする時や話を聞く時はともかく 00:08:35 喋る時にはまあくのない笑顔で喋るのです 00:08:39 よね愛そ笑いという感じでもなくて心底 00:08:43 楽しそうにそれを私は不思議に思いました 00:08:47 面接感だっておそらく緊張はしますよね目 00:08:50 の前にいるのは知らない人であるわけでな 00:08:54 のに楽しそうにしているそれがインパクト 00:08:57 ありました私が開発に入ってから実は岩田 00:09:02 さんと現場で何らかの仕事をしたことは 00:09:05 ほとんどありません岩田さんは優秀な 00:09:08 プログラマーですが基本的には経営側 00:09:11 リーダー側に立っていますので私にとって 00:09:14 はより遠くにいる存在でし 00:09:16 たただ何らかのトラブルがあるとそこに 00:09:20 飛び込んで改善していくということをえ 00:09:23 いろんなチームに戦してやられていたよう 00:09:25 に思え 00:09:26 ます私自身はの内容についてあれこれ言わ 00:09:30 れたことはありません信頼して任されてい 00:09:33 たのだろうと思い 00:09:35 ます初代星のカービーの開発終了前後春 00:09:39 研究所は和ぎ申請をすることになります 00:09:43 つまり経営なんで借入れ金が返せないと 00:09:46 いうことそんなおり岩田さんは社長になっ 00:09:50 て春研究所の再建に取り組み 00:09:53 ますもちろん私も初代星のカービーやえ星 00:09:57 のカービー夢の泉の物語で貢献したつもり 00:10:00 ですが岩田さんとはえ少なくとも立って 00:10:03 いるステージが異なっていまし 00:10:05 た少なくともその間給与がえるということ 00:10:10 はありませんでしたわずかですがボーナス 00:10:13 も出まし 00:10:14 た夢の泉の開発は少なくとも開発側は一眼 00:10:19 となって頑張ったつもりです思えば新人2 00:10:23 作目のタイトルに対しえそれまで違う部署 00:10:26 だった人も巻き込んで騒動員で作ったので 00:10:29 ですよね今思うとリスキーなことですが 00:10:32 良い結果を残せたと思い 00:10:35 ます私がゲームを作っている中で唯一岩田 00:10:39 さんに直接プログラムしていただいたのは 00:10:42 nendo64におけるスマブラの原型と 00:10:45 なる通称格闘ゲーム竜王それともう1つの 00:10:49 アドベンチャーゲームです詳しくはえ企画 00:10:53 コンセプトカテゴリーのダラトスマッシュ 00:10:55 ブラザーズ会をご覧 00:10:58 ください岩田さんは他のプロジェクトなど 00:11:01 で非常に忙しいところでしたが休日などを 00:11:04 利用し作ってくださいました他の人から 00:11:07 聞いたことですがえこの制作中は非常に 00:11:10 楽しげだったということ 00:11:13 ですなお岩田さんはスマブラの名前にもえ 00:11:18 少し噛んでいますスタッフ館で色々な名前 00:11:22 や単語候補を列挙して糸井伊さんのところ 00:11:25 でえタイトル決めの打ち合わせを行ったの 00:11:27 ですがブラザーズ部分を拾ったのは岩田 00:11:30 さんでした全然兄弟ではない人たちなんだ 00:11:34 けどこういった言葉が単に争うだけでは 00:11:37 ない仲間同士のちょっとした喧嘩である 00:11:39 ようなニュアンスがあって良いというお話 00:11:41 をされていまし 00:11:43 たその後岩田さんは任天の取締り役経営 00:11:48 企画室長に抜擢され春研究所から出ていき 00:11:52 ますその中でスマブラデラックスが大詰め 00:11:56 になっていた頃プログラムのバグなどは 00:11:59 頻発してなかなか進められない状態に陥っ 00:12:02 ていました正しくパラメーター設定をして 00:12:05 いてもプログラムにそもそもの間違いが 00:12:07 あるのでいくら調整してもイメージ通りに 00:12:10 ならないとかこれは調整している私の時間 00:12:13 を大幅に費やすので困りますそこで岩田 00:12:17 さんが他のプログラマーのそばにつき直接 00:12:20 的に問題を見つけて直すということをされ 00:12:23 ていまし 00:12:24 た私にとっては申し訳ないことをしたと 00:12:27 思っています何しろその時には岩田さんは 00:12:31 任天の経営企画室長でした 00:12:34 から多くの任天タイトルの中の1つに過ぎ 00:12:38 ないのでえそこまでしていただくのは 00:12:41 申し訳ないとまた他人が書いたプログラム 00:12:44 を読むというのはなかなかハードなものだ 00:12:46 と思うのですよ1つ1つを理解するところ 00:12:49 からです 00:12:51 かしかし岩田さはやってのけましたこれが 00:12:55 なければスマブラデラックスは2001年 00:12:57 内には発売できなかったか 00:13:00 も岩田さんは少なくとも私が知っている人 00:13:04 の中では最も頭が良いと思います頭の良さ 00:13:08 と言っても色々ありますが感性というより 00:13:11 理論で最も良いところを進むように感じて 00:13:15 ます単にプログラムができるというだけで 00:13:18 はなく勉強家ですし人はなぜそのように 00:13:21 考えるのかなどのえ心理についてもよく 00:13:25 考えていた印象 00:13:27 です普通の人ならから腹を立てたり不快に 00:13:30 思ったりするような局面においてもそれを 00:13:33 表に出さず分析提案などができまし 00:13:36 たその後岩田さんは任天の社長になります 00:13:40 さすがに驚きでした任天は伝統的に山内家 00:13:45 の同族経営でしたからそこで入社2年目の 00:13:49 岩田さんが抜擢されるのは慰霊の中の慰霊 00:13:52 ですがもちろん私には納得感がありました 00:13:57 実際その後変がなされることになり 00:14:01 ます一般のお客さんから見えるものの範囲 00:14:05 では社長が聞くって斬新でしたよね広報の 00:14:09 手法としても未だに唯一のものだと思い 00:14:13 ます任天ダイレクトも岩田さんあってこそ 00:14:17 た岩田さんが社長になられてからも 00:14:21 しばしばお会いすることはありまし 00:14:23 た京都の任天堂の社長室にはよく及ばれし 00:14:28 ていましたし東京ではえ宿泊している 00:14:30 ホテルに呼ばれ食事しながらお話しする 00:14:33 ようなこともありまし 00:14:34 た岩田さんは人との対話を重視します春ケ 00:14:40 球場の社長になった頃から社員1人1人に 00:14:43 対する面談を行っておりそれを非常に効果 00:14:46 的に感じられていたよう 00:14:48 ですそういう中え東京に来るとお忙しい中 00:14:53 自らいくつかの会社を直接的に回ってい 00:14:56 ます私は固定の会社持たないのでお話しに 00:15:00 行くことが多いわけですがこのお誘い 00:15:03 ベールをいただくのも人の方などではなく 00:15:07 直接キータイプが早いとはいえ背負って 00:15:10 いるものも大きさが違うのに素晴らしい 00:15:12 ことです 00:15:14 ねその後2014年岩田さんは単管仕様で 00:15:19 手術を受けてからえ体の調子を崩し始め 00:15:23 ます2015年1月スマブラ4が発売され 00:15:27 た後不調した岩田さんがシア取りに行く場 00:15:31 に某所で会いお話をしましたその後成田 00:15:36 空港まで私の車でお送りしました1時間半 00:15:40 ぐらいかかる距離でしたかねその時には 00:15:43 まだまだお元気そうでこれだけお肉が食べ 00:15:45 られるようになったんだよと喜んでおり 00:15:48 ましたつまり今まではそれすらできない 00:15:52 状況だったということです体重も落とされ 00:15:55 ていまし 00:15:56 た他にもいんお話をて笑いあったのですが 00:16:00 それが私との最後のやり取りとなりまし 00:16:04 た同年7月その頃にまたお会いする予定 00:16:09 だったのですがそれは叶わず代わりに岩田 00:16:12 さんが亡くなられたという連絡が入りまし 00:16:16 た岩田さんは私に対する最大の理解者で 00:16:20 ありました人徳者であり普段の努力者で 00:16:24 ありサービス精神に溢れゲーム業界を変え 00:16:27 た人でした 00:16:29 もし最初に岩田さんに会えていなければ私 00:16:33 がしていることは全く異なったでしょう 00:16:38 ね最後に任天ダイレクトにて岩田さんがえ 00:16:44 いろんなものにふして面白動画みたいに 00:16:46 なっていましたけど岩田さんの息子さん 00:16:49 曰く本人はのりのりでやっていたとのこと 00:16:55 です終わり M: 雑談5 (まとめ動画) #25~#28 https://favtu.be/timelines/v/wkUvN0cxDrA Thu, 13 Feb 25 12:00:47 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 M-25 誰の足跡も無い世界 00:02:52 M-26 伝説の1986年 00:07:43 M-27 収納のしかた 00:17:16 M-28 生演奏でゲームプレイ 00:02:25 私も好きなゲームになればなるほど一切の情報をシャットアウトします!「この先どうなるんだろう...」って思いながら進む時間はゲームの醍醐味ですよね! 00:01:11 動画見たときも思ったけど、このお方には必要ないだろ… 00:00:18 雑談私は誰も踏み入れたことがない雪の上 00:00:22 を1人歩くような作品の楽しみ方を好み 00:00:31 何も知らない誰が通った束積もないそう 00:00:36 いう意味でもオンラインゲームをマルチで 00:00:38 やるよりオフラインをソロでやる方が好き 00:00:42 ね私は楽しむと決めた作品は徹底的に 00:00:47 ネタバレを防ぎますゲームであれ映画で 00:00:49 あれ話題が出るとあらゆる情報を 00:00:52 シャットアウトしようとするし映画館で欲 00:00:55 編が出ようものならもう目を閉じて見ない 00:00:58 ようにしています 00:01:01 もうね何にも知らないところから作品を 00:01:03 楽しみたい何の偏見もないところから自分 00:01:07 が思ったことだけを全てとして冷めたい 00:01:10 です攻略サイトなども見ませんどうしても 00:01:14 行き詰まったけれど先に進めたいと思う 00:01:17 場合は確認をしますけどほぼ最後の手段 00:01:21 ゲーム実況なども見ませんねそれを見る 00:01:24 なら自分でプレイして試します 00:01:27 し良くも悪くも偏見ががほとんど生まれ 00:01:30 ないです感動は100%教示できますそう 00:01:35 いう楽しみ方が好きです 00:01:38 ね今の時代はすぐにネタバレに突き当たる 00:01:42 し動画などもバンバン流されてしまうので 00:01:45 特にシナリオベースの作品は大変だなと 00:01:48 思うこともありますだけどそんな環境が 00:01:51 当たり前のようになってしまった現代に 00:01:54 おいてたまには自分の感覚だけを頼りに 00:01:57 プレイしてみるのも面白いよとあえて進め 00:02:00 てみます個人差が大きいことかもしれませ 00:02:04 んが少なくとも感じられることはぐっ 00:02:07 増えると思います作品を勉強するという 00:02:10 意味ならこうするに越したことはありませ 00:02:12 ん他の人の感想を知りたければ終わった後 00:02:16 で探れば良い 00:02:19 しまあくまで私自身の全くの好みであり 00:02:25 こういった姿勢が時代遅れであることも 00:02:27 自覚はしているのですが少なくとも私自身 00:02:30 は鮮度を持って作品を楽しむことができて 00:02:34 ますいろんな驚きを持って作品に向き合う 00:02:38 しそういった楽しみを作る人って本当に 00:02:41 すごいなと思うばかりです未だ 00:02:58 雑談的に思っていることゲーム業界で最も 00:03:03 すごかった年を1つ上げるなら1986年 00:03:07 と言いたいところ 00:03:11 ですどんな年だったのかと言うと次に 00:03:14 上げるゲームシリーズが誕生してい 00:03:26 ます待てこの野郎おりゃ 00:04:37 シリーズになり何らかの形でその後も生き 00:04:40 た作品でさえこの数ですからね有名 00:04:43 タイトルが多くその後に及ぼす波及効果は 00:04:46 すごいですなお今あげたシリーズ作品 00:04:50 ほとんどがスマブラになんなくな形で出て 00:04:52 いるのがまたすごいですね 00:05:00 このようなラッシュになったのかを 00:05:02 1986年に登場したその他の作品を見 00:05:06 ながら考えていきたいと思い 00:05:08 ますまずディスクシステムが発売されまし 00:05:12 たそれによりゲームの容量は当時としては 00:05:16 飛躍的に大きくなり 00:05:18 ますさらにいわゆるメガロムが登場します 00:05:23 これまた容量をガツンと上げたためできる 00:05:26 ことが増えました 00:05:35 当時はゲームがものすごく上向きだった 00:05:39 時代家庭用ゲームアーケードゲームPC 00:05:43 ゲームがそれぞれの持ち上げ生かしながら 00:05:46 しのぎを削っていまし 00:05:55 たハードの進歩もソフトの進歩もしもの 00:06:01 あどんどんすごくなっていくものに対して 00:06:04 人が引かれるのは必然です 00:06:10 ね1986年は欧州で任天 00:06:14 エンターテイメントシステムが発売され 00:06:17 ますこれは海外のファミコンです北米発売 00:06:22 は前日1985 00:06:25 年そちらでも目覚ましくゲームが変わって 00:06:28 いったのではないかなと思い 00:06:38 ます日本では隠れキャラや裏技が流行し 00:06:42 未知の情報に対する驚けや喜びが高くなっ 00:06:45 ていた時代とも言え 00:06:47 ます反面それを知らない人には厳しすぎる 00:06:55 もゲームの膨大かえ難度かなどもあり 00:06:59 感じるところもあったこともリアルタイム 00:07:01 世代として述べておき 00:07:08 ますちなみに余談ですが1986年と言う 00:07:13 とかのルソジュニアが公開された年です 00:07:17 エンターテインメントとしてのCGの 00:07:19 幕開けです 00:07:20 ね現在において当時のソフトを楽しめる 00:07:24 方法も多くなりましたありがたいことです 00:07:28 選が切り開いた道の延長線上に我々がい 00:07:31 ます新しい道を作っていくべく頑張って 00:07:34 いきたいところです 00:07:50 雑談コラムや一部の記事でえ私の収納術に 00:07:55 ついて紹介されています今回はそれを 00:07:58 改めてご紹介していこうと思い 00:08:03 ますうちには非常に多くのゲームがあり 00:08:06 ますが収納場所は死活問題昔はこんな感じ 00:08:11 に並べていたのですがゲームの数が増え 00:08:14 どうにもならなくなってしまいました私は 00:08:16 中古に売ったりしないですしねパッケージ 00:08:20 が特にかばってしまいますやむなく 00:08:23 パッケージは処分しつつショスペースで 00:08:26 収めることを考えた結果このようになり 00:08:28 ました 00:08:34 ファミコンメガドライブの収納がこれです 00:08:37 ファミコンはタイトルと発売年がラベルで 00:08:40 書いてあります 00:08:43 ねこの2つはカートリッジがカセット 00:08:45 テープと同じサイズだったのでそれに収納 00:08:48 していますただ整理した当時からもう 00:08:52 カセットテープは時代遅れでありケースを 00:08:54 手に入れるのが大変でしたここに収まら 00:08:57 なかった分はジッタにまとめて 00:09:04 ますスーパーファミコンなどは 00:09:07 カートリッジが少し大きいのでカセット 00:09:09 テープのケースは使えませんたまたま売っ 00:09:13 てたのがこの専用ケースだけどこれもまた 00:09:16 シウで十分な数が揃いませんでし 00:09:20 たその何倍もの数が別の場所に詰め込まれ 00:09:24 ています 00:09:33 最も多いというか圧倒的な数なのがCD系 00:09:37 これは不食布によるえケースに詰め込んで 00:09:41 いますこれが機種ごとに分けられ何十冊か 00:09:46 ますPS4を含むBlurayのディスク 00:09:49 は不食布に入れると傷ついて良くないとの 00:09:51 ことですが今のところトラブルになってい 00:09:54 ません発売から1年以上経ったものから 00:09:57 保管するのであんまり仕入れしませんし 00:10:00 ねなおゲームミュージックのサントラも 00:10:04 ありますがこれはベッとまとめていい 00:10:09 ますゲームキューブのディスクは小さい 00:10:12 ですがとなればシングルCDサイズに 00:10:15 収まりますこれで 00:10:17 完璧一部空のシールが貼っていますがこれ 00:10:20 は貸し出し管理用数少ない空グッズ 00:10:28 ですTSPのUMDは小物ケースが 00:10:31 ぴったり合いましたこういうものがあるの 00:10:34 かないのかで話が全然違ってしまうと 00:10:42 いうこういったものは市販の専用ケースを 00:10:46 使ったりし 00:10:48 ます収まらなかったりする分は仕切りを 00:10:51 作って並べてみ 00:10:56 たりかなり多くのコントローラーがあり 00:10:59 びっっくりしますがま普段使わないものは 00:11:02 基本的に棚の中に放っていますこれは一部 00:11:07 ハードごとしまうことになったらオクを 00:11:09 必要としなくなるのでまくこともあり 00:11:12 ますなおコントローラー系はいわゆる 00:11:15 ブリード現象でベタベタになっている時が 00:11:18 ありますねこれはまあ仕方がないか 00:11:26 と数世代程度前のものならえすぐに出せる 00:11:30 ようにしていますがそれより前のハードの 00:11:33 場合RFケーブルやコンポジットまつまり 00:11:36 いわゆるビデオ端子に対応するテレビも 00:11:39 少なくなり稼働するには難しい状態 00:11:43 ですダンボールにまとめマンションの 00:11:46 ストレージに入れたりえ業者のストレージ 00:11:48 に送ってしまっています業者は指定をすれ 00:11:52 ば個別にも送り返してくれるのだと 00:11:55 かそしてゲーム収納で極めつきのものが 00:11:59 ありますどうしても管理が面倒なゲーム 00:12:02 ハード自体の整理や切り替えを楽にする 00:12:04 ものそれがオーダーメイドで作ったゲーム 00:12:11 です6つの扉を開くと別々のゲームハード 00:12:14 が格納されていてセレクターで自由に 00:12:17 切り替えできます私が持っているあるいは 00:12:20 使っているゲーム機は多いですが散らかり 00:12:23 がちなそれらを1つの棚に集約させて便利 00:12:26 に綺麗に使えるようにしたということです 00:12:31 上から順にXboxSeriesXとPS 00:12:34 52段目はスイッチ横で問題なかったです 00:12:38 が必要であれば縦にもでき 00:12:40 ます次にPS 00:12:42 4次にPS3次にwi 00:12:47 U次にミニハードなどが入っていますが 00:12:51 ミニハードは差し返しやすいようにしてい 00:12:54 ます最も下は引き出しコントローラーなど 00:12:57 を入れています 00:13:00 ただ使用頻度が高いコントローラーなどは 00:13:03 側部のフックに引っかけて簡単に手に 00:13:06 取れるようにしてい 00:13:09 ます排熱を考え各ハードを使う時は扉を開 00:13:13 けっぱなしにします2段目以降の棚は開い 00:13:17 た扉を奥に収めることができますまた後ろ 00:13:20 の板を抜いてい 00:13:22 ます映像処理などの強さから特に熱を持つ 00:13:26 XboxSeriesXとPS5は天板を 00:13:30 抜くことでさらに排熱量を増してい 00:13:33 ますぐちゃぐちゃしがちなHDMIや電源 00:13:37 LANのケーブルは後ろの真ん中を通して 00:13:40 真下に下ろしています下に行くほど 00:13:42 ケーブルが増えますが普段見えない位置に 00:13:45 なってい 00:13:47 ます映像出力はリモコン付きセレクターで 00:13:50 切り替えるのですが同じ部屋のデスクと 00:13:53 広間にある2つのテレビで別々に切り替え 00:13:56 ができるようにしているので好きな方を使 00:13:59 楽しむことができ 00:14:01 ますコンセントは背面に集中させスイッチ 00:14:04 でオンオフできるようにしましたしばらく 00:14:07 使わないハードの通電を個別に切ることが 00:14:12 ます自分で寸法や構成などを考えたので私 00:14:16 にとっては最高に便利なゲームだな実は 00:14:20 実質用とリビング用に2台あります 00:14:23 もちろんハードもそれぞれ1台ずつwiu 00:14:27 などは同じアカウントのカード持ちができ 00:14:29 ないので片方に台ですが必要であれば適度 00:14:33 に移動したりしてい 00:14:34 ますオーダーメイドですから高かったです 00:14:39 だけど自分にはもう欠かせないものなので 00:14:42 ハードが切り替わっていっても据長く使っ 00:14:44 ていきたいと思い 00:14:51 ます番外編みたいなものですがwiの 00:14:54 バーチャルコンソールのほとんどを買って 00:14:56 いるのですがえこれはSDカードを整理し 00:14:59 ていますいいラベルです 00:15:05 ね多くのゲーム機などをつぐなら 00:15:08 ごちゃごちゃしがちなコードこのように 00:15:11 ケースに入れればすっきりできます蓋を 00:15:14 開けるとこの通りなお配線などにはテプラ 00:15:18 というラベルプリンターが大活躍してい 00:15:20 ますこれによりセレクターの同線や対応 00:15:24 アダプターなどが分かりやすくなります 00:15:31 アミーボはスマブラ開発の会社にあった分 00:15:34 はケースに収納されていますが家にある分 00:15:37 は今んところザッタに並んでます 00:15:43 ねなおスマブラスペシャル開発では 00:15:47 ファイターの立体物を買ってアーティスト 00:15:49 に参考にしてもらっていたことがあったの 00:15:51 ですがこういったものは並べておいてあり 00:15:53 ましたなおホム光の使い方で出ていた 00:15:58 フィギュアもこの 00:16:06 一環キャットは勝手に収納されますそう 00:16:11 1人でにカゴなどがあちらこちらにあり 00:16:14 好きなところを使っていますはあ慣れ 00:16:18 たいざっくりと以上 00:16:23 です生理はある意味面倒ですが今やらない 00:16:27 ともっと面倒になってしまう 00:16:29 あちゃんと保管しといて良かったと思って 00:16:32 ますよ仕事柄か古いゲームも今でも役に 00:16:36 立つ時ありますしねこの番組のゲーム映像 00:16:40 かただ昔持っていたアーケード基盤は昔の 00:16:45 会社に置いてきてしまいましたちょっと 00:16:47 もったいなかった 00:16:49 なソフトについては現在すっかり 00:16:52 ダウンロード販売を使うようになってい 00:16:54 ます物が残ること自体の執着はあんまり 00:16:58 ないのですがはそれぞれをプレイした経験 00:17:01 や記憶は大事ですねいずれも過去に触れ 00:17:04 たり楽しんだものですからというわけで 00:17:21 雑談フルオーケストラの名草をばっくり 00:17:25 ゲームをしたことありますか私はあり 00:17:32 ますプレススタート2012において遠目 00:17:36 で新ひ春はパルテナの鏡をすることになり 00:17:42 た新パルテナの空中戦は5分間なのですが 00:17:46 その12勝の空中戦を私がプレイし 00:17:49 オーケストラ演奏で展開を合わせまし 00:17:53 た12章は初期化爆弾の恐怖前後ナチュレ 00:17:58 が初期化爆弾を落とそうとしているのを 00:18:00 阻止し初期化爆弾要塞に踏み込むまでのお 00:18:04 話原曲の作曲者はコ三さんです本気度は 00:18:09 最高難易度の9.0使う人規の攻撃力はぼ 00:18:13 よなもので防御力はゼポイントなのはまず 00:18:17 中ボスが存在することこれによりクリア 00:18:21 時間が異なるのでオーケストラは破壊 00:18:23 タイミングなどに合わせなければなりませ 00:18:25 んまた私がやたつまりゲームオーバーに 00:18:30 なる可能性一瞬でやられる程度に厳しい 00:18:34 設定にしていますがゲームオーバーはもう 00:18:36 その場で演奏中段2度目はありませんので 00:18:40 お客さんは損をし 00:18:42 ますこうしてゲームと演奏のライブが 00:18:45 始まったのですがその現場を見ることが 00:18:47 できた限りあるお客さんは手合せ握った 00:18:51 ことと思います実際そのような感想や 00:18:54 リアクションをいっぱいいただきました他 00:18:57 では味わえない経験になのではないかな 00:19:00 プレススタートはやはりライブでやってる 00:19:03 ことが命ですその場限りのお楽しみなん 00:19:06 です演奏も演じて流れてその場で終わって 00:19:10 しまうものですだからこその良さが多いの 00:19:13 でこういったライブの試みができたのは 00:19:16 本当に良かったと思いますおそらく一生 00:19:19 忘れられませ 00:19:25 んここで新光はパルテナの鏡の12章空中 00:19:30 線がどういったものなのか流してみたいと 00:19:33 思います映像は当時のものではありません 00:19:36 がプレススタートで行った演奏と合わせて 00:19:39 みようと思いますMAなどがされていない 00:19:42 ので荒いところもありますがお楽しみ 00:20:00 ピット出 00:20:03 ます軍と軍がしているよ 00:20:08 ハナレは立しているということですか 00:20:14 当たり前がという意味で人間以 00:20:19 におだねおんこのハさんがったこその案 00:20:26 はたれる 00:20:29 きっとこれはある意味チャンスですこの 00:20:32 困難を利用しましょう倒すべきターゲット 00:20:34 は何でしょうか自然王ナチュレの初期化 00:20:37 爆弾がこの辺りに落とされようとしてい 00:20:40 ますえどこですかまだ分からないのですが 00:20:44 冥軍はともかく人間の街も滅んでしまい 00:20:47 ます早く見つけなければ 00:21:05 見つけた飛ばしますよ了解ですやってやり 00:21:09 ますあの凄まじい威力どこにも落とさせ 00:21:12 ませんそなたは何をしておるのだ皆のも 00:21:16 出会え出会えあのガガを落とすのじゃ 00:21:21 ガガンボ言われてしまいましたねなんの虫 00:21:25 の魂100までて言いますようんちょっと 00:21:29 違うんじゃないでしょう 00:21:40 かでかいこれが初期化爆弾全てを自然に 00:21:46 返すものですねどうすればいいでしょう 00:21:49 ただ力任せにするだけでは霊の大爆発巨大 00:21:53 植物化するかもそれを防ぐためにはカバー 00:21:56 を落としてコアをきしにする必要があり 00:21:59 ます周囲のターゲットを壊しながらカバー 00:22:01 を落としコアを破壊しなさいまるで 00:22:04 シューティングゲームですね目がなり 00:22:11 ますコア浮き出しになっています急いで 00:22:22 落ちろ行きた左落ったな無力が成功ですね 00:22:28 ねこのまま上空の初期化爆弾要塞に迎え 00:22:32 ます要塞を止めれば爆撃はなくなること 00:22:35 でしょうはい自然をナチュレお前の切札を 00:22:39 立って 00:22:43 やるきっとさててビムかどどん迎えるぜ化 00:22:49 弾要塞を守れそうは行くかこんな強力な 00:22:54 爆弾で多くの命を奪うなんて絶対に許さ 00:22:57 ないからななめそなたに言われたくないわ 00:23:01 この必タ薬がそなたの力押しを北爆弾に 00:23:05 匹敵するものであろうぞこれは悪をくじく 00:23:09 ための力だパルテナ様がいる限り僕は負け 00:23:20 ないこれが初期化爆弾要さでかい着地 00:23:25 ポイントを探します弱点も同時に見つけ 00:23:27 なければ 00:24:04 この辺りでしょ着地体制を取ってください 00:24:07 ちょっと荒くなります 00:24:27 よOG M: 雑談4 (まとめ動画) #18~#24 https://favtu.be/timelines/v/oxhCfTUkkOQ Mon, 10 Feb 25 20:01:09 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 M-18 『スマブラX』の組閣 00:06:44 M-19 ガイドライン 00:09:40 M-20 レアものご紹介 00:14:21 M-21 ゲーム&ウオッチのスクリーン 00:18:42 M-22 制作者も変わっていく 00:21:08 M-23 大昔、数字でドット絵を描いていた 00:25:14 M-24 プレゼントを遊びに 00:14:55 ここからの曲良すぎる!なにこれ! 00:00:11 〜 今回のまとめ動画の中でも特に好きな回。スマッシュブラザーズ…そして、今は亡き岩田社長のエピソードは滅多に聞けない。当時の話を桜井さんから聞けるのは本当に有難いことだ。 00:01:57 なんでこれE3開催前に桜井さんに声かけなかったんだろうなあ…言えなかった事情があるのかな… 00:00:16 雑談企画コンセプトのカテゴリー内大乱闘 00:00:20 スマッシュブラザーズXの回でお話しした 00:00:23 スマブラXのチーム発足で起こったことを 00:00:26 まとめておきたいと思います雑談かなま 00:00:29 チームとかでも良かったかも 00:00:33 ねまずその当時私はスマブラデラックス 00:00:37 までスマブラを作っていた春研究所をやめ 00:00:40 フリーになっていたということが前提です 00:00:44 2005年5月E3開催の 00:00:47 前日任天の発表会会場にて新作スマブラが 00:00:51 制作されるとの発表がありました私も会場 00:00:56 の客席にいましたがその時点では私は何も 00:00:59 聞かされいませんでした色々な人に 00:01:02 スマブラ作るんですねなんて言われました 00:01:05 がどう答えていいのかそもそも私が作ら 00:01:10 ない可能性もありますし 00:01:12 ねそしてE3開催中のロサンゼルスにて 00:01:17 岩田社長が滞在するホテルに呼ばれ最上会 00:01:20 の部屋でお会いしましたそして口火を切る 00:01:23 岩田さんのリクエストはなるべく 00:01:25 ディレクターに近い形でスマブラの制作に 00:01:28 勝ってほしいという 00:01:31 こと会場でスマブラを発表した理由は任天 00:01:35 でwi-fiネットワークを展開する際え 00:01:38 日米ともに希望の筆頭で上がったのが 00:01:41 スマブラだったということですえまずは 00:01:45 wiにおけるえwi-fiの利用例として 00:01:47 のスマブラの話をすることを決め開発体制 00:01:51 については全く決まっていない状態で発表 00:01:54 会に望んだそう 00:01:55 ですしかし私としてはすんごく困りました 00:02:00 フリーであった私はすでに何らかのソフト 00:02:03 の制作依頼を受けていましたまずは 00:02:06 いわゆる自世代機を見なければ話が始まら 00:02:09 ないと思い結論を待たせてしまっていたん 00:02:12 ねもしも話を受けるなら割り込みになって 00:02:15 しまうわけで筋が通らぬ話になってしまい 00:02:20 ますそこで聞きましたもし私がスマブラ 00:02:23 制作を断った場合はどうするんですかと 00:02:27 すると岩田さんは 00:02:30 ところで作るように努力をするけど 00:02:32 wi-fi対応のみに絞ってスマブラ 00:02:34 デラックスにいる26体のキャラクターに 00:02:36 は手をつつけるなと指示するかもしれない 00:02:39 とることでしたそれは新作として問題 00:02:43 だろうけどいきなり誰かがスマブラ新作を 00:02:46 ポロリと作れてしまうイメージができない 00:02:48 のだろうと思いました岩田さんはもちろん 00:02:52 人を見る目が確かですスマブラを作る難度 00:02:56 や特殊性に対して考えた結果なのだろうと 00:03:00 思いますでも私にとっては無理がある依頼 00:03:05 ではありますそれをやろうと決めたのはえ 00:03:08 ゼルダの伝説プロデューサー青沼さんの 00:03:10 言葉に代表されますそうですね当時の 00:03:14 コラムから直接え読み上げてみますと 00:03:19 はっきり言って桜井さんが関わらないと 00:03:21 いうことはスマブラというタイトルの 00:03:23 終わりを意味するんでしょういろんな 00:03:26 ゲームの予想をむちゃくちゃに詰め込んで 00:03:28 なお破綻なく動いて人を楽しませ続けると 00:03:31 いうのは桜さんの腕とかセンスとか考え方 00:03:35 によるものであり誰もが代理になるのでは 00:03:37 ないわけでそういう精神のないスマブラは 00:03:41 作ってもしょうがないと思うよ 00:03:44 と今明らかに自分しかできないことがあり 00:03:49 それが求められているタイトルの原作者に 00:03:53 も要望されている腹をくりました作ること 00:03:56 を決めまし 00:03:58 たでスマブラを作るなら明らかに専属で 00:04:02 ないと無理ですなので途中まで進んでいた 00:04:06 育てて高中王者無キグの仕事を除き全てを 00:04:10 お断りしました今でも非常に申し訳なかっ 00:04:14 たと思ってい 00:04:15 ますが肝心のスタッフ構成はどうするの 00:04:20 か結論から言うと 00:04:30 制作はこれ以降今までの春研究所では 00:04:34 なくなりまし 00:04:35 たスタッフの死体となったのは当時対策系 00:04:39 ゲームをえ作り終えた直後のゲームアーツ 00:04:41 さんです宮本さんからご紹介を受けました 00:04:46 ゲームアーツの人々はスマブラデラックス 00:04:48 をかなり重ねてプレイしていたようで 00:04:51 アナログスティックのヒヒありますよね 00:04:53 あれが消しゴムのようにすり減っていまし 00:04:55 たそんなん初めて見た 00:04:59 首人もスタッフもだいぶやる気でした走行 00:05:04 して東京の高田の馬場に新オフィスが 00:05:07 オープンしました開発開始は10月頭E3 00:05:12 からそれまでの間え私は企画や各 00:05:15 キャラクターの原作者に対するプレゼン 00:05:17 などを行い準備を進めていましたその後も 00:05:21 連合的に人が集まりおよそ100人強 00:05:24 ぐらいのスタッフでスマブラXを 00:05:26 作り上げることになります 00:05:29 のお話は以上ですシリーズ作を作るのに元 00:05:34 の会社が手掛けないということもフリーに 00:05:36 なったディレクターを中心に獲するという 00:05:38 ことも非常に珍しいことだと思いますだ 00:05:42 けど今後はどうするのだろうと考えてい 00:05:45 ます今後ってスマブラスペシャルの後です 00:05:48 ねシリーズの存続には俗人性をなくして 00:05:52 いくという考え方がありますだけど今の 00:05:56 ところ私が外れたスマブラをイメージでき 00:05:58 ていません 00:06:00 これは私自身が言っても説得力はないの 00:06:03 ですが客観的に総合的に考え 00:06:06 てスマブラX祖当時の岩田社長などの見解 00:06:10 と同様です誰かがポンと答えてくれるのか 00:06:14 というと現状そうではないんです 00:06:18 ね任天としても大事な大きなタイトルの1 00:06:23 つですから次の政策はあり得ると思います 00:06:26 がその手法については色々手を打つ必要 00:06:29 ありますね私もできることを任天と協力し 00:06:34 て進めたいと考えてい 00:06:50 雑談何それ 00:06:53 世の中の製作物にはガイドラインという 00:06:56 ものが存在しますこれはが求められるもの 00:07:00 でありそれを満たさないものは製品や 00:07:03 サービスとして提供することができませ 00:07:07 んごく簡単なもの以外はほとんどのものに 00:07:10 設定されているのではないですかね例えば 00:07:14 テトリスの 00:07:15 場合地面の上でくるくるブロックを回すと 00:07:19 落ちてきたブロックがずっと固着されませ 00:07:22 ん無限にずらしができることもあるか 00:07:28 もここれはザテトリスカンパニーが 00:07:31 2002年頃に制定したガイドラインの 00:07:36 です昔のものはともかくこれより後に出た 00:07:40 テトリスでは準拠されているはず昔の 00:07:43 テトリスは操作方法やブロックの回転の 00:07:46 法則などの統一が取れておらずいろんな 00:07:48 バージョンがありましただけど毎回異なる 00:07:52 のは率直に遊びにくいと言えますよ 00:07:56 ね現在は各状に対するブロックの色の 00:08:01 割り当てネクストブロックの 00:08:03 数ブロックの回転 00:08:07 軸着地位置のガイド表示などのえ 00:08:10 ガイドラインがありますこれは世界共通の 00:08:14 ようですねガイドラインは何らかの意味が 00:08:17 あるから制定されますしかし作り手として 00:08:21 は自由に物作りがしたいので妨げになる 00:08:24 こともまあまあ多くあります例えばえ年齢 00:08:28 などレーティングによるガイドライン 00:08:30 ゲームプラットフォームやショップの 00:08:33 ガイドラインオンラインサービスの 00:08:35 ガイドライン自社で決めている 00:08:37 ガイドライン作ったものがそのまんま出て 00:08:40 いるのではなく全てガイドラインを集して 00:08:43 いるのでえ矛盾もそれなりに生じてくるん 00:08:47 です何かの狙いがあって織り込む表現や 00:08:51 仕様それがガイドラインによってできない 00:08:55 そしてプレイヤーにはそれが分からないと 00:08:58 なると印象が良くならないこともある 00:09:01 でしょう最初にあげたテトリスの場合 00:09:05 アーケードゲームで収益性に問題がある時 00:09:08 など例外も認められるよう 00:09:13 です結局のところガイドラインであろうが 00:09:16 なかろうが人が決めることです合う場合と 00:09:20 合わない場合があります難しいことですが 00:09:24 許されるならえどういうガイドラインも 00:09:27 より柔軟にできればいいなと思いますね 00:09:29 結局のところいいものができるのが一番 00:09:32 良いの 00:09:47 ザ私はコレクターではないつもりです本当 00:09:52 よでも立場上レアなゲームグッズは色々 00:09:56 持ってい 00:09:57 ます作ったゲームで受賞したトロフィー 00:10:00 などはもちろん普通の人が持ちえない程度 00:10:03 にはレアなのですがそういうものは置いて 00:10:06 おいて市場には回りよがない特にレアな 00:10:09 ものをいくつかご紹介していきたいと思い 00:10:14 ますただこれ1人で撮ってるんですよね話 00:10:18 の途中でズームなどはできないのでアップ 00:10:20 写真などは別編集でお出ししますではいき 00:10:27 ますウィリモコンです 00:10:30 これ何が違うかと言うとこれ私の似顔付き 00:10:35 ですレーザープリンターでプリントされて 00:10:38 いますこれは任天がプレゼントしてくれた 00:10:41 ものミーが実装されたばかりの時期のもの 00:10:44 ということになりますこれは私なのかな 00:10:49 どなたが顔を作ったのかは分かりませ 00:10:54 んピットパルテナ 00:10:59 のタチネタに新パルテナが作られることに 00:11:02 なりましたその3光用に3dプリンターで 00:11:06 作られた原型ですネプTAの造形士さの 00:11:10 ところも含め3つぐらい作られたはず 00:11:13 とっても壊れやすいものなので写真だけで 00:11:16 ご容赦 00:11:22 さサイ物を加えるとちょっとずるいような 00:11:26 気がしますよね知り合い多いですからこれ 00:11:30 宮本さんのサイ入り 00:11:32 ソフト桜井さんありがとうって書いてあり 00:11:35 ますこちらこそありがとうござい 00:11:39 ますでこういったものは色々ありますが 00:11:42 置いておきますだけど力作のサインを1点 00:11:47 だけご紹介させてください 00:11:50 これこれは漫画家の福光茂幸先生が書いて 00:11:55 くださったシンパルテナのサインです 00:11:57 なんて凝ってるんだろう 00:12:00 福光先生の漫画はもれなく読んでいたこと 00:12:03 もあり感激ですありがとうございまし 00:12:07 たXbox360 00:12:11 エリー私とは円もゆかりもないように 00:12:14 見えるかもしれませんがこのプレート部分 00:12:18 を見る 00:12:19 となんと私の名前があり 00:12:22 ますXbox360が発売された2005 00:12:26 年12月いろんな方にXbox360を 00:12:30 プレゼントされていたそうで 00:12:32 Microsoftの担当者さんから 00:12:34 いだきましたしかしその360はほどなく 00:12:37 していわゆるレッドリングオブデスが出て 00:12:40 しまいましてこの名前がついたプレート 00:12:43 だけは世代を引き継いで使っていたという 00:12:46 今はXboxSeriesXになって 00:12:49 しまったのでける場所がなくなってしまい 00:12:51 ましたがご紹介してみまし 00:12:56 たセガ準開発員症ナンバー 00:13:01 41980年代後半セガのとある企画募集 00:13:07 キャンペーンがありましてそれに応募して 00:13:09 得たものですjrpgにおいていわゆる 00:13:13 アクティブタイムバトルのアクション 00:13:15 ゲーム風仕立てのものを書いたような気が 00:13:17 しますもちろんアクティブタイムバトルは 00:13:20 ない時代ゲーム業界に入る前ですがこれが 00:13:23 円でオトリのセガさんにも伺いました 00:13:27 そして業界利後もしばしば伺いました育て 00:13:31 てムシキングなりスマブラソニックなり 00:13:34 アフターバーナーを遊びに行ったりと 00:13:36 かセガさんの1階には大型筐体などが展示 00:13:40 されており遊ぶことができまし 00:13:42 た写真のアフターバーナーダブル 00:13:45 クレイドル筐体がこんなに備品が完璧な 00:13:48 状態であるなんてありえないのですがこれ 00:13:51 は部品を3dプリンターで作るなどして 00:13:53 保守しているそう 00:13:55 ですこれまた別の意味で一点物と言えます 00:14:01 ねイベントグッズなどを含めればもっと 00:14:04 いっぱいご紹介できそうですがこのぐらい 00:14:06 で大一点もと言っていいあんまり値段が 00:14:10 つかなそうなものを中心にご紹介しまし 00:14:23 たスゲ 00:14:29 は1980年から販売されたnendoの 00:14:33 LSIゲームシリーズ 00:14:36 ですスマブラ開発時貴重な液晶への 00:14:40 パターンを資料としていただきました今回 00:14:44 は特別に本当特別に任天の許可を経てここ 00:14:49 にいくつかのパターンをあげてみたいと 00:14:51 思いますでは 00:14:58 どうぞ1 00:18:28 見ているだけで 00:18:30 面白いその時代ならではの創育風を感じ 00:18:33 させます 00:18:48 雑談私は早くから業界に入ったため周りは 00:18:52 年上ばっかりでした当然先輩や業界の選は 00:18:57 いるものですでも私も年を重ねていく上で 00:19:01 そうやった人はどんどんいなくなって 00:19:03 しまいましたどこで何をやってるのだろう 00:19:05 と思うこともあり 00:19:09 ます丁年のようなものはまだも道中場で 00:19:13 ゲーム業界から姿を消している人も山ほど 00:19:16 いますもちろん行方を知らないだけの人も 00:19:19 いっぱいいますけどゲーム業界に関わらず 00:19:22 ですが仮に知っているクリエーターがいて 00:19:25 何にも音沙汰がなくなってしまった場合 00:19:30 あいつは終わったなんて言い方をしないで 00:19:32 欲しいなと思い 00:19:34 ます意外と他業士にいて大成功を収めて 00:19:38 いる人もいます何らかの特許を取って 00:19:41 大きく設けた方やゲームとは関係ない業種 00:19:45 でえ先進的なことをしている方などは実際 00:19:47 にい 00:19:48 ます活躍が目立たなかったとしても本人は 00:19:53 充実した仕事を見つけている場合もあり 00:19:55 ますよ 00:19:57 ねをていけば違うことをし始めるのもまた 00:20:01 自然なことですむしろ同じ立場でい続ける 00:20:05 方が普通ではないのかも作り手がその時の 00:20:09 お客さんやファンの望みに即したことをし 00:20:11 続けるとは限りませんだけどそれを否定は 00:20:16 しない方が良いですね他のところでより 00:20:19 望まれているかもしれません 00:20:21 からそれぞれの人がそれぞれの居場所を 00:20:24 見つけて仕事につくそしてそれぞれの人に 00:20:28 人生の道というのがあるわけ 00:20:31 です誰もが自由に道を選ぶ権利を持ち 00:20:35 異なるステージで頑張っていますそうして 00:20:38 過去から現在までつっているものだと思い 00:20:44 ますで私はと言うと今のところはゲーム 00:20:48 作ってますねだけどこの番組も提供してい 00:20:51 ます今まではこういったことはしてなかっ 00:20:54 たわけですからこれも立場を少し変えた 00:20:57 結果と言えるかもしれません 00:21:21 雑談大昔マイコンと呼ばれていたパソコン 00:21:25 でゲームを作るならキャラクターのドット 00:21:28 を打つ必要がありました大体1980年 00:21:32 前半ぐらいのことだけどほとんどの場合 00:21:35 グラフィックツールなんてありません 00:21:38 みんなデータでつまり数値でドト打つ必要 00:21:41 がありましたそんなんでどうやって絵を 00:21:43 書くの 00:21:47 とイニシエの記録として当時のマイコン 00:21:50 少年はどのような感じにドを書いていたの 00:21:54 かを教えし 00:21:55 ますまず16進数というのがありますこれ 00:22:00 は普段使っている進数に対してえ16でえ 00:22:04 1つ桁が繰り上がるもの10進数は0から 00:22:08 9で10になる16進数は9以上の数値と 00:22:12 してABCDEFが当てがわれF以上で 00:22:18 10にな1桁からAは10Bは11と 00:22:24 同じそしてえ16進数の数字が1あると4 00:22:29 1.の絵が描き 00:22:32 ますこれは 00:22:34 01になると右が塗りつぶされ 00:22:39 ますこれは2隣を1つ塗りつぶして1番右 00:22:43 が戻り 00:22:44 ますこれは31+2で3 00:22:49 ですこれが4また1つ繰り上がりました 00:22:55 5678と繰り上がっていきます 00:22:59 これが9ですね8+1で 00:23:02 9これはAになりますつまり10BCDE 00:23:09 FとFで一通り塗りつぶされます4.幅の 00:23:14 絵が表現できます 00:23:15 ねということは16進数は2つあると8. 00:23:20 幅が表現でき 00:23:22 ます例えば4だったらこうこれが8つあれ 00:23:27 ば88ドのモク絵が1つ出来上がるという 00:23:32 ですつまりこんな絵だっ 00:23:37 187E5e 00:23:40 fffff7E7E18ということになり 00:23:45 ますかね合ってるか 00:23:48 な方眼子に書いてえ目で数えて呼びとる 00:23:52 場合が多かったようです私は十字を引いて 00:23:55 絵を書いたらなんとなくの位置で拾ってい 00:23:58 ました 00:23:59 学校で友人からポケコンを借りて授業中に 00:24:02 ペペペぺぺっといじってゲーム内容でとえ 00:24:06 良くするようなことをしたことがあります 00:24:08 ああまあ授業は真面目に受けた方がいい 00:24:11 ですね 00:24:13 なんてなおカラーにする場合ファミコンの 00:24:17 ように3色で構成されるなら同サイズの 00:24:20 ドットエータが2枚あれば済みますね重ね 00:24:23 た上でそれぞれのドットを見て何もない1 00:24:27 だけある2だけある両方あるこいう 00:24:30 組み合わせが4つだからえ抜きと3色が 00:24:33 表現できる 00:24:35 とまた実際にはデーター縮を行うことも 00:24:39 あります例えば0を 00:24:42 000と書いてしまうよりは0け8と書い 00:24:46 てしまった方が短い 00:24:50 となんてデータでのドットの打ち方に 00:24:53 比べればえ今は楽なものですが楽になる 00:24:57 以上に複雑なテクニックを要するように 00:25:00 なりました比較にはなりませんねでもま 00:25:04 原点を見るというのはなんか面白い 00:25:19 雑談特にコロナ前オフィスがいだった頃は 00:25:23 スタッフに対するプレゼント企画を 00:25:25 しばしば行っていましたメーカーさんから 00:25:28 からゲームをいいたけれど私も買っていた 00:25:31 ためにパッケージがダブってしまったとか 00:25:33 間違えて2つ以上買ってしまったとか買っ 00:25:37 たけどあんまり使わないものだったとか中 00:25:40 にはグラフィックボードやゲーミング 00:25:42 モニターなど効果なものもありました 00:25:45 スマブラ系のイベントにおけるグッズなど 00:25:47 もありますねそういったものをしばしば 00:25:51 スタッフに差し上げていましたその方が 00:25:53 有効活用できますから 00:25:58 がただ普通に2位の人にあげるのではなく 00:26:02 希望者に対する抽選事態を余興にしてい 00:26:05 ましたまず希望者を募りますそしてえ日報 00:26:10 ページにプレゼントできるものを並べ手を 00:26:12 上げてもらいますその後希望者から何らか 00:26:16 のルールで抽選します単に勝ち抜き 00:26:20 じゃんけんみたいな風にすることもあり 00:26:22 ましたが開発中のスマブラで決着をつけ 00:26:26 たりな見切りで勝敗をつつけるとか先に 00:26:31 メガンテを唱えられた人が勝ちという 00:26:33 ルービンすると 00:26:37 か希望が届いた時間が0秒に近い人を優先 00:26:41 するとかもちろんこういった場合は最初に 00:26:45 ルールを伏せておきますが抽選もゲーム化 00:26:48 しイベントになることでスタッフ同士の準 00:26:51 活にもなったのではないかなと思います 00:26:54 せっかくあげるのであれば楽しんだもの 00:26:56 がちですから 00:27:00 ところで近年は毎年私の誕生日になると 00:27:04 スタッフから何らかの祝福をいいています 00:27:08 すっごく感謝していますディレクターと 00:27:11 スタッフの仲が良いという証でもあります 00:27:14 こういう開発は良いですよ 00:27:27 ねOG C: 企画・ゲーム設計4 (まとめ動画) #27~#30 https://favtu.be/timelines/v/A1ILmDMKG08 Thu, 06 Feb 25 19:00:18 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 C-27 ゲーム内ムービー 00:03:11 C-28 最初にクライマックスを 00:05:58 C-29 初心者にはやさしく、気持ちよく 00:08:54 C-30 いただく時間を意識する 00:06:27 しかし、その実態は小~中学生をカモにして良い大人が乱入するというお金と時間と労力のカツアゲ!www 00:07:10 でも、 これは無罪! 気を病む程ではないっ! バカップルやリア充には制裁を!! 00:10:05 『時間の奪い合いです。』・・・この一言が総て。しかも、ゲーム業界だけじゃぁなく、総てのメディア共通の問題。 00:00:15 最近のゲーム表現は本当すごいです再先端 00:00:20 の作品であれば実機で構成するムービー 00:00:23 よりもむしろプリレンダーなどのムービー 00:00:25 の方がクオリティ下がるなんてこともある 00:00:28 ようになりました 00:00:30 やフレームレートが落ちるのですよ 00:00:40 ねとりあえず本題です本筋とは関係ない 00:00:45 ムービー部分がやたらと長いこういった 00:00:47 ことについてどう思われるでしょう 00:00:50 かものによってまちまちですが私自身は 00:00:53 じれることが多いです長々とした表現は 00:00:57 少し巻いてほしい 00:01:00 ただムービーの長さは良いとも悪いとも 00:01:02 言えなくて掘り下げを行うことでお話が 00:01:05 よくわかったり感情移入が促されたりもし 00:01:08 ますムービー内のちょっとした仕草に意味 00:01:12 を感じるといったことはゲーム内では起り 00:01:16 です激しいアクションゲームのさ中に 00:01:19 ムービーが挟まることで急速になる側面も 00:01:22 あります 00:01:24 ね最も激しいアクションは敵が出ない 00:01:28 エリアも上手に設定されいるだろうから 00:01:31 さほど優先度は高くないかもしれません 00:01:36 けどムービーを見ること自体が売りになる 00:01:39 ものご褒美になるものもあり 00:01:41 ますだけどそれをむやみにネットにあげ 00:01:45 られる時代ではご褒美になりにくいですよ 00:01:48 ねストーリー主体で構成される作品は本当 00:01:52 に大変な時代になったなと思います女王は 00:01:56 君た実で構成される会話シーンは大抵の 00:01:59 場合セリフ単位で問わせるように作られて 00:02:02 いると思いますムービーではそれができ 00:02:05 ない場合がほとんどだから経される途中 00:02:08 まで飛ばせたり早く遅れるムービー表現が 00:02:11 できればユーザーフレンドにか 00:02:13 もYouTubeや録画その他の映像 00:02:17 サービスなどえ少し早送りして楽しまれる 00:02:20 ような時代です成婚込めて作ったムービー 00:02:24 をよく見てほしいということも分かるの 00:02:26 ですが作としてえにわことは一向の余地が 00:02:31 あるんじゃないかなと思い 00:02:35 ます関連してムービーは必ずまとめて 00:02:40 スキップできるようにしましょうスタッフ 00:02:41 ロールもそうですが仮に初プレイのデータ 00:02:45 であっても初めて見るものとは限りません 00:02:49 それとは別にいわゆるqteなどムービー 00:02:52 の途中でボタン入力が入るものは何かと 00:02:55 嫌われがちです緊張感を持ってムービーを 00:02:58 見て欲しいのできるんだけどやるのであれ 00:03:01 ば慎重 00:03:14 にゲームを作るならばもし可能なら 00:03:19 いきなりクライマックスを持ってこられる 00:03:21 ように検討し 00:03:23 ましょうイもちろん最初にラスボスと戦わ 00:03:27 せてみようというわけではないですかして 00:03:30 もいいです 00:03:31 けどゲームの導入部ってとっても大事 00:03:37 ですに集て例えばファイナルファンタジー 00:03:41 7のオープニングって多分ラスト 00:03:43 ダンジョン前としてもえ違和感のない展開 00:03:46 じゃありませんか 00:03:49 ねだけどまだえ全体的にスロースターター 00:03:53 なゲームは多い印象です主人公の立ちや 00:03:58 世界のし 00:04:00 とのやり取りが長めに続くなど映画などで 00:04:03 もそうですが事件が起こるならパッとそこ 00:04:06 から見せてその前の段階のものは後から 00:04:09 見せる方が良いです特にゲームの場合 00:04:12 どんなゲームか操作させてみてと思う 00:04:15 気持ちが強いのでのんびりのんびり進めて 00:04:17 いる場合ではないですまず操作をさせる 00:04:21 できれば敵軍の本気を 00:04:23 見せる新光はパルテナの鏡の一スタート 00:04:28 すると 00:04:31 き頑張っておきなさい1分もしないでの 00:04:36 ラスボスであるメデューサ 00:04:38 が直接戦えるわけではないしまだまだ一で 00:04:42 あること踏まえているのだ 00:04:45 けどパルテナ 00:04:51 中と地上とりあえずにましょ跡や軍な最に 00:04:57 ありそうなは 00:04:59 させていますそのまでしょねファイナル 00:05:02 ファンタジー7も自系列で普通に考えれば 00:05:06 クラウドがなぜアバランチに参加したのか 00:05:08 などを語るように作ってしまいがちかも 00:05:10 しれないだけど見所からスタートしている 00:05:15 です日常の中ゆっくり事件が起きていくと 00:05:19 いうのもありなのだけどそれならそれで 00:05:22 すぐにゲームにバトンタッチするのは迅速 00:05:24 に行いましょう 00:05:29 山場を最初に作るということを意識するの 00:05:32 が良いと思い 00:05:33 ます構成が難しい場合もありますがせめて 00:05:37 序盤はかなり短く終わるとか逆転裁判 00:05:41 なんかも裁判から最初に始まりますよ 00:05:45 ねプレイヤーを最初から目覚めさせる 00:05:48 つもりでいきましょう 00:06:02 私が格闘ゲームをプレイしていた時の苦い 00:06:05 思い出を話したいと思います話すのか話す 00:06:10 か別に肩揚げされたというわけではないん 00:06:16 がまず日本のゲームセンターにおける対戦 00:06:20 ゲームは筐体が向き合った形になっている 00:06:23 ので対戦に入ってきたお互いが分かりませ 00:06:26 ん当時私は50連勝ぐらいこともあるので 00:06:30 少なくとも格闘ゲームは苦手ではなかった 00:06:33 のだろうと思いますま今はダメですけどね 00:06:39 ザキングオブファイターズ1995を遊ん 00:06:41 でいた時のこと乱入者が入ってきましたで 00:06:45 戦っていて技も綺麗に決まりました琢磨 00:06:48 坂崎でジャンプ強パンチアッパー高拳火炎 00:06:53 疾風列拳と必殺技3種を含む贅沢コンボを 00:06:58 スパスパスパンと入れた 00:07:00 ですだけど何か様子がおかしい手応えが 00:07:04 なさすぎるそこで対面積をこそっ見ると 00:07:08 なんとごく普通のカップルしかも女性の方 00:07:12 でしたやっちまったて思いました最後の1 00:07:17 ラウンド彼氏と入れ替わったようで手加減 00:07:20 しましたがじらしさが増ばかりねあくまで 00:07:24 私の想像ですが多分カップルはフラリと 00:07:27 寄ったゲでちょっと楽しみたかっただけな 00:07:30 んでしょ分からず入ったゲームでいきなり 00:07:33 ボコボコにしてしまったそれ以来格闘 00:07:37 ゲームの野良対戦はほぼやめるに至ったん 00:07:39 ですけれど 00:07:40 も対戦ゲームで手を抜くのは礼儀しらず 00:07:44 なんていう人もいますがそんなことはない 00:07:47 ですそれは相手がそう希望していることが 00:07:51 はっきりとしている時だけゲームって 00:07:54 楽しく遊べなければ意味がないですからね 00:07:58 これから始めようという1人は優しく導入 00:08:01 してあげられなけれ 00:08:03 ば対戦でも1人でも遊ぶものでも最初に 00:08:07 触れた時からゲームの世界に引き込むまで 00:08:09 は意識して敷を下げるべきなのだと思い 00:08:12 ます反面難しいのは手ほどきが過ぎ手を 00:08:17 ついで連れていかれるような感じになって 00:08:19 しまうと周りからワイのワイの言って連れ 00:08:21 られるようになると帰って冷めるという 00:08:24 ことですほどほどの自由度や自ら入って 00:08:28 いくという演出も欲しい 00:08:33 ゲームはプレイしてもらうまでが難しい 00:08:36 ささやかなきっかけでゲームを遊ぼうとし 00:08:39 てくれた人がゲームに見切りをつけない 00:08:41 よう優しくしてあげてくださいっってお前 00:08:44 が言うかはいすいませ 00:08:57 んーをする前にこのゲームはクリアまでに 00:09:01 300時間遊べますなんて言われたら多分 00:09:08 ます何のゲームを買おうかと吟味している 00:09:11 時それがいかに面白そうであったとしても 00:09:15 必要以上に時間がかかりそうであれば 00:09:17 見送ることもあり 00:09:19 ます実際そのゲームが面白いものだったと 00:09:23 してもその時間で何ができるのかなんて 00:09:26 考え出すととても空ですねゲームは確かに 00:09:31 何百時間とプレイしていることがあります 00:09:34 スマブラだって何百時間何千時間とプレイ 00:09:37 されている方もたくさんおられ 00:09:43 ます申し訳 00:09:47 ないでもゲームに時間を費やすのは 00:09:51 面白かった結果としてそうあるべきプレイ 00:09:54 時間は特にプレイ前の感覚からはむしろ 00:09:57 コストだとして考えべ 00:10:00 でしょう現在はあらゆるものとの競争に 00:10:03 なっています時間の奪い合い 00:10:07 ですずっと暇を持て余すなんてことがあっ 00:10:10 たとしても一昔前とは全く感覚が異なって 00:10:14 いますやれることはいつでもあるその中で 00:10:18 何を選ぶのかがポイントになってい 00:10:21 ますゲームの達成には何百時間もかかると 00:10:25 いうことはえ他のいろんなことができる 00:10:28 時間とる天秤になあということを考えた方 00:10:30 がいいですね多くの人はスマホや 00:10:33 タブレットなどSNSなりネットなりを見 00:10:36 て過ごすことが多いのではないかなと思い 00:10:39 ねこれは多彩な上にえ見始める障壁が 00:10:43 少ないからゲームは始めるまでの障壁や 00:10:48 思いきりが比較的大きいですからそれを 00:10:50 上回る魅力がないと難しい 00:10:53 ですみんなそうだけどやりたいことだけ 00:10:57 やっていたい 00:10:59 時間は後からついてくるものだと思い 00:11:02 楽しいところもしくはそれを補強する 00:11:05 ところだけ提供していきたいです 00:11:07 ねそれとは別に作り手としてはゲーム内で 00:11:12 プレイヤーが操作して遊んでる時間という 00:11:14 のは意識していますできればちゃんと操作 00:11:17 を預けている時間が長い方が良いですから 00:11:24 ねプレイヤーが遊んでくれる時間はコスト 00:11:28 であり時間を意識することは考えた方が 00:11:31 良いと思います B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29 https://favtu.be/timelines/v/K7Padiiam0o Tue, 04 Feb 25 20:00:32 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 B-24 クリアできないよりマシ 00:02:56 B-25 強制感と攻略バランス 00:05:02 B-26 戦略シミュレーションのゲーム性 00:07:54 B-27 どれぐらい良いことをした? 00:10:31 B-28 長所を伸ばし、短所も伸ばす 00:13:20 B-29 ハンデをつけてバランス調整 00:07:44 改めてまとめ動画で観ても、この「元気よく」というフレーズが桜井さんらしいなあと思う。 00:15:05 桜井 政博さんの左手≒キッズの両手 というゲームスキルw 00:00:15 ゲームは勝ち負けギリギリの時に最も高い 00:00:18 カリスを得ますそしてゲームの橋柱でその 00:00:22 カリスを感じられるようにできています 00:00:26 しかしどうしても難度的にクリアでき 00:00:28 なかったら何十時間もかけたゲームなのに 00:00:32 最後の最後が難しすぎてクリアできなかっ 00:00:34 たらこれは何にしても避けたい事態 00:00:40 です昔ながらのRPGなどなら本気よく 00:00:44 レベルアップを続けることで勝ち目も出て 00:00:46 くることでしょうこれはシンプルかつて 00:00:49 RPGが流星を誇った根本です問題は普通 00:00:53 のアクションゲームなど強化による逃げ道 00:00:56 がない場合一部シミュレーションゲーム 00:00:59 などにもてはまるかもしれません 00:01:02 プレイヤースキルの成長に期待すると言っ 00:01:04 てもある一定以上は耐えられません負け 00:01:07 続けると難易度を下げることを推奨して 00:01:10 くるゲームがあります屈辱感はかなり高い 00:01:12 ですがクリアできないよりはマシかもしれ 00:01:16 ん難しいステージをスキップできるゲーム 00:01:19 もありますクリアしたことにしてしまう 00:01:21 これも先に進めなくなるよりは 00:01:24 マシゲームの根本的な楽しみを添いでも 00:01:28 クリアできないよりはやり 00:01:30 ましその調整が途中でできないため 00:01:34 やり直しになるようなゲームは設計上問題 00:01:37 があるとさえ言えるのかもしれません 00:01:40 しかしいくらギリギリの駆け引きが楽しい 00:01:43 からと言って途中で諦められてしまえば 00:01:46 そこまで無勝ちになります昔のように 00:01:50 ヒリヒリとした戦いをするのは時代に合わ 00:01:52 ないのかもしれません反面そういった 00:01:56 ゲームらしいゲームがメガヒットすること 00:01:58 もあります 00:02:01 最初から初心者向けに特化した星の 00:02:03 カービーを作っていた私としては 00:02:05 プレイヤーには優しくしたいですだけど 00:02:08 ヘビーゲーマーとしての遊ぶ方の自分とし 00:02:11 てはギリギリを求めたい瞬間もまああり 00:02:16 ますさ加減が難しいところですが今回の 00:02:20 結論としては屈辱感がない範囲で何らかの 00:02:23 急策を持たせることをお勧めしておきます 00:02:27 ゲーム中に難度変更できるだけでも違う 00:02:33 ですもちろん親切を無視してヒリヒリした 00:02:37 戦いをシいるのもコンセプトですそれに 00:02:40 よってしか生まれない快感もありますだ 00:02:42 けどどこのゲームでもユーザーがついてき 00:02:45 てくれると思わない方が良いですね 00:03:00 特に任天の作品などにおいてボスなどの 00:03:03 攻略方法がかなりはっきりしていることが 00:03:08 ます目玉を特定のタイミングで打ちひんだ 00:03:12 ところを剣で切るとかこれは制作者が丁寧 00:03:17 に作った攻略の道筋ですだけどゲームする 00:03:21 私としては自由にやらせてくれる方が好み 00:03:24 ではあるかなと思い 00:03:25 ます攻略などに強制感があると 00:03:28 チュートリアルみたいですかねこれはこれ 00:03:31 で工夫している感触は得られるし多くの 00:03:34 指示を受ける秘訣の1つですが個人的には 00:03:37 わしろこうしろとゲームからあんまり言わ 00:03:39 れたくないですだけどそれもゲームの正解 00:03:44 形悪魔城ドラキュラシリーズなどはどんな 00:03:47 武器を使ってどのように攻略するのも自由 00:03:50 ですプレイヤーの数だけ攻略あり 00:03:53 ますただ攻略方法を人為的に作ったものに 00:03:57 対しやはり大味になります駆け引きは生じ 00:04:01 にくいだけどこれもまたゲームの正解の 00:04:06 形しっかりした攻略方法があり思考錯誤の 00:04:10 上でそれを見つけて撃破するのもゲーム 00:04:13 多彩な武器の中から自分が得意なものや 00:04:17 相手に有効なものを探ってそれで撃破する 00:04:20 のもゲームどちらが正解ということもあり 00:04:23 ませんが狙いを定めることは必要 00:04:26 です何らかのゲームをただにして企画する 00:04:30 というものではなくて学べるところは学ん 00:04:33 だ上でそのゲームのシステムに合うように 00:04:35 バランスを取れれば良いです 00:04:39 ねなおゼルダの伝説ブレスオブザワイルド 00:04:43 ではあまり強制感これしか手がないという 00:04:46 ような攻略は少なくだったような気がし 00:04:48 ますもしかしたらこれもゼルダの当たり前 00:04:52 を見直した結果なのかもしれませんね 00:05:06 戦略シミュレーションゲームのゲーム性 00:05:08 つまり駆け引きとはいくつかありますが 00:05:12 戦力という観点で解説してみ 00:05:16 ますこれはいわゆるモバやカードゲーム 00:05:20 などにも転用可能な考え方 00:05:25 です同じ戦力を同じようにぶつけるともね 00:05:29 引き分けになりますよね出ないと公平とは 00:05:32 言えませ 00:05:34 んそしてじゃんけんは知ってますよねグー 00:05:38 とチョキとパーがあったとしてグーは 00:05:40 チョキにチョキはパーにパーはグーに勝つ 00:05:43 という3すみですグーチョキパーを同じ 00:05:47 組み合わせでぶつけると引き分けてしまう 00:05:50 その組み合わせを戦略で変え圧勝させると 00:05:53 いうのが戦略シミュレーションの根本的な 00:05:56 ゲーム性 00:05:57 ですグーだけが安いのでより多く用意でき 00:06:00 たらパーが2倍の攻撃力を持っていたら 00:06:04 初期が相手を飛び越して攻撃できたら 00:06:08 そんなパワーと特性の差がゲームを深めて 00:06:13 ます歩兵は戦車に弱い戦車は攻撃減りに 00:06:17 弱い攻撃減りは対空砲に弱いそして対空法 00:06:21 は歩兵に弱いとかそれらしさを踏まえつつ 00:06:26 明解な長所と短所それを呼ぶためのコスト 00:06:29 なを勘案しゲームに深みを出していき 00:06:33 ますランダムで相手の攻撃を避けるような 00:06:36 仕組みがあることが多いですが極力排除し 00:06:39 ても成立するかもしれません 00:06:41 ね同じ戦闘で結果に差が出ることから油断 00:06:46 できない感じは出ますがランダムはやや 00:06:49 アンフェアな印象もあり 00:06:51 ます一方将棋やチェスの場合これは 00:06:55 ユニットの戦力ではなく攻撃範囲で 00:06:57 駆け引きを生みますいわゆるマップ兵器や 00:07:01 長距離射程攻撃などもそうなのですが 00:07:04 なるべく効果が上がる位取りをするゲーム 00:07:07 これも同じ戦力で一方的に相手を倒すよう 00:07:11 にする遊び 00:07:13 です考えることやできることが多くなると 00:07:16 戦略性とそれによるゲーム性は増しますが 00:07:20 やはり適切に長所単子をつけていくことは 00:07:27 です特にビデオゲームなら計算は得意です 00:07:31 から攻撃ごとの効果を細かく設定すること 00:07:34 はしやすい 00:07:38 ですうまく戦略がはまると気持ちいいその 00:07:41 気持ちよさを演出するため性能と相性は 00:07:45 元気よく突き詰めていき 00:07:56 ましょうゲームの難易度やご褒美 00:07:59 ペナルティーを決める際にはプレイヤーは 00:08:02 どれぐらい良いことをしたのかという考え 00:08:04 方を踏まえていくのが良いと思い 00:08:08 ます例えばゲーム内で取り返しのつかない 00:08:12 ことをした時あるいはそういう要素が 00:08:14 ゲーム内にある 00:08:16 時それだけ悪いことをしたならば思いきり 00:08:19 大きなペナルティを与えるのも一教ですが 00:08:23 それは挽回できるものなのかどう 00:08:27 かあるいは階にどれだけの能力がかかるの 00:08:31 かこれは大償を問わずゲーム内のいろんな 00:08:35 見直しにつながり 00:08:39 ますシナリオの都合で考えてしまいがち 00:08:42 ですがプレイヤーはそれほど悪いことをし 00:08:45 たのかどうかということを振り返ってみる 00:08:48 ことは必要でしょうゲーム内で何らかの 00:08:51 仕事をした成果が出たあるいは失敗をした 00:08:55 そういったことのそれぞれはその結果が 00:08:58 適切に反映さ 00:09:01 でしょうスマブラの弱攻撃とスマッシュ 00:09:04 攻撃の差素早く隙が少ない弱攻撃と出る 00:09:08 までに遅い上に隙をさらしてしまう 00:09:10 スマッシュ攻撃校舎の方が当てたら偉いの 00:09:14 だからそれに見合った攻撃力吹っ飛ばし力 00:09:17 を持たせ 00:09:19 ますスコアを競ったりするゲームではその 00:09:22 敵の強さや倒しやすさに順じて特定を 00:09:25 決めるのが基本ある意当然ですよ 00:09:28 ね攻撃をする場所によってスコアや 00:09:31 ダメージが異なるといったものもV破壊 00:09:34 などを行うと相手の攻撃は弱くなるといっ 00:09:37 た攻略要素もどれぐらい良いことをしたの 00:09:40 かという考え方で整理でき 00:09:47 ますプレイヤーにとってはその行動が 00:09:50 正しく評価される方が良いのでプレイヤー 00:09:52 はどのぐらい良いことをしたのか見直して 00:09:55 みて 00:09:56 くださいただしやりすぎるとゲームが丸く 00:10:00 なり刺激を損ねます不常理感を軽く脱ぐ 00:10:03 程度にしておき 00:10:07 ましょう例えば定石を大胆に思いっきり 00:10:10 変えていきなり大儲けできるという敵を 00:10:13 設定するのもありですそしてそれを逃げる 00:10:17 なり硬いなりで非常に倒しにくくすること 00:10:20 でレア感のある目的意識を持たせるという 00:10:23 こともできますね 00:10:34 これはバランス調整の話 00:10:41 ですスマブラのファイターバランスは 00:10:43 バランス調整犯が毎日対戦を繰り返したり 00:10:46 オンラインなどの対戦成績を元にしつつ 00:10:49 要素を上げて調整をしていますその中で 00:10:53 起りがちだったこと何かの強みが強すぎた 00:10:56 時その山を削ろうとしたり逆に所を埋めよ 00:11:00 としがちになります 00:11:02 ね当たり前といえば当たり前だしそうせ 00:11:05 ざるを得ないこともありますがそれは滅び 00:11:08 の道ファイターなどが同じ性能に近づくと 00:11:12 いうことは同キャラ体勢に近づくという 00:11:14 ことです単純に面白くない多くの 00:11:18 ファイターから同じファイターを選んだと 00:11:20 いうのとは異なりゲームとして没個性に 00:11:23 なっていくということですスマブラを含む 00:11:27 私のゲームはでこぼこしていることを良し 00:11:30 としますそれぞれ強みもあるけれど弱みも 00:11:34 ある賛否両論があるのが当たり前というか 00:11:38 ないと困るんです誰かはAが強いと思う誰 00:11:42 かはBが強いと思うだったら勝負で 00:11:45 決めようじゃないかという世界なの 00:11:48 でSNSやエコーチェンバーなどにより昔 00:11:52 より偏見が広がりやりにくくなった印象 00:11:55 ありますがひんではいけません作り手は 00:11:58 ファイターなどのメリハリはゲーム自体の 00:12:00 活力息の良さですダイナミックレンジは 00:12:04 可能の範囲でぐーと大きく持った方がいい 00:12:07 です単純に攻撃1つとっても色々な要素が 00:12:11 あります単純に攻撃力とかではなくて発生 00:12:14 の速さ発生の持続出るまでの速さフォロー 00:12:18 スルーの長さ攻撃当たりの代償モーション 00:12:23 によるスピード飛ばしやすさほかシールド 00:12:28 削り直などなど技単体をどうしても調整せ 00:12:33 ざるを得ないような場合例えば攻撃力の高 00:12:36 さは個性だから残しておいてフォロースル 00:12:39 つまり後付の長さというのを上げようと 00:12:43 か判定を小さくしておこうとかいろんな 00:12:47 調整方法があると思います分かりやすいの 00:12:50 でスマブラの例をあげましたが対戦を含ま 00:12:53 ないような他のゲームにも同じことは 00:12:55 言えると思います 00:13:00 使えるものつまり技などが多くある場合 00:13:03 バランスはヘボにしないでこぼこさして 00:13:05 こそこういった違いがあるからこそえ自身 00:13:08 が好きなものが生まれてくるのだと思い 00:13:22 ますチーム内でゲームバランス調整をする 00:13:26 ことはよくありますがアクションゲームの 00:13:29 多少雑に言いますがいわゆる死にゲのよう 00:13:33 な攻略が厳しいゲームの調整は実はあまり 00:13:36 難しくありませ 00:13:40 ん開発スタッフなどはゲームに慣れてい 00:13:43 ますからその開発者がギリギリクリア 00:13:46 できるようにすればいいクリアできること 00:13:49 は保証されているけれど概ね全てを熟地し 00:13:52 た人がなんとか勝てるとなれば難しくなる 00:13:56 ことは間違いないですもちろん 00:13:59 でもゲームのうい人うくない人がいること 00:14:03 でしょうよりうまい人に合わせるほど 00:14:06 クリアは困難になり 00:14:07 ますただ本当にうまい人に合わせてしまっ 00:14:11 た場合それ以外の人はゲームを購入しても 00:14:15 最後までいけないということになります 00:14:17 これはつまらないですよね率直 00:14:20 に開発スタッフの中でも腕前が平均的中 00:14:24 ぐらいの人に合わせたのだとしても慣れた 00:14:27 人が苦戦するのだからまだまだ難しいこと 00:14:30 でしょうそのゲームばかりプレイしている 00:14:33 わけではないのだしもちろん慣れていない 00:14:37 人を呼んでいきてえ最初からプレイして 00:14:39 もらうのは1番ですがそれは最後まで通せ 00:14:43 たりするような時間は大抵の場合はないし 00:14:46 呼んできた人もそのうち慣れるので同じ人 00:14:49 で2回目3回目というリトライはできませ 00:14:52 んとりあえず慣れた開発者よりもグっと 00:14:56 難易度を下げなければならないことを念頭 00:14:58 に操作にハデをつつけるようなことはやっ 00:15:01 ています例えば片手でプレイするえゲーム 00:15:07 には慣れているけど孫つくのである程度の 00:15:09 ハデにはなり 00:15:11 ます体力を減らすなど物理的なハデを 00:15:14 つつけるとか条件を厳しくするとかえ 00:15:18 それぞれの人の腕の差はかなり激しく何に 00:15:21 しても正解はありません難しいところを 00:15:25 頑張って攻略するからこそ得られる喜びも 00:15:28 あります 00:15:32 が開発に慣れている場合自分たちが標準だ 00:15:36 と思わず思ったよりも下げるぐらいで 00:15:38 ちょうど良いと考えた方が良いですよと 00:15:41 いうお話でした N: 企画コンセプト 3 (まとめ動画) #10~#12 https://favtu.be/timelines/v/ouH6tvozsy0 Sun, 02 Feb 25 20:00:55 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 N-10 新・光神話パルテナの鏡 00:13:06 N-11 大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS / Wii U 00:24:03 N-12 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL 00:13:02 ここ新パルテナのBGMに合わせて切り替わりがされててめっちゃ気持ちいい 00:12:30 桜井さんがマジ(本気)なら、鶴の一声で集まると思うよ?? 00:07:30 @ Kid Icarus uprising sequel with new Villain Orcos an evil tyrant! Please for Nintendo Switch 2! 00:00:14 スマブラX発売後のフォローが落ち着いて 00:00:17 きた頃岩田社長からまだ発表もされてい 00:00:21 ない段階でえnendo3DS開発におけ 00:00:24 るオーダーがありました1つは3DSの 00:00:28 使用についてから提案することもう1つは 00:00:32 専用のゲームを作る 00:00:39 こと新型ゲーム機の方針検討に外部の人間 00:00:42 が関わることはえ任天内においては例を見 00:00:46 ないことでした何度も京都の任天に足を 00:00:50 運ぶことになりますがそれは置いておいて 00:00:53 ゲーム開発の悲に集中し 00:00:56 ます新しい企画を立ち上げるにあたりなど 00:01:00 の注文は特にありませんでしたそこで私が 00:01:03 考えたことNintendo3DSが計画 00:01:07 されていた頃DSではタッチ 00:01:10 ジェネレーションズが盛でしたゲームとは 00:01:13 言いがいのだけど 00:01:15 楽しいカジュアル路線はタッチ 00:01:18 ジェネレーションやえそれに近いソフトが 00:01:20 担うと思われるので骨太でリッチでえ 00:01:24 ゲーマーもだいぶ満足できるような 00:01:26 タイトルを作るというコンセプトで検討 00:01:29 開始します逆を行くということです 00:01:32 ね3DSはラガン立体子を持つハートです 00:01:36 なので3dの奥行きなどを楽しめる作品に 00:01:39 するのは必須でし 00:01:41 たそこでTPSサードパーソンシューター 00:01:45 をえジャンルに選びます正確には戦場に 00:01:50 赴く部分がレールシューター現場に到着し 00:01:53 てから戦うのがTPSということになり 00:01:57 ますFPSやTPS自体はえすでに多種で 00:02:02 様々な作品がありました3DS同ジャンル 00:02:06 も当然のように出てくることでしょうが 00:02:09 反面そのルールはえセオリーでガチガチに 00:02:12 固まっているようにも思え 00:02:14 ますそこで格闘ゲームに対してスマブラを 00:02:18 作ったように新しい見せ方を提供すること 00:02:21 ができないかとも考えたわけですえっと 00:02:25 例えば下画面のパネルをフリックで操作 00:02:27 するみたいなものなどはえ特殊な操作です 00:02:31 ねなおパルテナの鏡をテーマにするのは後 00:02:35 から決めました企画書の最後に載せてい 00:02:39 ますスマブラでえ任天が保持する 00:02:42 キャラクター軍の価値は十分に分かってい 00:02:45 ました岩田さんには新しい企画との神話性 00:02:49 が良ければその時に何らかのキャラクター 00:02:52 を使うことを考えてほしいと言われてい 00:02:54 ましたそして結果としてパルテナの鏡に 00:02:58 着目しました 00:03:01 パルテナの鏡は1986年作シリーズ作が 00:03:05 ほとんど出ていなかったこともあり特に 00:03:07 海外で要望されるタイトルの1つでし 00:03:11 たまたスマブラXで私自身がピットなどを 00:03:15 リニューアル強化していますその時 00:03:18 パルテナも新デザインが起こされてい 00:03:21 ます飛べない天使ピットの翼にパルテナが 00:03:25 5分間だけえ飛行できる小の奇跡をかける 00:03:29 それで現場に飛びその後え地上戦を行う 00:03:33 このアイデアは面白そうだと思い提案した 00:03:36 結果パルテナの鏡をモチーフに起用する 00:03:39 ことになりました制作時プロジェクトソと 00:03:42 いう会社を作っていたのですがこれは今回 00:03:45 限りの政策体制で畳むことを前提にしてい 00:03:48 ました有限会社空とは異なる組織 00:03:52 ですシンパルテナのコンセプトについて 00:03:55 大事なことをいくつかあげ 00:03:58 ますまず最初にレールシューターによる 00:04:01 空中戦が始まりますこれはつまりコースが 00:04:05 決まってる空間をスピーディに進めて 00:04:07 シューティングできる 00:04:10 もの最初からTPSだと避ける狙う打つと 00:04:14 いうプロセスが一気にやってきて初心者に 00:04:17 は理解しにくい 00:04:19 ですまたあまり深く考えずに打つゲーム性 00:04:23 やスピーディーに画面転換できる遊びも 00:04:26 必要だと思い導入しています 00:04:30 空中戦ではえ決まった時間で終わるという 00:04:33 性質を生かしシーンの雰囲気に合わせた 00:04:36 音楽の展開をぴったり合わせる試みもして 00:04:39 います 00:05:05 次に地上戦FPSやTPSは遠くの標的に 00:05:10 狙いを定める場合画面内の非常に小さい 00:05:13 面積で遊ぶことがあり 00:05:16 ます3DSが携帯機であるということも 00:05:19 含め向かない構成ですから敵は何倍もの 00:05:23 大きさを持ってるようにしてい 00:05:26 ます近くまで寄らないと気がつきにくい 00:05:29 ところもありますが例え雑魚的でもピット 00:05:32 の4倍以上の身重さはあり 00:05:35 ますそしてスライドパッドの弾き入力を 00:05:38 ダッシュと緊急回避に使ってい 00:05:49 ます弾き入力はスマブラからのノーハウが 00:05:53 生きていますダッシュはえ攻撃ためと連射 00:05:57 で併用することで様々なの玉を打ち分ける 00:06:00 ことができ 00:06:06 ます緊急回避は相手の攻撃を引きつけた 00:06:10 グッと避けるというリスクとリターンが 00:06:12 あります 00:06:14 ね相手をドラッグしていると相手に 00:06:17 回り込んなど特有の操作も使えシンプル 00:06:20 かつテクニカル 00:06:23 ですエイミングはタッチパネルをトラック 00:06:26 ボールのように操作することができます 00:06:30 さっとスワイプすると完成がついて回り 00:06:32 だしえポイントすると止まれることでより 00:06:35 素早いエイミングができるようになってい 00:06:39 ますまたドラッグするとえ細かいエミング 00:06:43 調整もでき 00:06:45 ます好みの楽さは設定で何とかして欲しい 00:06:48 かな 00:06:49 と射撃と打撃がありますプレイヤーは攻撃 00:06:54 ボタンを押すだけ神義に応じた距離で自動 00:06:57 的に切り替わります 00:07:02 全体的にかなりユニークな操作形態なので 00:07:06 慣れることは必要ですがこのタイプの 00:07:08 ゲームとしてはズバズバ操作できることと 00:07:12 ますなお発売前になって3DSをツイン 00:07:16 スティック化する拡張パッドが発売された 00:07:19 のですが処理負荷が5%ぐらい上がって 00:07:22 しまうようでギリギリまで処理を切り詰め 00:07:24 ていた新パルテナでは採用できませんでし 00:07:27 たできれば対応したかった 00:07:30 シナリオ会話がありますが原則的に 00:07:33 ブリーフィングや出様カットはなしほぼ 00:07:36 全てがゲーム中に展開されますあらお呼び 00:07:41 かしらお前がのエルがごめんなさい 00:07:48 中ラジオを聞くような感覚でシナリオが 00:07:51 楽しめます必要な人には切ることができる 00:07:54 ようにもしまし 00:07:57 たはんでしょう 00:08:00 コミルで明るく楽しいもになっています 00:08:04 これは原作が割と人を食った感じになって 00:08:07 いるのでその方にちゃんもちゃんもないね 00:08:12 なパルテナ様と破壊をなじれを一緒にする 00:08:15 な破壊ではない 00:08:21 わ原作がシリアスタッチのものならば 00:08:25 シナリオもそうしたでしょうけれどそれは 00:08:27 他の作品に任せれば良いでしょうね 00:08:29 ただ部分的に展開の厚さは残している 00:08:34 ですシナリオは外注したかったのですが 00:08:37 必要があり私が全て書いてい 00:08:40 ます特に空中戦などはシナリオに即した 00:08:44 展開をする必要があったのでゲームの 00:08:46 仕掛けと利一体にするにはゲーム制作側が 00:08:50 をく必があをコントロールし安心して射撃 00:08:55 と回避にしなさい了解です 00:09:05 シナリオは1つの組織と戦うだけではなく 00:09:08 え複数の敵軍が入り乱れますここまで来た 00:09:13 かメデューサメリサハデスの 00:09:17 冥冥の主ですの意味で自然ナレが引き 00:09:24 自あなたは自然をこそ宇宙からの侵略者 00:09:30 オーラム軍オラね混沌の使いなどの混沌軍 00:09:39 など特性も見せ方も異なるため 00:09:42 バリエーションはかなり深いですこれをし 00:09:44 たのはシナリオ刺や展開を増すためと武器 00:09:48 となる人の立ちを 00:09:52 増やすの種類はとても多くカテゴリー10 00:09:58 ありそれぞれをキャラクターのように 00:10:00 見なしており単にえ射撃や打撃の強弱では 00:10:04 なくピットの速度なども大きく変えること 00:10:07 ができ 00:10:08 ますまた強さのレベルを噛み合わせ収集 00:10:12 要素の1つになってい 00:10:16 ますアップデートを繰り返したわけでも 00:10:19 ないのに対戦でどう考えても鉄板これしか 00:10:22 出てこないっていうような神義ができ 00:10:23 なかったのは良かったですま1人用向きと 00:10:26 いうのはあるかもしれないですけど 00:10:30 奇跡というバフや持ち込みアイテムのよう 00:10:32 なものがありますこれはパネルにきっちり 00:10:35 詰めることで上限を切れてい 00:10:37 ます悪魔のカっていう難度調整システムが 00:10:41 ありますこれは別の項目で説明なされてい 00:10:47 ねオンライン対戦は天使の降臨という特殊 00:10:52 チーム戦を用意してい 00:10:54 ますまず持っている神義は何でも持ち込め 00:10:58 ますがそのの価値がやられた時のチーム力 00:11:01 を減らす大きさになり 00:11:03 ますチーム力がなくなると最後にやられた 00:11:06 人が天使になります天使は極めて強いです 00:11:10 が相手チームの天使を倒すと勝ち動く拠点 00:11:14 扱いなのでいかに守るかいかに攻めるか 00:11:17 などの工房が熱い 00:11:19 ですなお合体神義ジェネシスはここで登場 00:11:23 しましたスマブラでも出てきますね一撃が 00:11:26 せになります 00:11:29 ゲーム外の要素ですがARカードを作り 00:11:32 ましたARオドールというのですがARで 00:11:36 キャラクターを見られるだけではなく向い 00:11:38 合わせることでバトルを楽しませることも 00:11:43 ます3DS作品の中でもかなり盛り沢山な 00:11:47 構成になっていると思いますしかしその 00:11:51 開発は軟膏を極めました1つは開発中の3 00:11:55 DSのパフォーマンスが安定しなかった 00:11:58 ことちにはえミドルウェアなどの改善に 00:12:01 よって良いパフォーマンスが出ているの 00:12:03 ですがそういった時期での開発がなかった 00:12:05 ため非常に苦労しまし 00:12:08 たもう1つは様々なところからの今世 00:12:12 チームだったこともありチーム内のやり方 00:12:14 が全く合わないことが多発した 00:12:17 こと当たり前のことができなかったり妙な 00:12:21 ことに揉めていたりと苦戦しましたその 00:12:24 反省を生かし次についでいったりし 00:12:27 ますしかし完成したゲームは傑作だと思っ 00:12:31 ています3DSで終わるのはもったいなく 00:12:34 滑らかな大画面でやってみたいゲームでは 00:12:36 あるのですがチームもないし続編を作るの 00:12:39 は難しいでしょう 00:12:45 ねというわけで次の企画コンセプトの 00:12:49 カテゴリーは大乱闘スマッシュブラザーズ 00:12:51 43DSwiuとなります略してスマブラ 00:12:56 44作目とかけていますよ 00:13:10 右手には赤い携帯ハード左手には青い 00:13:15 据置きハードどっちを選ぶと言われた時私 00:13:20 は両方手に取りましたというわけで 00:13:23 スマブラ43DSwiuの企画コンセプト 00:13:33 新パルテナの買い込みで激務だった 00:13:36 2011年のE3においてスマブラを 00:13:39 3DSとwiuの両方に供給することが 00:13:42 発表されました岩田社長に開発を依頼され 00:13:46 た私がどうして両機種同時開発を選んだの 00:13:50 かという 00:13:51 とまず携帯機で遊べるスマブラは初となる 00:13:55 ので3DSで作ればそれだけでも独自の 00:13:58 魅力をえるでしょうだけどスマブラを十分 00:14:03 に動かす処理速度と表現力を持つことは 00:14:05 難しそうですwiuで作る場合HD機なの 00:14:10 でグラフィックやエフェクトについては 00:14:12 12分に楽しめるでしょうけどどうしても 00:14:15 パワー勝負になります今までの延長線上 00:14:19 から逃れるのは難しいと考えました忘れ 00:14:22 られがちですがnendoハードはwiU 00:14:25 でやっとHDMIに対応しています 00:14:30 それぞれの長所短所がある中でことこと 00:14:34 いう違いについて注目しましたこで所持 00:14:37 する携帯ゲーム機とこで集う据置きゲーム 00:14:41 機これらの利点を結ぶことができないか 00:14:45 と2機種作ると言ってもシステム 00:14:48 モーションやゲームバランスをある程度 00:14:50 共有するなど制作がマと2倍大変という 00:14:54 ことにはならないと考えまし 00:14:56 たもちろんできることは3DSの性能に 00:15:00 引っ張られることになり 00:15:03 ます例えば同時に2人動かすアイス 00:15:06 クライマーなどはえ3DSでは実現不可能 00:15:10 たスマブラスペシャルでは強力にパワー 00:15:14 アップされた吹っ飛び速度も3DSの液晶 00:15:17 画面で見失わない程度に絞る必要があり 00:15:19 ますからこの時点では見送ってむしろ遅く 00:15:22 していまし 00:15:24 た2012年6月制作はバタナムコスタジ 00:15:29 で行うことを発表しました以下bnsと 00:15:32 省略し 00:15:33 ますまだ開発の最初の方だったのに早々と 00:15:37 発表したのは私がbns社内をうろつい 00:15:41 てることが問題だったから知らない人に 00:15:43 目撃されると様々な憶測を産んでしまうの 00:15:46 で発表を済ませてしまいまし 00:15:49 たなお最初にアサインされた各職種の 00:15:53 リーダー格の人々はやる気に満ちていまし 00:15:55 た本当にゲームのシステムについては速度 00:16:01 についてはスマブラXほどのんびりでも 00:16:03 なくスマブラデラックスほど忙しくもない 00:16:06 程度のバランスにしてい 00:16:09 ますステージは3DSとWiiUで別々の 00:16:12 ものを作っています3DSは携帯機の作品 00:16:19 からwiuは強き機のえ作品からのテーマ 00:16:23 が多くなってい 00:16:26 ます3DS版ととwiu版の送油は色々 00:16:30 ありますがそれぞれで個性が出るように 00:16:33 作ってい 00:16:34 ますまずすれ違い通信や8輪ラトは3DS 00:16:39 wiu固有の使用です 00:16:43 ね3DSにはフィールドスマッシュがあり 00:16:46 ますフィールド内を5分でパップし最終 00:16:50 決戦で対戦するという内容 00:16:53 ですこれはカービーのエアライドにおける 00:16:56 シティトライアルのルールを落とし込んで 00:17:02 3DSの通信ではそれぞれの画面を 00:17:05 それぞれの人が持てるという特徴がある 00:17:08 ためそれを最大限に生かすえ企画です広い 00:17:12 フィールドのどこにいても大丈夫という 00:17:14 仕様は今までのスマブラでは実現できませ 00:17:17 んでし 00:17:18 たそしてWiiUにはワールドスマッシュ 00:17:21 があり 00:17:22 ますガチ対戦などはいくらでも設定できる 00:17:26 んでみんなで集まって楽しむす的なものを 00:17:29 目指して導入されていますこれもパワプを 00:17:33 テーマにしていますがどちらかというと 00:17:35 パーティーゲームとして集まってワイワイ 00:17:37 遊ぶものです 00:17:39 ねフィールドスマッシュもワールド 00:17:42 スマッシュもパラメーターを上下できる 00:17:44 仕組みを作りそれで楽しむ土壌を考える 00:17:47 想定で作られていますこれはつまり強さの 00:17:51 変動の要素があるということですその 00:17:53 仕組みをもたらすことによってできる 00:17:55 仕組みも増やしてい 00:17:57 ますキャラ作りというモードで装備 00:18:01 アイテムや必殺技のカスタマイズができる 00:18:03 ようになりまし 00:18:05 た攻撃力やスピードの設定の他必殺技は各 00:18:09 技につき計3種の必殺技から選べ 00:18:14 ますミーファイターもカスタマイズ要素 00:18:18 これで誰でも参戦できてしまうことになっ 00:18:20 たと 00:18:22 いう最終的にはミコスチュームの充実に 00:18:26 よりあり得ないファイターもとりあえず 00:18:28 バニ出せるようになりまし 00:18:31 たそしてアミーボ 00:18:34 対応これも強さを変動できるからこそ実現 00:18:38 した仕組みですスマブラは商品展開が禁止 00:18:42 されています可能なのは無料でのサービス 00:18:46 とか限定品 00:18:48 だけアミーボは現在ではそのほぼ唯一の 00:18:51 例外でありえスマブラの立体物が出ること 00:18:54 はすごく画期的なことなんです 00:18:59 本作ではアミーボによりCP育成ができる 00:19:02 ようにしまし 00:19:04 たアミーボを読み込むとCPが登場し戦っ 00:19:09 て戦闘経験を重ねたりし 00:19:14 ます育てたアミーボを戦わせ合うのも1つ 00:19:18 の遊びになってい 00:19:22 ます強さの変動は全くそが見えない遊びに 00:19:27 なることもありますを求められるような 00:19:29 ガチ対戦には向かないですねしかし 00:19:33 パーティーゲームなりの幅広い遊びを 00:19:35 求めるならむしろありな要素だと思います 00:19:39 真面目に取り組んで突き詰めるのは大変 00:19:41 ですがその場その場のアドリブを楽しむの 00:19:43 は愉快なことですそれと開発内部での画期 00:19:48 的な進歩が1つありましたついに私以外の 00:19:53 人がパラメーターを組むようになったこと 00:19:56 ですスマブラはもちろんメテオスやシン 00:20:00 パルテナも含めファイター系パラメーター 00:20:02 を打ち込むのは私の仕事でした私は膨大な 00:20:06 監修や検討後方仕事まで進めているわけで 00:20:10 どう考えてもびな体制ではありましたが他 00:20:13 に方法がありませんでしたしそれが1番 00:20:16 確実な手段でし 00:20:18 た今までのスマブラなどの開発ノウハウと 00:20:22 bnsの開発ノーハウが重なった結果とし 00:20:25 て効率が非常に良い開発環境ができたので 00:20:29 より多くの人がパラメーターを触れるよう 00:20:31 になりまし 00:20:32 たというわけで今作からはプランナー数名 00:20:36 でパラメーター調整をしています対戦成績 00:20:39 の参考となるえテストプレイヤーも今まで 00:20:42 の日ではないぐらいガツンと増えています 00:20:46 スマブラ4ではまだえ私も少し 00:20:49 パラメーターをいじることはありましたが 00:20:51 次のスマブラスペシャルからは直接的な 00:20:54 データ打ちからは完全に手を晴らし普通の 00:20:56 修だけにしていますそして技術面の話快適 00:21:01 すぎて分からないことかもしれませんが 00:21:03 アピールしておき 00:21:05 ます完成したスマブラ4は3DSで4人 00:21:09 対戦可能えラガン立体子ありで秒間60 00:21:13 フレームを保ってるというのが本当に 00:21:16 です他の3DS作品と比べるとよく分かる 00:21:20 ほどと思います秒間30フレームに落ちて 00:21:24 いるものラガン立体子をカットしたもの 00:21:26 なども多い中このボム感を保ちつつ 00:21:30 アイテムやえポケモンやアシスト 00:21:32 フィギュアなども出しつつよくここまで 00:21:35 できたなと思い 00:21:38 ますこれはbnsのプログラマーやえ技術 00:21:42 の頑張りによるものです量感60フレーム 00:21:45 を保つことは必須だと考えていましたから 00:21:48 それができるような切り詰めを行ってい 00:21:51 ますそれとスマブラとしてはオンライン 00:21:55 アップデートが初めてできるようになった 00:21:57 というのも 00:21:59 です今までは1度出したらそれっきり 00:22:02 いじることはできませんでし 00:22:04 たこの仕組みのおかげでDLCとして 00:22:08 ファイターを供給することができるように 00:22:10 なり完成後も新ファイター3戦後夢見る 00:22:14 ことができるようになりまし 00:22:15 たとはいえそれによって仕事が長期化し 00:22:20 ますます終わらなくなってしまったのです 00:22:26 も2013年6月えE3においてスマブラ 00:22:30 4の発表がありましたここでいわゆる参戦 00:22:33 ムービーが披露されます村人は製品のお 00:22:37 広めと合わせロックマンとウヒット 00:22:39 トレーナーは個別 00:22:44 で参戦発表的なムービーはスマブラXでも 00:22:48 あったのですが参戦を彩るものとして冥界 00:22:51 に作るようになったのはここから 00:22:54 ですこれは広く熱く受け入れられ以後え 00:22:58 スマブラスペシャルの最後まで 00:23:00 エンターテイメント性を持った発表形態と 00:23:03 してお楽しみになってい 00:23:06 ますスマブラ4の発売は2014年の秋 00:23:10 から冬にかけて3DSが1番早く日本で出 00:23:14 てwiuが1番遅く日本で出るようになっ 00:23:18 てしまいまし 00:23:19 たこれはロムの制作に時間がかかるため 00:23:23 それぞれの国の期を踏まえてこのように 00:23:25 調整されていますしかし 00:23:29 開発終了は2016年の春頃までかかって 00:23:32 しまいましたダウンロードコンテンツ制作 00:23:35 はなかなか多かったですから 00:23:37 ねそして最後のDLCを発表した日1つの 00:23:42 企画書が完成しまし 00:23:46 たその企画に書かれたもののお話次の企画 00:23:51 コンセットのカテゴリーは大乱闘 00:23:53 スマッシュブラザーズスペシャルのお話 00:24:06 nendoSWITCHでスマブラを作る 00:24:08 ということはSWITCHが未発表だった 00:24:10 頃から制作依頼されていました結果的に 00:24:13 これは私が岩田さんから与えられた最後の 00:24:17 ミッションになりまし 00:24:22 たスマブラスペシャルのコンセプトは明瞭 00:24:26 ですズバリ全員 00:24:30 参戦今までスマブラを制作するチームは 00:24:33 ゲームを完成させるため全く別のチーム 00:24:36 構成で作っていましたメンバーが違う 00:24:39 と初代スマブラからスマブラデラックスは 00:24:43 概ね同じチームと言えなくもないですが 00:24:46 その中身は全然違うものでしたスマブラ 00:24:49 XGスマブラ4Gには担当会社やスタッフ 00:24:53 ごとガラリと変わっていたため制作資産や 00:24:56 えノウハウの運用をできてわではありませ 00:24:59 んでしたその上ハードの性能が違いすぎ 00:25:02 ますからほぼ全てが作り直し 00:25:06 ですところがスマブラ4とスマブラ 00:25:09 スペシャルは同じバンダイナムコスタジオ 00:25:11 で制作をし 00:25:13 ますスタッフもある程度の引き継ぎが行わ 00:25:16 れますし開発環境も対象ハード以外はその 00:25:19 ままで済みますまハードの 00:25:22 アーキテクチャーもえwiuとえスイッチ 00:25:25 は多少似てます 00:25:27 し質もそのままモデルなどは制作し直しに 00:25:32 なるもののスマブラ4wiuからの移行は 00:25:35 今までの以降よりは楽に済みそう 00:25:38 ですそこで全員参戦を立てまし 00:25:42 た過去作に登場したファイターの中で 00:25:46 ダウンロードコンテンツを含むスマブラ4 00:25:48 に出ていないファイターは7体 00:25:51 ですこう聞くと意外と少ないですよね 00:25:55 ピチュスネークこもりアイスクライマー 00:25:59 ウルフゼニガメ不思議草の7 00:26:03 タダウンロードコンテンツで衣食のリード 00:26:06 を取っていたこともあり絞れていまし 00:26:09 たとはいえ新規ファイターを含めてえ 00:26:13 新しく作るべき要素はかなり多いのですが 00:26:16 スマブラファイターが多くしかもそれぞれ 00:26:19 に半もがあるような作品です制作に 00:26:22 ものすごく多くの手間とコストがかかって 00:26:24 いますスマブラの新作を作るなら新しい 00:26:28 ファイターが入る代わりに何らかの 00:26:31 ファイターが見送られるのが常であるの 00:26:33 ですがもし過去作全員参戦できる可能性が 00:26:37 あるなら今しかないと思い無理を通しまし 00:26:41 たスマブラスペシャルの企画書はえ 00:26:44 スマブラ43DSwiu最後のスペシャル 00:26:47 番組が配信された日に完成しています完全 00:26:52 に陸続きですねあの暴された時期によく 00:26:56 そんな仕込みができたなと思いますが 00:26:58 スタッフに空を作らないためには比較者が 00:27:01 真っ先に動く必要があります休む間もなく 00:27:05 重なることはそりはもう大変でしたがやる 00:27:08 しかなかった企画書上には新規要素と調整 00:27:12 すべき点が列挙されています全部で200 00:27:16 ページ以上ありましたもちろんボツになっ 00:27:19 た要素もあります実はVR対応の可能性 00:27:23 なども企画書上であげられています 00:27:26 もちろん任天ラボの計画がなかった時代 00:27:29 です新ファイターは過去に行った 00:27:33 アンケート投権のえ結果なども踏まえ検討 00:27:37 していますちなみに有効標数はおよそえ 00:27:41 180万秒でした同じところからの連投 00:27:45 などは弾いてい 00:27:47 ます制作開始時各ファイターについて調整 00:27:51 すべき手をどんどん列挙していきました新 00:27:54 要素や仕様だけではなくてえグラフィック 00:27:56 やサウンドえ技とかな各ファイターにつき 00:28:00 70項目から100項目ぐらいが平均だっ 00:28:03 たような気がし 00:28:05 ますプレイフィールはえスマブラXよりも 00:28:08 スマブラ4の方がテンパアップしています 00:28:11 同じようにより慣れていることやえ据機器 00:28:15 で楽しめることからスマブラ4よりさらに 00:28:17 テポを上げていますただスマブラ 00:28:20 デラックスよりは控えデラックスと4の間 00:28:24 ぐらいと言えるでしょう 00:28:26 か熟にもも対戦がエキサイティングで 00:28:30 不慣れな人でもなんとかついていけると 00:28:32 いうギリギリの線を狙ったつもり 00:28:35 ですジャンプや吹っ飛びの仕様などゲーム 00:28:38 の駆け引きとは少し異なるところで 00:28:41 スピードアップしてるところも特徴 00:28:44 です簡単に言いましたがテポアップしてる 00:28:47 ということはパラメーターなどスマブラ4 00:28:50 から共有できないということこういった点 00:28:53 は毎回しっかりと練り直してい 00:28:56 ますステージについても拡充をしました 00:29:00 スマブラ43DSとwiuは携帯据置き 00:29:04 などの違いからステージ構成が全く異なっ 00:29:07 ていましたが融合しつつなるべく多くの 00:29:10 ステージを導入できるようにしています 00:29:13 基本的には100洗浄化終点化も含めて 00:29:16 300ものボリュームになってい 00:29:22 ます数が多い分完全新規のステージ制作は 00:29:26 従来と比べると控えめ設計に時間がかかり 00:29:29 すぎるの 00:29:31 でところで媒体がカードになったため容量 00:29:36 が16G程度のロムです実際に使える領域 00:29:40 はもっと小さくなり 00:29:42 ますwiuは25gのディスクに対応して 00:29:46 いましたから容量が半減されることになり 00:29:49 ますこれは非常に困りまし 00:29:51 た膨大な音楽を外部無料ダウンロード 00:29:55 コンテンツにまとめることでごまかそうか 00:29:57 とかを持っていたのですがなんとその音楽 00:30:01 が謎の圧縮テクノロジーによってスマプラ 00:30:04 4時代の容量の44になりました科学の力 00:30:08 ってすげえです 00:30:10 ねスピリッツ要素についても話をして 00:30:13 おこうと思い 00:30:14 ます1人用のゲームの重則はしたいけど 00:30:18 通常部分の制作だけで爆発的ボリュームが 00:30:21 ある今のスマブラではやれることが限られ 00:30:24 てい 00:30:25 ますスマブラXの悪のクラスの遊びは無理 00:30:30 多くのファイターのミバムービーを作る 00:30:32 ことも専用横スクロールステージや雑魚的 00:30:35 などを作るのもありえませ 00:30:38 んスマブラ4のようなカスタマイズやパワ 00:30:41 アップの仕組みもないのでえこれを生かし 00:30:43 た遊びもできませ 00:30:45 んしかも数の問題からフィギュアもカット 00:30:49 になりますそして今更スマブラデラックス 00:30:52 のアドベンチャーモードの規模で満足 00:30:55 できるわけがない根本的にはただ対戦を 00:30:58 繰り返すしかないの 00:31:02 です発砲塞がりで企画したのがスピリッツ 00:31:07 ととしの星 00:31:10 ですスピリッツはフィギュアの代わりに 00:31:13 なることを念頭に置いています普通の 00:31:16 コレクション要素と異なるところは力を 00:31:19 借りるという設定 00:31:21 とそれを得るための戦いは原作を早させる 00:31:25 ものにするということ加えて 00:31:34 スマブラシリーズは多くのキャラクターや 00:31:37 世界サウンドを借りしていることが強み 00:31:41 ですスピリッツ戦は組み合わせによる擬似 00:31:44 再現により様々なバリエーションを構成し 00:31:49 ますまたスピリッツ戦を横断的に楽しめる 00:31:53 モードとしての星を成しました 00:31:57 始まる物語 00:31:59 ですやはり戦わせるしかないのですがただ 00:32:03 順番に相手と戦うだけではない楽しみが得 00:32:06 られたことと思い 00:32:09 ますなおスピリッツの強さでゴリ押しする 00:32:12 こともできます 00:32:14 が難度設定も含めこれは遊び手の自由にし 00:32:17 てもらってい 00:32:20 ますパさが大きいと酬は少なくなります 00:32:23 けどね 00:32:28 スピリッツの管理やフィールド制作調整は 00:32:31 かなり厳しかったのですが制作上ギリギリ 00:32:35 可能な範囲でまとめ多くのキャラクターや 00:32:38 タイトルを楽しむことができるという目的 00:32:40 は果たせていると思います発売後もその後 00:32:44 に出たタイトルをフォローすることができ 00:32:46 ましたし 00:32:49 ねそして2018年3月最初の発表を行い 00:32:56 た同9 00:32:58 月全員参戦を発表しまし 00:33:03 た同12月いよいよ販売ですおめでとう 00:33:08 話をはりすぎですがそれはもう色々あり 00:33:12 ましたしかしそれでは終わりませんでした 00:33:16 ダウンロードコンテンツの制作開始です 00:33:20 発売日の1日前12月6日ペルソナ5 00:33:24 ジョーカーの参戦を発表しました 00:33:29 サービスとしてのパックフラワーもあり 00:33:34 ねその後も熱量があるダウンロード 00:33:37 コンテンツを制作投入し続けていくことに 00:33:41 ますそれぞれの個性を発揮できるシステム 00:33:44 を組み込み参戦ムービーもしっかり作りえ 00:33:47 メリハリのある展開をしてきたつもり 00:33:50 ですがこの開発最中コロナに突入します 00:33:57 そこで迅速にテレワークに移行しまし 00:34:00 たスマブラは世界の中でも特に特性が問わ 00:34:04 れる企画ですこの先何が参戦をしたいの 00:34:08 かっていうのを知りたい人は山ほどいる 00:34:10 だろうしその一性があまれ 00:34:13 ますまた制作上もハデを添いまし 00:34:17 た様々なゲームタイトルがコロナ禍によっ 00:34:21 て発売遅延していましたがテレワークに 00:34:23 よる完成が困難になるというのは本当 00:34:26 ですちょっとした石の疎通もテストプレー 00:34:29 も難しくなります 00:34:32 からスマブラの場合私はお昼休みにテスト 00:34:36 対戦をしていましたがそれもオンラインに 00:34:38 なり通信トラブルなどにも悩まされまし 00:34:43 たが結果はご存知の通り事前にお話しして 00:34:48 いた通り2021年中に全ての 00:34:51 ダウンロードコンテンツを完成させお送り 00:34:54 することができ 00:34:56 ますただ 00:34:58 3年もかかってしまったということでも 00:35:00 ありますこれはスマブラスペシャル本体の 00:35:04 開発に匹敵する期間 00:35:06 ですもちろんスタッフの規模が全然違うの 00:35:09 ですがそれでもこのようなことをしている 00:35:12 とあっという間に土地を取って 00:35:15 しまうスマブラスペシャルにまつわる話は 00:35:18 以上なのですがスマブラの今後がどうなる 00:35:22 のかは私にも分かりませ 00:35:25 ん発表も含めて 00:35:29 は功してると思いますが的に体をきくし 00:35:33 ていたスマブラが同じように拡大路線に 00:35:36 なることはありえないと考えてい 00:35:39 ます今までないと思っていた自作が作られ 00:35:43 たわけですから次はないとは言いきれない 00:35:46 のですが非常に難しいところまで来ている 00:35:49 ような気がし 00:35:52 ますというわけでえスマブラスペシャルの 00:35:55 開発が終わった後手が空いたのでこういっ 00:35:59 た番組を企画していまし 00:36:02 たまということは次のプロジェクトはこの 00:36:05 番組になるのですがそのお話は語らなくて 00:36:08 も良いのかなということでおしまいです M: 雑談3 (まとめ動画) #15~#17 https://favtu.be/timelines/v/-4eixzKiphI Fri, 31 Jan 25 20:00:00 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 M-15 開発中止 00:03:22 M-16 ♪ PRESS START 00:22:00 M-17 こどものころのゲームの話 00:08:44 音楽カテゴリーだと思うw 神曲です♪ 00:00:18 です開発を進めていたけれど世に出なかっ 00:00:22 た作品は山ほどあります私もこれまで 00:00:26 いろんなタイトルが中止になるのをえ開発 00:00:29 者としてしてきまし 00:00:32 たこれらは一般への発表を迎える前に中止 00:00:36 になった作品が多いです中にはアト驚く 00:00:40 ようなシリーズももあるのですが 00:00:42 プレイヤーが知らないところで静かに息を 00:00:45 引き取っていますこれは誰に対しても良く 00:00:49 ないからなるべく避けたいところなのです 00:00:51 けどね何しろそれまで制作していた開発者 00:00:55 がかわいそうです何ヶ月もしかして何年も 00:01:00 かけて作ってきたものが広目を未ないと 00:01:02 いうのはかなり心に来ること 00:01:05 でしょうだけど一方で会社員として制作し 00:01:09 ていたなら成果が上がらなくともちゃんと 00:01:11 お給料はもらえるはず会社がもしなくなっ 00:01:14 ていなければですけれども開発中止や延期 00:01:18 の影響をもに受けるのはやっぱり会社です 00:01:22 収益を完全に失い維持費がかかった分は損 00:01:25 をしているので1本逃すだけでも文字通り 00:01:28 会社が傾いてしまう 00:01:30 開発中止の理由に会社が維持できなくなっ 00:01:34 たからというのは多分にあるはず 00:01:37 です単純に会社がなくなるだけではなくえ 00:01:41 資金繰りが厳しくなったために見込みが 00:01:44 薄いプロジェクトを止め確実な 00:01:46 プロジェクトに力を注ぐというのはいかに 00:01:49 もよくあることですし開発中止は主にこれ 00:01:53 からかかる費用と得られるえ利益見込みの 00:01:56 バランスによって判断されることが多い 00:02:00 もちろん想定よりもグっと売れることも 00:02:03 あり得ますが途中でえそれらしい目が出て 00:02:06 いないのに楽観的な予想図を描くのも 00:02:08 難しいですよ 00:02:10 ね開発は最後の方に一番お金がかかります 00:02:15 デバクや候補なども必要ですし1番人が 00:02:19 と損切りのような判断ですがそこに耐え 00:02:23 きれないとなったら適切に引くのも正しい 00:02:26 営業判断ではあるでしょう開発収にあ 00:02:30 リスクや想定というのを開発者も意識をし 00:02:33 ていなければならないと思います単純に 00:02:37 それぞれに与えられた仕事をこなしていれ 00:02:39 ば物は完成するのだと考えない方がいい 00:02:42 ですね完成に向け何をするのが適切である 00:02:47 のかはそれぞれがえ俯瞰できればできる 00:02:50 ほど有利になります建設的に物事を進める 00:02:54 ためにできることは協力していきましょう 00:03:00 世間では山ほどのゲームがリリースされて 00:03:02 いますがその影で誰にも知られずに消えて 00:03:05 いったタイトルもありますそんなことが 00:03:08 分かるから無事にゲームが発売されるのが 00:03:11 ありがたいですとそんな雑談でした 00:03:36 雑談2006年からの10年間年1回の 00:03:40 ゲーム音楽コンサートを主催していたこと 00:03:42 がありますそれがプレススタートです様々 00:03:46 なゲームのオムニバスで構成されていまし 00:03:51 た東京公園が主体ですが横浜大阪名古屋え 00:03:57 そして海外では上海パリなどでも 00:04:02 の者はえ揮者の竹本さんファイナル 00:04:06 ファンタジーでおなじみの作曲か上松さん 00:04:10 カービシリーズなどの作曲家酒翔さん 00:04:14 ファイナルファンタジー7などのシナリオ 00:04:16 ライター野島か 00:04:19 さん足のきっかけは2002年にFFと 00:04:23 スマプラデラックスのオーケストラ 00:04:25 コンサートが別々に催されたこと 00:04:28 ですを取られていたのが竹本さんでした 00:04:32 この縁で5人が席を囲んでいたのですが 00:04:36 ゲーム音楽を広く知らしめるオーケストラ 00:04:39 コンサートをしこうという話の流れになり 00:04:42 た普通は酒の席の話で終わるところですが 00:04:47 音楽政策のカンパニアさんやえスポンサー 00:04:49 のエンターブレインさんの力を借り本当に 00:04:52 実現してしまいまし 00:04:54 たプレススタートの前進というわけでは 00:04:57 ないのですがかつて山光一先生がゲーム 00:05:01 音楽コンサートという催しを開催されてい 00:05:04 ましたこれもオムニバス形式でメーカーに 00:05:07 スポンサードされていたりしました実際に 00:05:10 聞きに行ったことがあります会場で 00:05:14 スーパードンキーコングを聞いた時本当に 00:05:16 巨大なコングが荒れてくるのではないかな 00:05:19 と思っ 00:05:20 た人がその場で織りなす生演奏は何とも 00:05:25 言えない力を持っていると思い知りました 00:05:28 またその時1番打者で星のカービー 00:05:31 スーパーデラックスをやっていただいた 00:05:33 ことには感謝してい 00:05:36 ますゲーム音楽でのオーケストラ 00:05:38 コンサートなど理解されにくかった時代の 00:05:42 です杉山先生のドラゴンクエストは公共局 00:05:46 にもなっていましたがそれ以外の数多くの 00:05:48 作品は必ずしもオーケストレーションに 00:05:51 向いた曲とは書いてませんそんな中ゲーム 00:05:56 音楽の地位工場のような活動されていた 00:05:59 ことには尊敬の念しかありませ 00:06:01 ん話を戻しますプレススタートの制作は 00:06:06 まずは曲決めから行いますゲームに詳しい 00:06:10 のはメンバーの中でも正直私だけですた 00:06:13 から私がいろんなタイトルの音源を集めえ 00:06:16 会議の中で聞いてもらい絞っています 00:06:20 ゲームと曲が決定されるとオーケストラ用 00:06:23 に各種変曲家さんが変曲を行い譜面にし 00:06:27 リハーサルを経て本番に向かいます 00:06:31 ゲームの映像が用意されることもありまし 00:06:33 たがあんまりガチャガチャと映画出ると 00:06:36 肝心の演奏自体に宣伝できないという理由 00:06:39 からあんまり過剰に原作映像を出しません 00:06:41 でしたクレススタートは開催の旅に概ね 00:06:46 満席でそれなりの成果を得られることが 00:06:49 できたと思いますしかしその継続は 00:06:53 なかなか厳しいものがありまし 00:06:55 たプレススタートで使われる楽曲は数で 00:06:59 言えば概ね14から16ぐらいでしたが 00:07:02 メドレで使われる曲数となると合計概ね 00:07:06 60前後になり 00:07:08 ます本職のプロジェクトが境に入っている 00:07:12 こともある中ボツになる分も含めてそれ 00:07:15 以上のタイトルをリサーチしてまな板の上 00:07:17 に乗せるというのはいかにも無理があり 00:07:21 たCDもま権利上出ないので同時に 00:07:25 楽しめる人数としても限界がありますしね 00:07:30 しかし最初の企画からえこのコンサートは 00:07:34 10年続けるという目標を持って進めてい 00:07:37 ましたしそれを完成できたことは 00:07:40 素晴らしいと思い 00:07:41 ますその後少なくとも日本ではゲーム音楽 00:07:45 のコンサートも増え役割は終えられたと 00:07:48 思いまし 00:07:50 たところ 00:07:52 がコロナウイルスが満面したことでこう 00:07:55 いったライブ講演は苦しい側面に追い込ま 00:07:58 れました 00:08:00 個人差がすごく大きい話であることをお 00:08:03 断りしておきますが生で演奏などを楽しむ 00:08:06 機会は何にも変えがい感情可能性があり 00:08:14 ますウイルスの影響が緩みまたコンサート 00:08:19 などが行われる機会が増えたら足を運んで 00:08:22 みることをお勧めしたいです 00:08:58 HJA 00:10:58 TOG 00:11:58 あJA 00:16:27 NH 00:17:37 kistiis 00:18:27 Hあ 00:20:57 はハ 00:22:08 雑談今回は私がまだ子供だった時どのよう 00:22:12 にゲームに触れていたのかをお話ししたい 00:22:15 と思います完全に雑談 00:22:20 です最初にビデオゲームに触れた記憶は 00:22:23 いわゆるポンのようなえ可変抵抗でパドル 00:22:26 を動かすタイプのゲームだったと思います 00:22:29 手でダイヤルをねじるとテレビの中のもの 00:22:32 がダイレクトに動くしかもギラギラ発行し 00:22:35 ているこれは子供桜にとってすっごい感動 00:22:39 がありまし 00:22:40 たスペースインベーダーブームが起こった 00:22:43 1978年頃私は7歳から8歳でした 00:22:48 ブームが終わろうとする頃には非常に多彩 00:22:51 なアーケードゲームが乱立することになり 00:22:53 ますあえてローカルな話をします 00:22:56 が地元の方に忠実屋という 00:23:00 スーパーマーケットがありました日曜日は 00:23:03 大底に家族で買い出しに出ています 00:23:06 スーパーに着いたらえ親に200円を渡さ 00:23:09 れますその200円を握りしめ私はゲーム 00:23:13 コーナーに直行しました親は別れ買い出し 00:23:18 私が子供の時代へはえ親と離れて行動する 00:23:22 ことは普通でした今ではとんでもないこと 00:23:25 ですけど 00:23:27 ね200円だと50円ゲームが4回遊べた 00:23:31 のでどのゲームにコインを入れるかを吟味 00:23:34 しながら遊びますで200円を使い切ると 00:23:38 そのままホビー店方面へそこにはいろんな 00:23:42 ゲーム機の私有があるのでそれを楽しんで 00:23:45 いまし 00:23:47 たそうして適当に遊んでいると買い物を 00:23:50 終えた親が迎えに来て帰るという昔の話 00:23:54 ですなお忠実屋は現在ザマーケットプレス 00:23:58 東大和というショッピングモールになって 00:24:00 いるようですどうでも 00:24:03 いいそれとは別にえ家から近くの立川方面 00:24:07 にも出向きました街が大きいのでお店も 00:24:10 ゲームセンターも大規模なものが多かった 00:24:13 ですゲームセンターで小遣を使って遊ん 00:24:16 だりもしていましたがそれとは別に当時は 00:24:19 デパートなどでゲーム大会やラジコン大会 00:24:22 などを急に開くところも多くありまし 00:24:25 た特に予約受付なんかはなくてパッと参加 00:24:29 できますそれを見つけて参加し両手に別々 00:24:33 の大会の景品を抱えて帰ることもありまし 00:24:36 たゲームはまあまあ得意だったよう 00:24:41 ですそして当時は手の届かないPCやPC 00:24:46 ゲームなどにもいろんなお店で触れました 00:24:48 実際にPCを手に入れられるのは高校生に 00:24:51 なってからですけど 00:24:52 ね余談ですが日本ファルコムがえ立川に 00:24:57 ありました 00:24:59 当時はパソコンソフトショップと開発室が 00:25:02 併用されていたんです 00:25:05 ね開発現場がパソコンショップ側から 00:25:09 駆け付けになってるという今では全くあり 00:25:11 えないこともありましたもちろんじろじろ 00:25:15 見ていたわけではありませんがメーカーに 00:25:17 おけるゲームの制作現場を生で見たのは 00:25:20 そこが初めてなのか 00:25:22 もファミコンが出たのが1983年言う 00:25:27 までもなくその衝撃は大きかったのです 00:25:30 がその前にも実に多くのゲームが存在して 00:25:33 いまし 00:25:36 たファミコンの登場前後アーケード 00:25:40 コンシューマーPCとえそれぞれ様々な 00:25:43 ゲームが繰り出されておりギラギラしてい 00:25:45 た時代 00:25:47 です1年経ったら技術もかなり進んでいる 00:25:51 というようなハペースな成長時代だったの 00:25:53 でそこから受ける刺激は測り知れないもの 00:25:56 がありました最も他のホビーをしてい 00:26:00 なかったわけではありませんゲームに限ら 00:26:02 ずいろんなものがあったためにえどれも 00:26:05 刺激的でし 00:26:07 た子供の頃に楽しんだものやその喜びと 00:26:11 いうのは大人になった時のえ思考に非常に 00:26:14 大きな影響を与えるものだと思ってい 00:26:17 ます今私はゲームの作り手になり知らない 00:26:21 誰かの要期に少し影響を与えているかも 00:26:25 しれませ 00:26:26 んコロロコミックという雑誌があります 00:26:30 日本最大の自動士です 00:26:32 ねそのアンケートによる2019年の 00:26:35 データではえ最も人気のホビーはテレビ 00:26:38 ゲームさらにその中では最も人気のテレビ 00:26:42 ゲームとしてスマブラスペシャルが上がっ 00:26:44 たそう 00:26:45 ですコロコロコミックは私が子供の頃に 00:26:49 相関していますその頃自分が娯楽系の仕事 00:26:53 をしているなんてもちろん思っていません 00:26:55 でした世代が変るって面白いなて思います 00:27:02 ね今の子供が遊ぶものが将来の遊びに影響 00:27:06 するのか 00:27:07 なそれはさて 00:27:10 おき私が最初に感動した画面の中のものが 00:27:13 ギラギラと動く感動最初から高度なゲーム 00:27:17 がある世代はどう感じるのかなと以上子供 00:27:21 の頃の雑談でした L: 広報 2 (まとめ動画) #08~#09 https://favtu.be/timelines/v/du3kXjhbL_4 Wed, 29 Jan 25 19:00:44 +0900 00:00:00 開始 00:00:12 L-08 ターゲティングとマーケティング 00:04:32 L-09 スマブラ拳 00:01:50 『これからの未来(みち)を教えて(示して)くれる訳ではない』この一言が総て F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20 https://favtu.be/timelines/v/xH1InUOcYSU Tue, 28 Jan 25 19:00:57 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 F-14 モーションブラー 00:02:39 F-15 無いものをあると感じさせる 00:05:07 F-16 最終出力 00:07:33 F-17 カベ破壊ひとつに 00:11:54 F-18 マンガ的表現 00:14:56 F-19 キャラを立てるデザイン 00:17:32 F-20 監修あれこれ : ソラ編 00:00:15 はいこれはカービーのエアライドにおける 00:00:18 ホイール能力これを見る度やっておけば 00:00:21 よかったなと思う処理があり 00:00:26 ますそれは中央の星が回転しているブラ 00:00:30 表現をすること単純に走っている時に 00:00:33 テクシーを置き換えて表現しますこれは 00:00:37 スマブラスペシャルにおける記者ステージ 00:00:40 記者の車輪やレールには最初からブラー 00:00:43 表現が行われており進んでいる時に自然に 00:00:47 ますブラーとは何かが動いてる時の残像 00:00:55 です例えばある駒があり次の駒があるその 00:01:01 間を埋める表現 00:01:03 です細送り感が減りダイナミックな表現に 00:01:15 ます風切り表現もブラーといえばブラーな 00:01:18 のですが少し性質が異なりますね必ずしも 00:01:23 キャラクターにのみつくものではなく 00:01:25 カメラを動かした時の背景などにも適用さ 00:01:28 れます 00:01:31 ゲームでブラーを表現する場合先頃のよう 00:01:34 に手で描いてしまう方法とハード的な計算 00:01:38 でつけてしまう方法があり 00:01:41 ますがいずれにせをやりすぎには気をつけ 00:01:44 た方が良いです 00:01:46 ね人員的なブラー表現は今のところかって 00:01:50 違和感を強くしますゲームがボヤボヤする 00:01:53 ことで分かりにくいものにもなりかねませ 00:01:56 んスタッフ感でも意見が分かれることが 00:02:00 多いのですがブラを調整できるオプション 00:02:03 がある作品も少なくないですから好みで 00:02:06 調整すると良いと思い 00:02:08 ますマトリックスの技術でも映画と見 00:02:12 ばかりの映像が垣間見られますがこういっ 00:02:15 たものにかかるブラーは不可欠なの 00:02:21 ね理屈から言えばブラーが自然であれば 00:02:24 あるほど当たり前のようになり違和感が 00:02:27 減るはず技術の発展に期待したいところ 00:02:41 ね競技のゲームの世界は本当によくできて 00:02:45 いますよね風港 00:02:48 名尾本物より綺麗じゃないのかと思える 00:02:51 ようなグラフィックを有する作品もあり 00:02:54 ますが制作側から見てみればゲームの世界 00:02:58 はハリボテですセットです質量も減った 00:03:01 くれもありません判定も何も入れなかっ 00:03:05 たら地形は味気なくするっと抜けてしまう 00:03:07 もの手から話してもプログラムがなければ 00:03:11 落下さえしません単なるCGポリゴンが 00:03:15 組み合わさったもの質量のない海乾燥とし 00:03:18 たものですまもちろんゲームしている時に 00:03:22 そんなことは思わないでしょうそれは映像 00:03:25 だけではなく音プログラムパラメーター 00:03:28 その他様々要素によって親実を帯びている 00:03:33 です本当はないものだけれどもそれをあか 00:03:38 もそこにあるものと感じさせるこれが総合 00:03:41 的に言えば表現なのだと思い 00:03:45 ます今回の話はカテゴリーとして 00:03:48 グラフィックの項目に入れましたが 00:03:50 あらゆる要素が該当すると思います 00:03:53 モニターの中であかも息づく世界を表現 00:03:56 することグラフィックデザイナーはいこと 00:04:00 にえ気を配りながら制作するのが良いと 00:04:02 思います例えばテーブルやえその上の小物 00:04:06 を作る時単にテーブルと同じものを作って 00:04:10 いるとは思わずその食感え高原価における 00:04:15 見え方量感生活感を踏まえた配置なども 00:04:17 含めてコントロールすることが必要 00:04:20 です同じ形という意味ではえ普通の 00:04:24 テーブルもミニチュアのテーブルも同じ 00:04:26 ものでしょうだけどその表現や組み合わせ 00:04:29 でそのその世界が本当にあると感じるのか 00:04:32 どうかが決まります引いた視点で俯瞰して 00:04:36 ないものあると感じさせるようにし 00:04:40 ましょうで見逃されやすいのは空気の流れ 00:04:44 ですね普段目に見えないですから一応 00:04:48 スマブラでは環境的に風を受けてえ揺れも 00:04:51 がたくことや爆発の近くでわずかに風が 00:04:55 生じるという小を紹介しておきます 00:05:10 私自身は比較的パワーの低いマシンで 00:05:13 ゲーム制作をしているので完全に出遅れ 00:05:16 てる感はあります 00:05:19 がパワフルなハイエンドPCや家庭用 00:05:22 ゲーム機においては特に最終出力が物を 00:05:26 言う時代になってきていると感じ 00:05:28 ますフレームバッファーという概念があり 00:05:31 ますゲーム機が生成する絵はすぐに画面に 00:05:35 表示されるのではなく一旦フレーム 00:05:37 バッファに格納されますその中で背景を 00:05:41 描きキャラを描きインフを描きと処理が 00:05:43 なされていくわけですがシェーダーの運用 00:05:46 やレンダリングなども行われます全部が 00:05:49 描かれた時点で画面に転送するわけ 00:05:53 ですその際後処理を駆使していかに良い 00:05:57 グラフィック表示をするのかがが大事 00:06:00 ですやや物足りないかもしれませんが例と 00:06:04 てこれはスマブラデラックスの画面 00:06:08 それぞれの物体の色がかなりはっきりとし 00:06:10 ています 00:06:14 ねこれはスマブラスペシャルの画面 00:06:18 いろんな色彩が混ざっています地面などの 00:06:22 照り返しによる色味が加わっているなど 00:06:24 最終出力が良くなっています 00:06:32 そしてマシンの力が上がったり 00:06:35 アーティストが意識することで最終的な 00:06:37 出力はもっと良くなっていき 00:06:43 ます専門用語やテクニックは調べれば 00:06:47 ものすごくいっぱい出てきますのでこちら 00:06:49 ではざっくり省略しもっと大雑把な視点 00:06:52 から解説します単にポリゴンの 00:06:56 キャラクターが綺麗であればいいという 00:06:58 時代は終わっており最終的な出力が大事 00:07:03 です細かいところばかり目に行けがちです 00:07:07 がもっと視点を話しつつ映像の最終出力の 00:07:11 コーディネーターが適切な後処理を 00:07:14 コントロールしていくことがゲームの映像 00:07:16 クオリティをぐーっと高めていくのでは 00:07:19 ないかなと思い 00:07:21 ますそういった専門家がいたら雇用したい 00:07:24 ぐらいですね 00:07:39 部分三島道場ステージにおける壁破壊 00:07:43 ステージで特に手こずった監修で思い出す 00:07:46 のはグレートフォックスとこの壁破壊です 00:07:50 グレートフォックスは規模が大きいです 00:07:53 がこれは規模が小さいですがなかなか良い 00:07:57 感じにならなかったですね 00:08:00 監修の時に描いた絵が色々残ってるので 00:08:03 それを見てみ 00:08:07 ましょうまず最初にステージ半から上がっ 00:08:11 たイメージがこれ 00:08:14 ですそれをこのようなイメージにして 00:08:17 欲しいとレタッチ画像を作りまし 00:08:19 た板が破壊されてる印象は伝わるのでは 00:08:23 ないかなと思い 00:08:25 ます板の断面が糸の子で切られたかのよう 00:08:28 になっていまし 00:08:30 板に対して垂直ではなく手前と奥の板が 00:08:33 ギザギザになるようにと指定しまし 00:08:42 た板の面が手前に曲がってぐにぐにはして 00:08:45 いたのでえ板の面のX座標は保ったまんま 00:08:49 YとZ方向でギザをつけて欲しいという 00:08:52 要望で書いた 00:08:54 ずギザが定期的だったので不規則にして 00:08:58 欲しいという要望 00:09:01 遠目にも3つの柱が残っているところが 00:09:03 規則的に残っていたのでばらして欲しいと 00:09:06 いう話をしてい 00:09:08 ますま調整しても色々問題がありました 00:09:12 ギザが潮入席のように丸かったりギザが 00:09:15 規則的だったりあんまり板が割れている 00:09:18 印象にはかけます 00:09:20 ねそして遠目にイメージが四角く抜けてい 00:09:24 ました見えない裏側の方が雰囲気出てい 00:09:28 ました 00:09:32 調整しましたがまだまだ平らな部分や甘め 00:09:35 の部分が残ってい 00:09:37 ます収入席のようにまっすぐ尖る柱コフし 00:09:41 たかのように同じ形だったので崩す要望を 00:09:44 してい 00:09:46 ますこれは正面から見たところ規則的です 00:09:51 ファイターが通る成虫線に対し破片が 00:09:54 大きく下がっていたので上げてもらうよう 00:09:56 に指示しています 00:09:59 そしてえ完成版の壁破壊はこうなってい 00:10:02 ますこれなら良い感じベストな表現になっ 00:10:06 てい 00:10:11 ます噛み砕いて言えばちゃんと木の板が 00:10:15 破壊された表現がなされていれば良い感じ 00:10:18 でした私の言うイメージからもしも離れて 00:10:21 いたとしてもクオリティが保たれていれば 00:10:24 OKにしていますだけどえその壁破壊の剣 00:10:29 ななうまくいきませんでしたただこれは 00:10:32 成立できたからまだ良い方なのかもしれ 00:10:35 ません幾度の監修を重ねてもイメージの 00:10:39 違いやクオリティの担保が至らないという 00:10:42 ことは時々あり 00:10:44 ますそんな時はどうするかと言うと見切り 00:10:47 をつけて済むしかありませんねつまりその 00:10:50 まんま製品化する私も全てを理想的に作る 00:10:55 のが目的ではありませんから案外割り切り 00:10:59 でもやっぱり後悔することにはなります 00:11:02 からねできればすっきりと完成し 00:11:07 たい監修では一歩済むことを期待したら 00:11:12 0.5歩あるいはそれ未満しか進んでい 00:11:15 なかったということもよくあり 00:11:17 ます結構大きめに振ってもらって監修で 00:11:21 寄り戻すというぐらいの方がまとまり 00:11:23 やすいですがそれはそれでディレクション 00:11:25 が毎回言うことえ違っているかのような 00:11:28 感じになっおり難しいかもなと感じており 00:11:32 ますもちろんこれはディレクターの責任で 00:11:35 もアーティストの責任でもあることと思い 00:11:37 ますチームは互いにえ十分なクオリティの 00:11:41 ものを作るものなので頑張れるところは 00:11:44 協力して頑張っていきたいです 00:11:57 ね漫画的と言うとトーンレンダリングを 00:12:01 思い出してしまうところですがこれは一旦 00:12:03 置いておき 00:12:04 ます日本の漫画とかアニメではちょっと 00:12:08 面白い表現がなされていることが多い 00:12:13 です眼鏡の横のフレームを抜けて目が 00:12:16 見えるとか横から見た口の表現と 00:12:21 かそれはもちろんゲームにも適用可能です 00:12:26 ロックマンダッシュで衝撃を受けた表現が 00:12:28 あります 00:12:30 イベントシーンで横顔が出る時口が横に出 00:12:33 ているのですよね漫画やアニメでよく見 00:12:37 ます自然とは言いがいのですがアニメには 00:12:40 よく向く表現ですね顎を動かさずセルを 00:12:44 置き換えるだけで表現できます 00:12:47 から制作側の事情だけではなく口が動く様 00:12:51 が分かりやすいというのもあるのかもで 00:12:55 このロックマンダッシュの横顔実際に 00:12:58 モデルを見るとどのようになるんでしょう 00:13:01 ねいやあんまり考えてはいけないな 00:13:05 ソニックなども口が横によるという表現が 00:13:08 なされますよく考えると変なのだけど 00:13:11 キャラクター表現としては良いですよ 00:13:14 ね漫画表現をするためにかって大変なCG 00:13:18 構造をもたらす場合がたまにありますトと 00:13:22 ジェリーでやるような狭いところから広い 00:13:24 ところにニっと抜けていく表現これCGで 00:13:28 ま共にやるのはなかなか大変ですシェープ 00:13:31 アニメーションなどを駆使したりして 00:13:34 リアルでないから漫画的な表現を使うのを 00:13:37 避けるべきとは全然思っていなくて私は 00:13:40 むしろ推奨したいですこういった理由で 00:13:43 面白表現が増えることは歓迎すべきことで 00:13:46 はないでしょうか 00:13:48 ねおまけでスマブラスペシャル制作の監修 00:13:52 でのお 00:13:53 話カービーやプリンの口のモデルがこの 00:13:56 ように表現されていましたが正面から見た 00:14:00 ところ右が断面図 00:14:02 ですこれはなんとなく古い表現ですね昔の 00:14:06 カービーのイラストはこんな口ですがこれ 00:14:08 は私が書いたものではありません髭を取っ 00:14:11 て欲しいと何度となく言ったんだけど 00:14:14 聞き入れられなかった 00:14:16 なでこうして欲しいと指示をしたのが 00:14:20 こちら実際にはこれに近いモデルになって 00:14:23 ます並べてみ 00:14:26 ます実際の口の断面はの方が近いでも表現 00:14:31 としては下の方が 00:14:37 いい気がつかないことには話も始まりませ 00:14:40 んから当たり前を当たり前と思わず適切な 00:14:44 あるいは調した表現を求めていきましょう 00:15:00 これはスマブラスペシャルにおいてミー 00:15:03 ファイターのナコルルが制作時に上がった 00:15:05 時の 00:15:07 モデルうーんなんかこうではないと思う元 00:15:12 のモデルは 00:15:13 ザキングオブファイターズ14における 00:15:15 ナコルルのモデルでありま合ってはいるの 00:15:23 けどでリテしてこうなりましたやっぱり 00:15:27 ナコルといえばこれだよね 00:15:30 完成版ではこのようになってい 00:15:33 ます単に昔のものを引っ張ったのではなく 00:15:36 赤い部分の柄などにえ模様を残している 00:15:39 などいいとりをしてい 00:15:42 ますナコルルとは1993年の作品 00:15:46 サムライスピリッツに登場した 00:15:51 キャラクター当時は大人気だったのですが 00:15:54 それも頷けますこのデフォルメとメリハリ 00:15:58 の効いた 00:15:59 紙とリボングローブ脚部のデフォルメが 00:16:03 かなり良いですキュレットが 00:16:06 生える実はソニックなどのデフォルメ感と 00:16:09 近しいところがあります頭部のボリューム 00:16:12 が高くえ手足そのものは細みだけど十分な 00:16:16 調がなされており純粋にキャラクターが 00:16:19 立っていると言えると思い 00:16:21 ますで想像上の絵をかっこいいと思わせる 00:16:25 秘訣は何なの 00:16:27 でしょう様々な知ってはいますがなぜそう 00:16:30 なのかを説明できるものでもないと思い 00:16:33 ますでえ私が最も重要視したいと考えて 00:16:37 いるのはシルエットですね真っ黒にした時 00:16:41 にでも胡丁が効いたフルブにするこれが 00:16:44 ぐちょぐちょと分からないものだったり他 00:16:47 のキャラクターと区別がつかないものだっ 00:16:49 たりすると今1つ 00:16:52 ですポーズなどについても同じです同じ 00:16:56 キャラクターでも得意とするポーズの傾向 00:16:59 などによってかなり見え方や感じ方が 00:17:02 変わってくる 00:17:05 はずキャは何するにしても常に意識した方 00:17:10 が良いと思いますそれぞれの担当者が 00:17:13 バックボーンを理解して上でより尖らせて 00:17:17 こと1人が頑張れば済むというものでも 00:17:19 ありませんスタッフが一眼となって 00:17:22 引き立てていく要素ですね 00:17:35 はい許可を得ることができましたので監修 00:17:39 画像のあれこれを空辺で出してみたいと 00:17:41 思いますこれはスマブラスペシャル開発中 00:17:45 にえスタッフへの指示のために書いた 00:17:48 レタッチ画像などを紹介していくもの 00:17:51 です監修のごく一部しか含まれませんが 00:17:55 どのような調整をしていくものなのかカカ 00:17:58 にでも垣見ることができるかと思います 00:18:01 写真が色々出てきますが監修によって製品 00:18:05 版では修正されているものであるという 00:18:07 ことをご了承くださいでは行き 00:18:12 ましょう空の後方ジャンプより元気に見せ 00:18:16 られるようシルエット調整を要望してい 00:18:25 ます空の着地立ちがずれいるように見える 00:18:29 問題の調整以来です足の位置に注目して 00:18:32 ください今こうなってるのでこれを直すと 00:18:39 画像後ろ投げをする際キーブレードが一時 00:18:43 消滅するのですがその目立ち度について 00:18:45 調整要望をしてい 00:18:53 ます攻撃の振り抜き左だったのですが真横 00:18:57 から見るゲームなら右のイメージにするの 00:19:00 が妥当 00:19:04 です前空中攻撃ポーズが今1つだったので 00:19:08 フアを使ってこのように修正して欲しいと 00:19:11 出しました状態がひねられてることにより 00:19:14 情報量が増してい 00:19:21 ます前空中攻撃の着地着地の体勢を取って 00:19:25 いる上ではなくえ最後まで振りいる下の 00:19:29 イメージで調整を重ねてもらってい 00:19:35 ます下投げエフェクトがかぶって 00:19:38 ファイターがよく見えないので調整をして 00:19:41 もらってい 00:19:45 ます敗北時拍手のモーションチェック手首 00:19:49 をしっかり曲げ元気に叩いて欲しいという 00:19:51 話をしていますが結構手こずりました上腕 00:19:55 の延長線上にあるとえ動きがいけないです 00:19:58 ねちなみに製品版は 00:20:04 こうカラー 00:20:06 バリエーション原作では左図のようにAと 00:20:09 Bの明度が違っていたのですが上がった 00:20:12 モデルはその装いが見えにくかったので 00:20:14 調整してもらうことにしまし 00:20:18 たカラーバリエーションタイムレスリバー 00:20:21 版の目が少し長いことがありました原作に 00:20:24 沿って修正してもらってい 00:20:27 ますタイムレスリバー版やられ顔がそこ 00:20:31 まで強くなかったのでえイメージを描き 00:20:33 ました完成版ではほぼほぼ右のイメージに 00:20:36 なってることと思い 00:20:44 ますタイムレスリバー版の顔にほんの 00:20:47 小さなゴミが購入していましたこういった 00:20:50 ことは見逃しがちなので気がついたらその 00:20:52 場ですぐに指摘すべき 00:20:56 です通常必殺技の1つリザ明るいだけの 00:21:00 エフェクトだと明るいステージでよく見え 00:21:03 ないのでえ暗い部分も折り込むように指定 00:21:06 してい 00:21:08 ます横必殺技ソニックレイブ上向きの時に 00:21:13 距離が下がっていることを使しています不 00:21:15 具合の一種です 00:21:17 ねソニックレイブの空中版と地上版で 00:21:21 ポーズに大きな装いがあったので直して 00:21:23 もらいました必殺技は必ず非常と空中の 00:21:27 チェックをする必要があ 00:21:35 ソニックレイブの引き絞り少し遅めだった 00:21:38 のでいきなり思いきり引きしるように調整 00:21:40 してもらってい 00:21:42 ますソニックレブの構回転軸をお尻に持っ 00:21:46 ていたようなのですが表現ともども直して 00:21:49 もらっています 00:22:00 エリアスイープでフィニッシュした場合左 00:22:02 でフィニッシュしていたのですが右の方が 00:22:05 殴り抜けている感があるのでそれに近づけ 00:22:07 て調整してい 00:22:11 ます最後の切り札における背景調整 00:22:15 エフェクトが入ることを前提に雰囲気を 00:22:17 整えてい 00:22:24 ます同じく爆破をしっかり表現するためえ 00:22:28 煙の追加などを要望してい 00:22:32 ますこれとは別に扉デザインなども 00:22:35 アイデア段階から監修を重ねてい 00:22:39 ます空の最後の切り札制作中はポーズに 00:22:43 あまり躍動感がなかったのでこうして 00:22:45 欲しいという構図を出しましたいつも 00:22:48 マウスでグリグリ描いてい 00:22:52 ますヒットエフェクトの位置がよろしく 00:22:54 ないので調整を要望しました 00:23:02 空のヒットエフェクトの星が小さく 00:23:04 まとまっていたので奥にしっかり飛ぶよう 00:23:06 にしてもらってい 00:23:09 ますヒットエフェクトの星がドンキー 00:23:12 コングの体に隠れて見えないことがあり 00:23:14 ました製品版ではもっとしっかり遠くに 00:23:17 出すようにしてい 00:23:20 ますホローバスティオンのさく滝の底とも 00:23:25 どこも賢も氷のように見えてしまいます 00:23:28 ここで海の色合いをグリーンに寄せては 00:23:31 どうかという話をしレタッチを出しました 00:23:34 これなら海に見えます 00:23:43 ねステージのキャラライトが暗すぎる剣 00:23:46 こういったことは非常によく起こります 00:23:50 直すフォローバスティンステージの円形 00:23:54 向かって左の雲と右の雲では右の方が情報 00:23:57 量多いので合わせて欲しいというお話 00:24:00 決して左右対象にしようというわけでは 00:24:03 ありません量感は変えた方が良い 00:24:06 ですホローバスティオンのパイプ部分に 00:24:09 メリハリがなかったので遠めに見た時の 00:24:12 グラデーションなどについて指摘してい 00:24:21 ます同じ素材であれば手前にあるものが 00:24:25 強く奥にあるものが弱いコントラストで 00:24:27 あるべきなのですが逆転していたので指摘 00:24:29 しましたこのようなこともよくあり 00:24:35 ますフローバスティ4でダイブトーハート 00:24:38 のステンドグラスが出る時の 00:24:39 アニメーション例です 00:25:00 これは質問と確認をしてみたものこの 00:25:04 ジオスのような物体は何だろう 00:25:08 か製品版では質感調整をしてい 00:25:16 ますファイターがステンドグラスに混ざっ 00:25:19 てしまうのでコントラスト調整を行ってい 00:25:24 ますダイブtoハートのすり抜けが見え 00:25:27 にくかったので全体的にコントラストの楽 00:25:30 さを上げるべくレタッチしまし 00:25:38 たすり抜け予が画面の位置によって色合い 00:25:42 のイメージが変わる問題がありました 00:25:44 照り返しなどによりこのようなことは 00:25:46 たまにあり 00:25:49 ます背景の床が際立ちすぎえ例えば月光ガ 00:25:53 の水裏剣エフェクトが見えにくかったです 00:25:55 コントラストを調整してもらっています 00:26:00 CG版の空と原作版の空賛成ムービのCG 00:26:04 ではキャラクターをいちいち作り替えて 00:26:06 いるのですが雰囲気を合わせてもらうため 00:26:08 の比較写真 00:26:10 ですカービーコピーにて目のハイライトに 00:26:14 髪の毛が刺さるので微 00:26:19 調整カービーはキーブレードを直接持ち 00:26:22 ませんがキーブレード形状の魔法 00:26:24 エフェクトが出る時の監修です 00:26:29 1人用のモードをクリアした時の 00:26:31 エンディング1枚への案こういう感じで 00:26:34 いけないかとエンディング1枚へは普段 00:26:38 チーム内の融資が取ってくれています多く 00:26:41 のアイデアがあるので見ていて楽しい 00:26:47 ですなどなどえずっとして残っている部分 00:26:51 はそんなに多くありませんがゲーム制作に 00:26:54 は地道な調整が必要になりますその 00:26:56 繰り返しです諦めずり磨いていくことが 00:27:00 クオリティを上げていきますスタッフには 00:27:04 色々要望してすみませんが多分間違えた 00:27:07 ことは言っていないので粘ってついてきて 00:27:09 もらえればと思いますいやついてきた信頼 00:27:14 できる関係だったと思い 00:27:27 ますtil C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26 https://favtu.be/timelines/v/0zQKLayV2tY Thu, 23 Jan 25 20:00:04 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 C-19 続編のありかた 00:04:09 C-20 知っていることは話が早い 00:07:19 C-21 カスタマイズは想像で遊ぶ 00:10:46 C-22 同じような作品 00:12:53 C-23 スコアの見せかた 00:16:51 C-24 パラメーターでキャラ立ちを 00:20:24 C-25 色が薄れた世界 00:23:15 C-26 コンピュータープレイヤー 00:03:12 00:11:58 それを「DQ3Remake」製作者達に言ってあげて! 00:02:30 伝説のクンゲー「HAPPY LIFE」シリーズ2の逆襲に期待上げw 00:00:14 人気さりは続編やシリーズが出ますしかし 00:00:19 ただそのまま出すと売上は約半分になると 00:00:22 思った方が良いでしょう特に気を照った 00:00:25 作風ならば厳しい 00:00:28 ですビデオゲーム全般には続編やシリーズ 00:00:32 ものが多いと言えますねもちろんそれにも 00:00:36 いろんな理由があるのです 00:00:37 が私が考える1番の理由はゲームには 00:00:41 ゲームシステムの開発が必要だから映像 00:00:45 作品はその内容をほぼ全て新規に起こして 00:00:47 続編を作りますこれは1作目でも2作目で 00:00:51 も変わりませんしかしゲームの場合基礎的 00:00:55 なゲームシステムの開発矛盾ない構築が 00:00:58 あってそこから初めて中身を作り始められ 00:01:02 ます基本的な仕組みには開発ツールも含ま 00:01:05 れまして肉付けするまでに多大な労力が 00:01:09 いるということでもありますよって続編 00:01:13 政策によりすでに構築されたシステムを 00:01:15 改良し肉付けに宣伝できるあるいは大幅に 00:01:19 リードできるというのは大きい 00:01:21 ですまたゲーム政策は映像政策と異なり 00:01:26 プロジェクト開始時にプロットを読んで 00:01:28 完成系を共有するなんてことも難しいです 00:01:32 完成してみないと面白さが分からない 00:01:34 なんてことも 00:01:35 ざ単に広報的に有利という意味だけでは 00:01:39 なく続編の方が有利な仕組みが色々あるの 00:01:44 ですまた今までにないタイトルは開発中止 00:01:48 のリスクも増します世に出なかった作品は 00:01:52 お客さんが思うよりもずっと多いのです 00:01:56 なおスマブラの場合はチームが毎回違う 00:01:59 こともあり続編とはいえシステムごと 00:02:02 作り直しでした唯一スマブラ4とスマブラ 00:02:06 スペシャルの間は開発チームが同じだった 00:02:09 ため同じような環境で進められてい 00:02:12 ます最初の話に戻します続編の売上が 00:02:17 下がる件について第1作を買う時は何か 00:02:21 楽しめそうと思うから買うわけですよね 00:02:25 その続編の売行は第1作の完成度とも影響 00:02:29 があります 00:02:30 ゲームは遊んでみないと分からないもの 00:02:32 ですから前作で痛い目にやったら次を買う 00:02:35 気というのは下がりますよね第1作を最後 00:02:39 まで遊ぶのか途中で投げ出すかはゲーム 00:02:41 内容とその人次第です続編が出た時は前作 00:02:46 が楽しくまだまだ遊びたいと思うぐらいで 00:02:49 あるのが望ましい 00:02:51 です前作とほぼ同じ規模感同じような内容 00:02:54 だともう決着がついたゲームと同じになり 00:02:58 遊ぶ気はあんまりしませんから 00:03:01 しかしそれ以上に少なくとも第1作より 00:03:04 楽しいパワアップさしているという風に 00:03:06 思わせることは必要かと思い 00:03:09 ますゲームの制作側としての結論を述べる 00:03:13 と続編は制作を有利にしてくれるものだ 00:03:16 けどしっかり作らないと売れないので 00:03:19 ちゃんとつぎ込むべしということになると 00:03:23 ます私としては面白いゲームがもっと 00:03:26 遊べるようになるのは嬉しい制作側の方々 00:03:29 に感謝してい 00:03:32 ますところで余談ですえ私自身はシリーズ 00:03:37 作の政策にあんまりこだわりはありません 00:03:41 新しいものを作るのにもシリーズ作を作る 00:03:44 のにもそれぞれそれなりの意義や価値が 00:03:47 あると考えています私が続編を作るのか 00:03:51 田舎は仕事を依頼した人が望むか否かに 00:03:54 よります受けた仕事を実直にこなしていく 00:03:58 ことが第1と考えてい 00:04:11 ます海外さのFPSなどは操作方法が概ね 00:04:15 一緒です操作感まで含めてだいぶ 00:04:21 同じこれはえゲームとしてはあんまり個性 00:04:25 が感じられないかもしれませんねしかし 00:04:29 これはどちらどちらかというとゲーム 00:04:31 システムの独走性よりえ没入感や世界の 00:04:34 描写シナリオ的な差などを重要視している 00:04:37 のだろうなと思いますソロゲーブチルの 00:04:40 ことを何にも知らない人がいることは常に 00:04:43 意識しなければなりません反面すでに知ら 00:04:46 れているようなえことについて説明を省略 00:04:50 できるのはとても助かる強みです例えば例 00:04:54 に上げたFPSでいちいちR2で10を 00:04:58 発射します10はは弾が必要ですL1 00:05:01 ボタンでシダを投げますと今節丁寧に説明 00:05:04 するようなものは少ないでしょう 00:05:07 ね敵が出た時攻撃ボタンのアイコンが出る 00:05:11 くらいでしょう 00:05:13 か何かに類似してるということは一般的に 00:05:17 は避けられる傾向にありますがえ業界の 00:05:21 標準的なものデファクトスタンダード 00:05:23 なんて言いますがこういったものはえ利用 00:05:26 すれば良いと思いますそれによりと 00:05:29 コンピューターをつぐ手に対し少しでも 00:05:32 優しくあれば良いそしてキーコンフィグは 00:05:36 え操作がややこしくなってもなんでも必ず 00:05:38 入れたいところ 00:05:40 ですゲームデザイナーが思った操作が推奨 00:05:44 される操作だからキーコンフィグなんて 00:05:46 ないという見解も昔あるにはありましたが 00:05:49 えプレイヤーは自由な操作で遊びたい 00:05:53 そしてゲームはそれになるべく答えられる 00:05:56 ようにすべきだと思い 00:05:58 ます最ももえごくたになぜか要望を受ける 00:06:02 のですがスマブラを十字キーで遊ばせ 00:06:05 られるようにキーコンフィグするのは無理 00:06:08 です細かく数値を取れるアナログパッドと 00:06:11 0と1しか取れない十字キーでは根本的に 00:06:14 違います 00:06:15 し話を戻しますえしかしそれでももしえ 00:06:20 操作を自らの思った通りにできない場合 00:06:23 諦めて設定された操作で遊ぶしかないと 00:06:26 思います変えられないものは変えられない 00:06:29 ですから 00:06:31 ねえここ余談ですチェルノブというゲーム 00:06:36 がありまして最初にゲームセンターで遊ん 00:06:39 だ時かなり変わったゲームだなと思い 00:06:42 ながら遊びましたボタンで前に歩き上方向 00:06:45 で弾を発射し横入力でジャンプすると 00:06:48 かこれ結局ゲームセンターの人がハーネス 00:06:53 を間違えて配線していただけなんです 00:06:55 もま頑張れば何でも対応できるのだなと 00:07:00 その違和感が少し面白かったのを思い出し 00:07:03 ます操作が標準的なものになるとこういっ 00:07:06 た楽しみはなくなるのかなと思うと 00:07:09 ちょっと惜しいと感じなくもないですけど 00:07:21 ね何らかのカスタマイズをしてそれで遊ぶ 00:07:25 タイプのゲームがありますメカモなんかに 00:07:28 多いですね 00:07:31 今回の話は一応カスタマイズとしましたが 00:07:35 武器選択やスキル選択などにも通ずる 00:07:37 ところがあり 00:07:39 ますこういったゲームはそのカスタマイズ 00:07:42 をしている作業そのものが楽しいしその 00:07:44 作業を楽しませるものでなければならない 00:07:47 と思ってい 00:07:48 ます実は物を作ってるような時にもそう 00:07:52 です多くの制作物やプレゼン物はそれを 00:07:55 受けた人の反応などを想像しながらう 00:08:01 良いものを作るには第3者の反応を意識 00:08:04 することが不可欠だと思います 00:08:06 カスタマイズが深いゲームは必ずしもその 00:08:09 結果だけではなくて制作工程やそのUI 00:08:13 などに気を配る必要があるんだろうと思い 00:08:15 ます正直作業と言えるわけだから面倒な 00:08:19 側面もありますよねだけどその作業の末え 00:08:23 どんなメリットが得られるのかははっきり 00:08:25 したいそのために考えられることをつほど 00:08:30 上げたいと思いますまず1つえ効果を使 00:08:34 する例えば攻撃範囲が明示されるとか攻撃 00:08:39 力の差を数値で表示した作品は多いのです 00:08:42 が単に数値の序列ではなく直感的に分かる 00:08:46 ような仕組みがあるべきです 00:08:48 ね2番目メリットデメリットがはっきりし 00:08:52 ていること例えば先ほどの攻撃範囲の場合 00:08:57 範囲が広いが射程が低い武器え範囲が狭い 00:09:00 が遠くに飛ぶ武器など使いこなしに意味が 00:09:03 あるものがカスタマイズを分けると思い 00:09:05 ます明治も必要だし極端気味に個性を 00:09:08 つつけることも必要かと思い 00:09:11 ます3つ目カスタマイズするものを選び 00:09:15 やすい洗濯物の多さはコレクター要素でも 00:09:18 あるのだけど非常に多くあることになり 00:09:21 ますソトや仕分けなどでスピーディに 00:09:24 選べればと思います見た目では分からない 00:09:27 パーツや武器が並ぶとか上でその違いを 00:09:30 分からなかったりすると大変なので区別が 00:09:33 つきやすいことはまず 00:09:39 必要U的にさらに選びやすいようになっ 00:09:42 てればよりよいですねまた強い装備の自動 00:09:46 装着はなんであれ不可欠だと思います4番 00:09:50 目お試しが 00:09:53 迅速できればカスタマイズした結果をすぐ 00:09:56 に試せることができれば良いですね 00:09:59 カスタマイズしながら試せるば効果も 00:10:04 ます5つ目デザイン的にかっこいいもの 00:10:08 やはりかっこ悪いものは遊びたくないです 00:10:11 から何にしてもかっこいいのは大事ですね 00:10:15 性能が全くなくたって着せ替えだけで 00:10:17 楽しいものですそれだけで成立している 00:10:20 カスタマイズだってありますまかっこいい 00:10:22 わ可愛いでもいいですけど 00:10:28 ねカスタマイズは単なるゲーム性とは別の 00:10:31 質の楽しさを見ますその付け替えや内容に 00:10:35 ついてしっかり見据えていくのは大事だと 00:10:37 思うのですよ 00:10:49 ね何らかのゲームに憧れて何かに近い 00:10:53 ゲームを作るそういったことは特に 00:10:55 インディ界隈ではよくあります 00:11:01 これはこれで良いことだと思いますゲーム 00:11:04 業界はそうやって発展してきたものですし 00:11:07 洗練されていきます何より何も作らない 00:11:11 よりは作った方が偉いのです形にして世に 00:11:15 出すことができただけでも相当褒められる 00:11:18 べきことだと思いますねだけどそういった 00:11:23 既存作品をオマージュにして制作をする際 00:11:26 1つ心に置いて欲しいことがありますそれ 00:11:29 は元となった作品を遊んでいれば良いので 00:11:33 はないかという可能性です元のゲームが 00:11:36 面白いからこそお手本になるものですそう 00:11:39 いったゲームは明らかに楽しいであれば 00:11:42 プレイヤーとしてはそのゲームだけ 00:11:44 オリジナルだけやっていればいいのでは 00:11:47 通常そう考え 00:11:48 ます元のゲームが面白くそれだけでは遊び 00:11:52 足りないということもあるかもしれません 00:11:54 が乗っかっているだけではいけません何か 00:11:57 をマにして制作とする場合少なくとも元と 00:12:02 なった作品にはない魅力が必要です1つ 00:12:05 だけではなくいくつも少なくともゲーム 00:12:09 作りの中では最も難しいゲームシステムの 00:12:12 企画構築が省ける分はその他のことで 00:12:15 頑張らなければなりません力を入れていく 00:12:19 つもの魅力を積んでいくうちそのゲーム 00:12:22 ならではのオリジナリティが出てくること 00:12:24 と思い 00:12:27 ます元を超えるとか超えないとかではあり 00:12:30 ません魅力は方向性だから一元的に測れる 00:12:34 ものではありません 00:12:35 から最初は無法でもいいと思いますでも 00:12:39 最後はそのゲームにしか味わえない何かが 00:12:42 生まれるよう頑張ってもらえればと思い 00:12:55 ます昔のゲームは一生懸命ゲームして 00:12:59 られる要素はえスコアぐらいのものでした 00:13:02 スコア上げるために一生懸命にならないと 00:13:05 面白くないわけだからそれなりに重要な 00:13:08 ものでし 00:13:12 たゲームの規模が少し大きくなると先に 00:13:15 進むという目的が前に立っていたため 00:13:18 スコアの意義は薄れることになります今は 00:13:22 経験値なりゴールドなりスキルなり 00:13:24 アイテムなりオンラインランキングなりと 00:13:27 やほどの要素があるわけです 00:13:29 単純なスコアそのものは一部の人を覗き 00:13:33 こぞって高く取ろうとも思いにくいですだ 00:13:36 けどゲームで良いスコアを得ることをえ 00:13:40 より喜ばしくしたいわけです一生懸命に 00:13:42 なるからゲームは面白いわけです 00:13:45 からではスコアを得ることをより良くする 00:13:48 ためどのような見せ方が考えられる 00:13:51 でしょうか少し考えてみてください 00:14:03 どうですなかなか新しいものは出にくいか 00:14:06 もしれません 00:14:08 ね私が個人的に1番鋭いと思う作品は 00:14:12 いわゆるノトレです東方大学未来科学ぬん 00:14:17 かんぬんなんだっ 00:14:18 け川島教授のあれ 00:14:22 ですそのスコアについた名前が脳年齢海外 00:14:27 でどういう翻訳されているのか分かりませ 00:14:30 んがこれはゲームの意味すら変える 00:14:32 アイデアだと言えますねゲームなんだから 00:14:36 練習すればうまくなっていくのは当然なの 00:14:38 ですよだけどあたかも意味があるように 00:14:42 振る舞うwefitで想定年齢が出るよう 00:14:46 な要素もあります低いとそれなりに嬉しい 00:14:49 こういうのもスコアの見せ方です 00:14:52 ねなお日本では体脂肪その他の 00:14:55 パラメーターを測定しえ想定される体年齢 00:14:59 を出すような体重系もよくあります 00:15:01 wfitの影響を受けたのではなくそれ 00:15:04 よりも先にあったのだろうとは思います 00:15:06 も特典で他に思いつくものかなり古い作品 00:15:11 になりますがゲーム偏差値ですねテクモの 00:15:15 マイティボンジャックやソロモンの鍵に 00:15:17 ありまし 00:15:17 たゲームオーバーになると出てきます50 00:15:21 を中央値としてるわけでもなげで何基準な 00:15:25 のか今1つ分かりにくかったですが単なる 00:15:27 スコアからは脱する何かを感じ 00:15:32 ますバーンアウトシリーズにおける 00:15:35 クラッシュモードこれは被害総額というな 00:15:38 でスコアを競います実在のものに噛み合え 00:15:42 ば感じ方もよりリアル 00:15:44 になお被害総額という単位は怪獣ゲームや 00:15:49 スリルなドライブもにも見られました 00:15:52 そしてスマブラにおける世界戦闘力も 00:15:55 スコアの概念を一工夫したものです 00:16:00 私の世界戦闘力は何万ですよなどと言えば 00:16:04 え気分も盛り上がることでしょう 00:16:09 多分スコアの概念を変えた例を色々あげ 00:16:13 ました何か考えられそうな気がしてこない 00:16:16 でしょうかそれぞれ何らかの尺度に 00:16:19 当てはめて工夫をしているというのが 00:16:21 ポイントです少なくともスコアの存在を 00:16:25 当たり前だと思ってはいけません結果的に 00:16:28 普通のスコアとして扱うことになったとし 00:16:31 てもその見せ方については絞れるだけ絞っ 00:16:34 て考えたいですねなお素早く 00:16:38 カウントアップするなど仕様としての 00:16:40 気持ちよさもあるのではないかなと考えて 00:16:42 いたりし 00:16:54 ますキャラ立ちという言葉にはいろんな 00:16:57 要素が含まれが企画においての話をして 00:17:04 ます何らかのゲーム企画でキャラクターを 00:17:07 増やしていく場合それが使えるマイキャレ 00:17:10 やファイターでもいいし敵キャラクターで 00:17:13 もいいのですがそういったものはより 00:17:15 ピーキーに性能を振るのが良いと思い 00:17:18 ますとはいえ使えないものになっても仕方 00:17:22 がないわけですが例えばシューティングで 00:17:26 進行方向と違う方向にばかり時があっても 00:17:29 仕方がないゲームのルールには概ね理想系 00:17:34 となる適切なものがいることと思います 00:17:37 つまりえ性能がニュートラルであるとそれ 00:17:41 からどれだけ椅子だしえゲームに異なる 00:17:45 可能性を持たせられるのかというのが 00:17:47 ポイントかと思いますこれはマイキャラを 00:17:50 作る場合と敵キャラを作る場合では大きく 00:17:52 異なります例えばこれはカービーシリーズ 00:17:57 のゴルドです無敵で何の攻撃も効きません 00:18:02 攻撃種もなく決まった動きがあるわけでも 00:18:05 なくこのまんま置くだけならひたすら 00:18:08 つまらないだけの敵 00:18:10 ですだけど配置で他の敵と噛み合わせこと 00:18:14 でいろんな意味を持ってきます少なくとも 00:18:17 カービーシリーズをプレイした人なら 00:18:19 ゴルドは他の敵と異なる印象に残るえ 00:18:22 キャラクターになってるのではない 00:18:25 かマイキャラ性能にせよえ敵キャラにせよ 00:18:29 個性をつつけることでえ攻略が生まれます 00:18:32 そのキャラクターの特性は何と一言で 00:18:35 言えるような見出しができるようなぐらい 00:18:37 え尖らせた方が良いでしょうで 00:18:41 キャラクターを立てるには面倒だけどえ 00:18:44 避けられない要素がありますそれはえ特殊 00:18:47 仕様もしくは固有仕様そのキャラクターに 00:18:51 しかできないことのためわざわざ専用 00:18:53 プログラムを起こすような要素 00:18:55 です例えばスマブラスペシャルの場合 00:18:59 ダウンロードコンテンツのファイターには 00:19:01 必ず何らかの特殊仕様があり 00:19:05 ます反逆システムと 00:19:09 ペルソナMPと 00:19:12 コマンド羽の使用と 00:19:14 体当たり超 00:19:17 必殺技4種の英雄の 00:19:21 遺産ダブアーム 00:19:24 システムブロック 00:19:26 ビルド片翼システム 00:19:31 チェンジ8方向入力 00:19:35 コマンド魔法 00:19:39 切り替えなどなどえ内部的にはまだまだ 00:19:42 いっぱいあるのですがまざっくりと手間は 00:19:45 かかるけれどキャラは立てる必要があった 00:19:48 とそれとえキャラごとの性質などの楽さも 00:19:52 結構大きくついていることと思います 00:19:55 何しろ大差ないのは面白くないんですね 00:19:59 個性をぶつける楽しみであってほしい 00:20:04 です数字でだってキャラクターはきづくえ 00:20:08 小さくまとめるのではなくでこぼこにして 00:20:11 から問題になるところを補うように制作を 00:20:14 頑張っていただければと思い 00:20:27 ます私が作ったゲームのうちどうしても 00:20:31 色分けを考えなければならなかったゲーム 00:20:33 はメテオスだけ 00:20:36 ですそこではゲームを完成させる上で 00:20:40 欠かせないものがありましたそれが色弱の 00:20:43 方に対する対応 00:20:47 です色分けでえゲームの使用部分が構成さ 00:20:50 れている場合それだけに頼るとえ色弱の方 00:20:54 はプレイできなくなってしまいますしかも 00:20:58 惑星のの種類によってメテオつまり 00:21:00 ブロックの描かれ方が異なるのでえタ色で 00:21:04 何か考えれば良いというわけではありませ 00:21:07 ん色弱フィルターと呼ばれるカラープラグ 00:21:11 インがありまし 00:21:12 た今はPhotoshopの標準的な機能 00:21:15 としてあり 00:21:17 ますまずこれを使ってゲーム画面を確認し 00:21:20 ますそれにかけるとメテオスはこのように 00:21:27 ますメテオだけ並べてみますこれがP型 00:21:31 あるいは1型式角と呼ばれるものの見え方 00:21:35 です色弱の方の場合えその方向性も 00:21:39 まちまちである可能性はありますが禁じし 00:21:41 て見える色の種類がある程度あり 00:21:44 ます特にそういった色に対しては明度の差 00:21:48 をより多く持たせるように意識してい 00:21:51 ますあんまり黒くするとえ背景色に混じっ 00:21:55 てメテオが見えなくなるしメテオの銘柄に 00:21:59 よるフォローも必要なところではあります 00:22:01 がえ少なくともえ1段階え気を使うことは 00:22:05 必要であると思いまし 00:22:07 た当たり前のようでいてちゃんとしなけれ 00:22:11 ばならないところですパズルのみならず 00:22:14 パワアップの区別やステージの仕掛けなど 00:22:17 の見極めができないこともあり得ると思い 00:22:20 ますゲーム制作時もし忘れていたら危格 00:22:24 多様性を踏まえた調整を考えてみて 00:22:33 それともう1つ色に関係する開発ネタを 00:22:36 あげたいと思い 00:22:38 ます映像や絵の類いをあえて白黒にして 00:22:41 確認すること特に背景などには有効 00:22:45 です明るい部分と暗い部分だけが際立つ 00:22:49 ことでどこが目立っているのか目立ってい 00:22:51 ないのかがはっきり分かり 00:22:53 ます例えば円形にあるものが金whom 00:22:57 より際立っていてはいけないので時には 00:23:00 転ばぬ先の杖となることでしょう絵を左右 00:23:04 反転して絶賛グルを見分けるという 00:23:06 テクニックに近いかもしれません 00:23:18 ね昔のゲームの 00:23:24 のデモをいくつか見てみましょうおそれ 00:23:27 楽しみですね 00:23:49 うーんコンピューターがある程度適当に 00:23:52 動かしてると思うのですが難しいですね 00:23:56 コンピューターが操作するコンピューター 00:23:58 プレイヤー略してCP人とコンピューター 00:24:01 はやっぱり違います違い 00:24:05 すぎ重が高いゲームほどCP側の対応が 00:24:08 難しいにも関わらずえ人に反応できない 00:24:11 動作をするとすっっごい理不尽感があり 00:24:14 ますよね 00:24:39 ボードゲームやカードゲームの類いで 00:24:42 ダイスを振るような時にもコンピューター 00:24:44 が良い目を出すとイチしてると思われがち 00:24:50 ですまあそりゃ仕方がないことかもしれ 00:24:53 ませんけどね両方コンピューターがやっ 00:24:55 てるんだし人ができる範囲のこともずるい 00:24:59 と思われるのはCPの常ですねゲーム内容 00:25:03 やえゲームジャンルによってかなり大きな 00:25:06 差がありますが例えばスマブラのような 00:25:09 ものはCP制作が非常に難しいですそれで 00:25:14 も体制要素があるものを1人で遊びたい 00:25:16 場合必ず作らなければいけないから大変だ 00:25:19 と比較的え私のプロジェクトでは人に預け 00:25:24 ている割合が高い分野だと言えます 00:25:28 もちろん監修します 00:25:30 けどアクションゲームのCPをどう作るか 00:25:33 と言 00:25:35 とコンピューターは目があるわけではない 00:25:37 のでえ情報は各種増でますどのぐらいの 00:25:41 位置にどのぐらいのステータスの相手が 00:25:43 入ることで何をすると 00:25:45 か必殺技を含む技の攻撃範囲や移動範囲を 00:25:50 全てデータ化しあるいは元データから 00:25:53 引き出し射程や攻撃タイミングとして格納 00:25:56 します同じ 00:25:58 相手となるキャラクターの攻撃データなど 00:26:01 も参照する必要がありますこのデータを 00:26:04 持って行動が決められていく 00:26:09 とゲーム全体の流れから途中でロジックや 00:26:12 傾向の種類を変えることもあります例えば 00:26:16 体力が低くなると怒るとか得意とする周が 00:26:20 設定されたり速さやえジャンプの高さに 00:26:23 応じた対応をし 00:26:25 たり勝ちすぎている時に手を抜くゲーム 00:26:29 なんかもあるのかもしれませんということ 00:26:32 はそれぞれロジックに矛盾があると動か 00:26:35 なくなったりすることもあります何かと 00:26:38 何かの判断がえバッティングするとか複雑 00:26:42 なものほどいろんな条件があるものほど 00:26:45 起こりそうですよ 00:26:46 ねなおスマブラスペシャルの場合反射神経 00:26:51 のようなものを用意して瞬発的な反応はし 00:26:54 ないようにしていますまた操作の左右点が 00:26:58 あったりすると一応軽く混乱するように 00:27:01 できてい 00:27:02 ます人間がそうであるように何の対応もし 00:27:06 ないっていうことは少ないですが反対にな 00:27:09 まま落ち続けるとかはないえスマブラ 00:27:13 スペシャルのCPは今までのものよりも 00:27:16 攻撃性を高めるという方向性での調整をし 00:27:19 ていますということは防具や回避あるいは 00:27:23 マプレイに弱めということでもあります 00:27:30 強いCP設定にした人は強いCPと戦い 00:27:34 たいそんな時え適切に待ったり機械反応の 00:27:38 ようなことをしてくるのもあんまり面白み 00:27:40 にかけるので攻撃主体にしちゃんと対応し 00:27:44 て勝てるようにしようと思ったということ 00:27:53 です極端な話正確にジャストシールドと 00:27:57 回避をさせ続ければ無敵のCPもできるか 00:28:00 もしれませ 00:28:02 んしかしそれではいかりも面白くならない 00:28:06 ですからね何でも楽しませるのが目的で 00:28:10 あるということは忘れないようにしなけれ 00:28:12 ばなりません 00:28:27 ねDET A: 仕事の姿勢3 (まとめ動画) #21~#23 https://favtu.be/timelines/v/sbrON900-0s Tue, 21 Jan 25 20:01:10 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 A-21 アイデアが出ないとき 00:02:54 A-22 絶対にケンカするな 00:05:38 A-23 上は下なり、下は上なり B: ゲーム性3 (まとめ動画) #16~#23 https://favtu.be/timelines/v/upBaBUDj_Jc Tue, 14 Jan 25 20:01:16 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 B-16 シューティングゲームのゲーム性 00:02:48 B-17 ゲーム性を上げると、一般性が下がる 00:06:46 B-18 昇龍拳コマンド 00:11:39 B-19 ランキングの功罪 00:14:52 B-20 遊びって、何? 00:18:39 B-21 キャラゲームはらしさが第一 00:22:25 B-22 アクションゲームのゲーム性 00:25:21 B-23 作業ゲームを面白くするには 00:00:14 このカテゴリーの1番最初ゲーム性の解説 00:00:17 においてスペースインベーダーを例に 00:00:20 ゲーム性と駆け引きのお話をしましたここ 00:00:23 はゲーム性というパートにおける大前提を 00:00:25 話していますから是非ご確認いただければ 00:00:28 と思います 00:00:32 今回は昔ながらのシューティングゲームに 00:00:34 おいて具体例を上げながらえもう少し 00:00:37 掘り下げてみようと思い 00:00:39 ますリスクを動かすとリターンを得られる 00:00:42 これが駆け引きゲーム性の基本だとしたら 00:00:46 ダライアスというシューティングゲームを 00:00:48 見てみますこれは画面が横長な上画面上を 00:00:52 出てくる球数が少なくよく玉切れを起こす 00:00:55 のですよね普通弾がバンバン出ないと 00:00:58 気持ちよくないですが駆け引きを生むのに 00:01:00 は成功しています横長画面が見えにくいの 00:01:04 でメガドライブ版でスクロールの後方に 00:01:07 いると玉切れを起こしやすいです反面前方 00:01:10 にいると強い連射が効きますボも同じで敵 00:01:14 や地形に近いほど連射でき遠ざかると連射 00:01:18 ができませんこのゲームはボストの戦闘が 00:01:21 売りですが敵から離れてリスクを低くして 00:01:24 いる場合当たるた数も少なくてリターンも 00:01:27 少なの逆にボスなどに泊するとどんどん 00:01:32 連射できて早く倒せたりし 00:01:34 ますグラディウスなどパープ 00:01:36 シューティングにてぶつかるとミスになる 00:01:39 地形に敵がいたりすることはそれだけで 00:01:41 リスクになりますうまく倒すことで 00:01:44 リターンになる地形のそばにパープが配置 00:01:47 されたり地形に近づかなくても倒せる武器 00:01:49 に一丁一端があることでゲーム性は広がり 00:01:52 ます例えばこれはダブル砲上にいる敵を 00:01:56 倒しやすくなるのですが1連車しか効かず 00:01:59 前方への攻撃はレーザーに比べると格段に 00:02:04 ますどのデメリットを受けどのメリットを 00:02:07 得るのかこれはあらゆる作品に有効だと 00:02:12 ます画面上の敵を何でもかんでも倒せて 00:02:16 しまうとすっきりとはするでしょうが 00:02:18 駆け引きを生みにくいですただゲーム性が 00:02:22 高いことが全てではないのでそれでも良い 00:02:24 と思いますゲーム性にこだわりすぎると 00:02:27 派手さを損ねたりめどくさくなる場合だっ 00:02:30 てありますからねでも一味違うゲームを 00:02:33 作りたいならば単にあるゲームを模するの 00:02:36 ではなくなぜそれが面白く感じられるのか 00:02:39 を考えてみ 00:02:51 ましょうゲーム性リスクとリターンという 00:02:54 考え方はゲームを楽しく刺激的にするもの 00:02:57 です反面ゲーム性を上げすぎると一般性が 00:03:01 下がるということを意識した方が良いと 00:03:07 ますゲームの駆け引きを重要視しいろんな 00:03:10 ルール設定にすることは可能ですが複雑に 00:03:13 敷いたルールは分かりにくさも見ます 00:03:17 ゲーム性を高めると分かっていても手加減 00:03:19 をすることだって時には大事それはゲーム 00:03:22 の狙いにもより 00:03:24 ます基本的なゲーム性の説明でスーパー 00:03:28 マリオについて解説しました 00:03:30 言うまでもなくかなり面白い作品ですが 00:03:33 当時のファミコンゲーム水準でもあり少し 00:03:36 難しすぎるのではと思うところもあります 00:03:40 マリオの肝は敵にものすごく接近しリスク 00:03:43 が最大に高まったところでそれを反撃手段 00:03:46 に変えられるというリスクとリターンが 00:03:48 かなり近い地にあること 00:03:50 ですここで初代星のカービーについて解説 00:03:54 したいと思いますある程度まで敵が近づい 00:03:58 た場合デスクは職場で高くはない状態です 00:04:02 でここで吸い込みリスクが高まらないうち 00:04:05 に相手を無効化できますしかも体力制6回 00:04:09 まで大丈夫 00:04:11 さらに吐き出して攻撃吸い込みより広い 00:04:15 範囲で攻撃でき 00:04:17 ますそしていつでも空を飛べるという要素 00:04:20 がありますこれは穴に落ちた時の一撃士が 00:04:23 重いのでそれを避けやすくしてい 00:04:26 ますもしもハービーの吸い込みを小にし 00:04:30 たり体力性ではなく一撃にし 00:04:33 たらあるいは飛行できなくしたら操作性に 00:04:38 もっと大きめの完成を入れたりしたら 00:04:41 おそらくゲーム性は上がりますバランスに 00:04:44 もよりますが駆け引きとしては妥当かなと 00:04:47 思いますだけど一般性は下がると思います 00:04:52 リスクとリターンは適度なバランスであれ 00:04:55 ばほぼ純粋に比例しますつまり困難な 00:04:58 リスクであるほどそれを避けた時の喜びは 00:05:01 より強いものになるということ逆に言えば 00:05:04 リスクが低ければリターンも低いという 00:05:08 ことは初心者のためにリスクを軽くする 00:05:11 仕組みを持たせたカービーはゲーム自体を 00:05:14 面白くなくしてしまうという欠点もある 00:05:16 わけですがもちろんカービーが成り立って 00:05:20 いないというわけではありません人によっ 00:05:23 て難度に対する感じ方は違いますゲーム 00:05:27 慣れた人には小さいリスクだったとても 00:05:30 慣れていない人にはゴーンと強大なリスク 00:05:32 になってるということはよくあります初心 00:05:35 者には優しくすべき初代星のカービーは底 00:05:40 を狙って制作したゲームではあるので 00:05:42 ぶっちゃけマリオよりもスリルがなくいっ 00:05:45 てしまえばつまらなくても役割としては 00:05:47 良しとしているの 00:05:50 です一方初代カービーでさえ難しいと思う 00:05:54 層もいると思いますできるのはスーパー 00:05:57 カジュアルなゲームだけとかスマホでえ 00:06:01 操作系やルールをごく簡単に抑えたもので 00:06:04 ないと遊べないと 00:06:06 か人類全員がゲームすしとは全く思って 00:06:10 ないのでそれで良いのですがこういった層 00:06:12 に非常に多くの正気がありそうなことも 00:06:15 予感できるんじゃないかなと思いますけど 00:06:19 ね大まかにターゲットを意識する必要が 00:06:23 あるんだろうとは思いますどこを狙ったら 00:06:26 良いのかはゲームの企画とコンセプト次第 00:06:29 正解なんてありませんゲーム性が生じる 00:06:33 理屈は理解した上で狙いを定めていくと 00:06:36 いうのが良いと思います 00:06:48 ねは昇龍 00:06:52 拳やってみたかっただけ 00:06:55 ですゲーム業界で最も有名な必殺技の 00:07:00 昇それと同角でえ有名なのはやっぱり波動 00:07:05 拳ですか 00:07:09 ね1番最初に実装されたのは初代 00:07:13 ストリートファイターです1987年 00:07:16 アーケード作品この時の昇龍権はえ 00:07:19 文字通り必殺技でした何しろ23発当てれ 00:07:23 ば相手がすぐにやられるほどの強 00:07:26 さたしものすごく出にくかっびっくりする 00:07:30 ぐらい出 00:07:31 ないその昇龍剣コマンドをメジャーにした 00:07:35 のはやはりストリートファイター2当時 00:07:38 こそそれなりの練習が必要だったとはいえ 00:07:40 初めてスト2を遊んだ時には波動拳や昇券 00:07:44 がこんなに出やすくていいのとびっくりし 00:07:46 たものですただし威力の弱さにもびっくり 00:07:49 しました 00:07:51 が昇龍剣コマンドというのがあります 00:07:55 スティックを前下斜め下に入れて攻撃 00:08:01 ボタンこれにより多くの2D格闘ゲームで 00:08:05 は上昇する対空技が出るとさっきの昇龍券 00:08:08 とかですねこの昇龍権コマンドリスクと 00:08:12 リターンという観点では極めてよくできて 00:08:15 いますできすぎだと思う 00:08:17 ぐらい最初に前に入れるストリート 00:08:20 ファイターシリーズでは後ろにスティック 00:08:22 を入れることでガードしますからこれは 00:08:25 相手に対して危険に近づく行為です次に下 00:08:29 に入れるしゃがみ中は対空攻撃に対して 00:08:33 ガードできなくなりますから空中攻撃に 00:08:35 対しても無防備になりますそして斜め前に 00:08:39 入れる全身としゃがみの混合にしてどこも 00:08:44 防御できない状態しゃがみガードは下段も 00:08:47 防ぎますが搭載に切り替えることもでき 00:08:50 ない状態ですつまりスティックの体勢とし 00:08:53 ては最大のピンチそこでボタンを押すと 00:08:56 ズバっと昇龍権が出ると 00:09:00 ピンチだった対空に向いた技が飛び出し 00:09:04 ます入力だけでもネタが満載ですが通では 00:09:08 仕様の細やかさも駆け引きに白茶をかけて 00:09:12 ますまず昇龍拳は根元が強くできてい 00:09:19 ます同じく出だし無敵で様々な攻撃を 00:09:25 とこれは相手を引きつけば引きつけるほど 00:09:29 有利であることを示してい 00:09:31 ます相手に近いということは相手から反撃 00:09:35 を受けやすい近ければ近いほど逆転の 00:09:38 チャンスがあるというのは非常にリスクと 00:09:41 リターンに沿ってい 00:09:43 ますコマンドまでの適切な難しさえ 00:09:46 コマンド完成までの見込み時間相手の 00:09:49 ジャンプや攻撃の速さ空振りした時の 00:09:52 ピンチドアになどそれぞれがバランス感覚 00:09:55 がえ非常に良く組まれていたため大きな駆 00:09:59 を産んだものと思ってい 00:10:01 ます小中大ボタンでえジャンプの大きさと 00:10:05 強さが変わりますが材はもっとガツンと 00:10:08 強くしても良かったんじゃないかなとは 00:10:10 思いますけどねリスクが大きい技は 00:10:13 リターンも 00:10:14 大きくところでえスマブラの竜や剣もえ 00:10:18 昇龍剣コマンド受け付けます厳密には 00:10:22 テリーやかや 00:10:24 も龍の場合ボタン1つで昇龍券を出せます 00:10:30 コマンド入力でも昇龍権を出せ 00:10:33 ますそしてコマンド入力をした時は威力や 00:10:36 無敵時間などでより優遇してい 00:10:41 ます本当はゲーム性を考えるとコマンド版 00:10:45 はもっと強くしてあげた方が良いですだ 00:10:48 けどコマンド必須のようなバランスにし 00:10:51 コマンドできる人とできない人との格差を 00:10:54 広げると多くの人にとって難しくなりすぎ 00:10:57 てしまいますカジュアル性を踏まえ現在の 00:11:01 ようなバランスにしているということです 00:11:04 ね実際作曲化の下村洋子さんはスマブラの 00:11:09 竜を触って私にも昇龍権が出せたと喜ばれ 00:11:13 ていましたもちろんワンボタン版コマンド 00:11:16 なしですけれども同じ入力コマンドでも 00:11:20 ゲームによって狙いが違うので意味を考え 00:11:23 つつ設定できれば良いです 00:11:26 ね昇龍拳言ってみたかっただけ 00:11:42 ですオンラインなどのランキングこれは 00:11:45 良いところも悪いところもあります 00:11:50 ね良いところは何と言っても目的意識を 00:11:54 持たせられることランキングも何もなく 00:11:57 ただ戦って終わりだとつまらないです 00:12:00 頑張った成果がより上を目指す同機と 00:12:03 繋がっているということは大事もう1つ 00:12:07 マッチングで同じくらいの実力差を持つ人 00:12:10 を探す指針にもなりますただ通信対戦に 00:12:14 おいて同じ実力差の人が十分な通信速度を 00:12:18 持てるほど近くで同じ時間にプレイして 00:12:20 いるなんて一般的には極めて稀なことです 00:12:24 特に人口が少ない場所のことは一行し 00:12:27 なければなりません 00:12:30 マッチング幅を狭めるとえずっと 00:12:32 マッチングしないし幅を広げれば実力差が 00:12:36 大きい人とマッチングしてしまうこれは 00:12:39 なかなか埋めがいところです 00:12:41 ねランキングの悪いところは大げさに表現 00:12:45 するなら永遠に屈辱感を得ること 00:12:48 でしょう1位にもならない限りは達成でき 00:12:51 ないのだからずっと負け続けているとも 00:12:54 言えるただこれは気の持で実際にはずっと 00:12:58 勝ち続けているとも言えるんですけどね 00:13:01 ただランキングだとえその実感は薄いかも 00:13:04 しれませ 00:13:05 んどんなに頑張っても400位とか1万位 00:13:09 のように表示されていたらやっぱりやる気 00:13:11 もあんまり出ませんよ 00:13:13 ねある程度の解決のためにスマブラでは 00:13:17 世界戦闘力という仕組みを入れてい 00:13:20 ますこれは逆引きランキングで世界のプレ 00:13:24 人口の最大数を部分にしてえその中でどれ 00:13:27 ぐらいの強さなのかっていうことをを数値 00:13:29 化したものですつまり低いほど良いとした 00:13:33 ランキングが高いほど良いものになって 00:13:37 いる正直うまく機能していないところも 00:13:40 ありましたが普通にランキングを行うより 00:13:43 はずっと良いと思っています特にスマブラ 00:13:47 めちゃめちゃ多くの人がプレイしています 00:13:49 から母数も大きいです今何百万なんて言わ 00:13:53 れても嬉しくはないですよねまた世界の 00:13:57 トップを出さないようにできます 00:13:59 これはトップ層のごく一部の人を覗けば見 00:14:02 てもしょうがないこと自分との差に諦め 00:14:05 られるだけですから 00:14:06 ねチートを使われ誤ったデータがアップさ 00:14:10 れる可能性もありますがそれを自然に除外 00:14:13 できるのも良いところ 00:14:15 です加えてップルームというものを用意し 00:14:18 ています上位者に選ばれしもである満足感 00:14:22 を与えつつ上位者がVIP対戦を行うこと 00:14:25 でランキングが低い人に対する流入を防ぐ 00:14:28 ことができ 00:14:31 ますランキングのあり方について何らかの 00:14:35 参考になる事例だと思います当たり前の 00:14:38 ことが当たり前でないので普通の 00:14:40 ランキングから抜け出す方法も考えてはみ 00:14:43 たいところです 00:14:54 ね人間がする遊びというのは一体何なので 00:14:59 でょ遊びは動物だってしますがうちの猫で 00:15:03 もしますけどそれは置いておい 00:15:06 て遊び長く見てゲームの面白さの本質解説 00:15:11 として多く引用されてきたものに遊びと 00:15:14 人間という本があります1958年ロジャ 00:15:19 カイオの 00:15:20 書人の考え方をただ引っ張ってくるという 00:15:24 のは私はあんまり好きでありませんがここ 00:15:26 でもあんまりしないですよねでも役立つの 00:15:29 でご紹介しますと遊びというのは4つの 00:15:33 要素があると定義されてい 00:15:36 ますアゴンつまり競争のことこれは現代で 00:15:40 言えばスポーツの対戦ゲームも含めます 00:15:44 ねアレアこれは偶然ギャンブルやランダム 00:15:49 などです 00:15:50 ねミクリ模何かに似せたもの 00:15:55 シミュレーションとか職業ゲームとか 00:15:59 イリンクスメマイジェットコースターや 00:16:03 高速スクロールを想像してもらえれ 00:16:06 ばちょっと聞いただけでも全て現在の 00:16:09 コンピューターゲームに当てはまりますよ 00:16:11 ねゲームの魅力の全てをモラできるとも 00:16:14 言えませんが要素分解は大事だし何より 00:16:18 面白いです 00:16:19 ね私の言うゲーム性つまり駆け引きとは 00:16:23 主にアゴン競争のことを指します単純に 00:16:27 フィジカルでの有利不利でではなく必殺の 00:16:30 一手が勝敗を分ける 00:16:32 とま私が作るゲームとしてもアレアミミリ 00:16:37 イリンクスの要素ももちろん多く入ってい 00:16:40 ますレア偶然はランダムを使った仕様など 00:16:44 いっぱいありますから偶然出たアイテムが 00:16:47 勝敗を分け 00:16:50 たりミクリ無法はゲームの情報量豊かさを 00:16:54 増やしてくれます硬そうな床や大きく 00:16:57 振りかぶる技ヒトは痛そうだと認識できる 00:17:00 のも現実があるから 00:17:03 ですインクス目前は生理的な気持ちよさ 00:17:07 ですクナの末相手を気持ちよく吹っ飛ばし 00:17:10 た時とか落下するのが怖いというのも 00:17:13 インクスに関係があり 00:17:16 ます遊びと人間の考え方は今まで当たり前 00:17:20 のように思っていた遊びの本質について 00:17:22 気づきを与えてくれるかもしれませ 00:17:25 んといったところでご紹介終わり 00:17:30 なおえ私自身の遊びに対する考えも 00:17:34 申し添えておきます遊びは人が活力を得て 00:17:38 生活をするための訓練のようなものだと 00:17:40 思っています何か行動して楽しく思うこと 00:17:45 そこから生まれる身体精神知性などを含め 00:17:49 た様々なこと運動反射考察知性感情ルール 00:17:55 そして社会と 00:17:57 か子供の時から何気なく繰り返す遊びと 00:18:01 いうのは様々な無形な価値を与えてくれ 00:18:04 ますまた遊びは本来そういった訓練という 00:18:09 ようなハードの印象ではないですよねその 00:18:12 頃癒しになったりもし 00:18:15 ます生産行為とは関係ない仕事とは関係 00:18:19 ない意味のないことに喜び楽しむこれは 00:18:23 意味がないなんてことは全然なくて人が人 00:18:26 らしく暮らしていけるための様々な試みな 00:18:29 のではないかなと考えてる次第 00:18:41 です何のタイトルがそうだというわけでは 00:18:45 なく一般論ですがあくまでいわゆる見物の 00:18:49 ゲームって例外はあれど普通のゲームと 00:18:52 比べてあんまり面白くないと言われ続けて 00:18:55 きましたそれはもうファミコンゲームや 00:18:57 それ以前の時代からつまり80年代から 00:19:01 言われてきたわけででも私は純粋な面白さ 00:19:06 を基準にして見物が普通のゲームに及ば 00:19:09 ないのは自然で当たり前のことではないか 00:19:12 なと思ってい 00:19:15 ますまずキャラクターゲームが普通に 00:19:18 できるゲームに対して面白くなりにくいの 00:19:20 はなぜか理由は多々ありますが特に大きめ 00:19:24 なのは原作がゲームデザインの縛りになる 00:19:27 からゲームとそれ以外の物語の適切な見せ 00:19:31 方は大きく異なりますがその両方を満たし 00:19:35 て噛み合わせのは至難の技です原作から 00:19:39 ストーリーや設定の改変がしにくいことえ 00:19:42 原作をなぞるストーリーはすでにネタばれ 00:19:44 ていることなども難しいですねそんな見も 00:19:49 で原作の設定がゲームそのものの核として 00:19:52 生きる幸運な例もありますその筆頭にあげ 00:19:56 たいのはやはり女神転生シリーズ 00:19:59 ペルソナシリーズはこの流れを組んだもの 00:20:02 です女神転生は最初は調節でし 00:20:06 たコンピューターで悪魔を呼び出して戦う 00:20:10 という設定はゲームとの相性抜群でした 00:20:14 もちろんゲーム製作者の腕前がなかったら 00:20:16 こうはきません悪魔合体はゲーム独自の 00:20:19 設定ですし 00:20:22 ね話を戻しますがでは見物やキャラクター 00:20:26 ゲームにおいて最も求めことは何かそれは 00:20:31 原作らしくあることですまたファンの好き 00:20:34 という気持ちに答えられることですその 00:20:38 タイトルの製品群の1形態であることが 00:20:41 求められますコミックアニメフ際イベント 00:20:47 ゲーム製品を適切なタイミングでリリース 00:20:51 できることも求められる 00:20:53 でしょうゲームとして駆け引きが正しいと 00:20:56 かとても面白いことは優先が低いです製品 00:21:01 性と面白さ両方満たせれば抜群なの 00:21:04 でしょうが何でもかんでも全方位に満点と 00:21:07 いうことはないですから 00:21:09 ねナルトシリーズの戦闘イベント 00:21:12 アニメーションは実にお見事でし 00:21:15 たゲーム制作側が素晴らしいアニメを作り 00:21:19 アニメ制作側がそれに負けじ魂 00:21:30 なおこれは余談ですがスマブラだって立派 00:21:34 にキャラクターゲーム 00:21:37 ですゲームが原作だからと言って見物と 00:21:41 同じようにキャラクター性や設定を変える 00:21:43 わけにはいかないから普通のゲームより 00:21:46 やはり縛りが多い 00:21:48 ですその中で技を比較的自由に考えられる 00:21:52 ものはフォックスやキャプテンファルコン 00:21:54 でした何しろこのパイロットなので原作 00:21:58 ゲーム内の振舞があまりありませんでした 00:22:02 ねキャプテンファルコンが原作で腰の銃を 00:22:05 積極的に使っていたらえそういう 00:22:07 ファイターになっていてえ接近タダの 00:22:10 ファルコンパンチはなかったかもこれは 00:22:13 あくまで1つの例ですが見物は難しいん 00:22:27 です横画面見下ろし画面3D画面を問わず 00:22:31 アクションゲームいわゆるジャンプがある 00:22:34 ようなタイプのゲーム性にはいろんな形が 00:22:36 ありますどのタイトルを見ても演出は 00:22:40 だいぶ極まっていて発展しているタイトル 00:22:42 だと言えますよね今回はかなりシンプルに 00:22:46 いろんなアクションゲームによるゲーム性 00:22:49 をまとめてみたいと思い 00:22:53 ます基本的なおさいですが当番組では 00:22:57 リスクを犯してリターンを得ることが 00:22:59 ゲーム性だと定義していますこれから説明 00:23:02 するそれぞれのアクションは全て危険と 00:23:05 チャンスが表裏一体になってることを意識 00:23:08 してご覧 00:23:11 くださいまず単純に 00:23:14 ジャンプ崖はギリギリを狙ってジャンプ 00:23:17 するほど大きな穴を超えられるだけど崖 00:23:21 から落ちやすくなるこれはリスクと 00:23:23 リターンダッシュ走行 00:23:27 するダッシュすれば早く移動が 00:23:31 できる反面制御しにくくて隙ができたり 00:23:34 スタミナが減ったり敵や危険ゾーンに 00:23:37 突っ込んでしまうこともあるこれはリスク 00:23:41 リターン敵に近づくと攻撃できる敵から 00:23:44 遠いと攻撃でき 00:23:46 ない敵に近づくとやられる可能性ができる 00:23:49 けど攻撃できるようになるこれはリスクと 00:23:52 リターンが分かり 00:23:54 やすい重機で敵を 00:23:57 打つ一方的に攻撃できるけどえ弾数などの 00:24:01 リソースを食う場合がある遠距離であれば 00:24:04 あるほど弾数が少ない場合も多いと思う 00:24:08 また相手からも打たれる可能性がある 00:24:11 位取りなども含めたリスクとリターンが 00:24:16 ある回避 00:24:18 する相手の攻撃を寸前で交わすことが 00:24:22 できる一方で行動が不自由になるなどの 00:24:25 デメリットが 00:24:27 ある発展系にパリーなどがある攻撃を 00:24:31 ギリギリまで引きつけることは非常に高い 00:24:33 リスクを寸ででリターンに変える面白さが 00:24:40 隠れる隠れている限り攻撃はできない 00:24:44 リスクを抑えるとリターンも減る相手の 00:24:47 接近を待つのもリスクを受ける 00:24:54 ことなど今回はそれぞれあまり下げず数を 00:24:59 出してみました当たり前のようでいて 00:25:02 いろんなものにリスクとリターンがあり 00:25:04 ますそれぞれのゲーム性の意味を考える 00:25:07 ことでより面白いものにできる可能性が 00:25:10 増えます模を超えるようにし 00:25:24 ましょう私はゲーム性は駆け引きリスクと 00:25:28 であると公言していますこれは昔から提唱 00:25:32 する考え方がそれがゲームの楽しさを全て 00:25:36 内方するわけではありません駆け引きが 00:25:39 なくたってゲームを面白く感じることは 00:25:41 ありますそんなゲーム性がないあるいは 00:25:44 少ないけれど面白いゲームをいくつかご 00:25:47 紹介してみ 00:25:51 ますカーメカニックシミュレーターなど 00:25:54 目じりシミュレーター系特にリスクも 00:25:57 ペナルティもないのだけど黙々と作業して 00:26:00 しまいますお車を良い状態に持っていくの 00:26:03 は楽しい 00:26:04 なクッキークリッカーおばあちゃんが 00:26:07 クッキーを焼くゲーム指数関数的に 00:26:10 クッキーの生産量が増えよくわからない 00:26:12 世界を見せてくれるのも魅力 00:26:15 ですハウスフリッパー簡単に言えば 00:26:18 リフォームのゲームお部屋が片付くのは 00:26:21 嬉しいちゃんとプレイするとなんだか自分 00:26:24 のお家に近づいていき 00:26:27 ますパワーウォッシュシミュレーター高圧 00:26:31 洗浄機で車や家公園などを綺麗にしていく 00:26:34 ゲーム本当にそれだけそれだけなんだけど 00:26:37 綺麗になっていくのは 00:26:40 嬉しいそれらに共通することがいくつか 00:26:43 ありますえー現実世界の何かがモチーフ 00:26:47 何かが儲かる黙々とプレイしてしまうえ 00:26:51 時折り時間の浪費だと思えるか 00:26:54 も上から順にまず現実世界の何かを 00:26:59 モチーフにすることはそれだけで頭の中の 00:27:02 情報量を増やしてくれます同じ作業でも 00:27:05 リフォームや洗浄となると終わりの 00:27:08 イメージに向かっていくのがより感じ 00:27:10 られるので仕事をする意欲が湧くと何かが 00:27:14 儲かるということは仕事をする儲かる仕事 00:27:18 を楽にする通りやスキルを買うという流れ 00:27:21 ははまり 00:27:23 ますもしこれがなければゲームの寿命は 00:27:26 極端に減ることでしょう 00:27:29 真っ先に考えなければならない要素のはず 00:27:33 黙々とプレイしてしまうこれは今まであげ 00:27:37 たものの結果です人は仕事や単純作業と 00:27:40 いうのを楽しく感じるようにできているん 00:27:42 ですよね相場効果で何やらやめられなく 00:27:46 なっていきます明解なエンディングがない 00:27:49 なら割り切って先が全く見えないぐらい 00:27:52 遠いようにするのも良いかと思います 00:27:54 クリカとかそうか 00:27:56 なそして最後の時間の浪費感についてこれ 00:28:00 はゲームの永遠のテーマではありますが 00:28:03 今回あげたような作品には最終的な目的も 00:28:06 終わりらしい終わりもないことが前提なの 00:28:09 ででもはまるとなんかやめられない 00:28:12 駆け引きがなくとも非常にゲーム 00:28:15 らしいその上でえ面白さを出すなら仕事と 00:28:20 儲けとパワーアップのバランスが大事で 00:28:24 加えてごっこ遊びの妙が加わるとベストと 00:28:27 いったところでしょうか 00:28:32 私もこういったゲーム大好きでですねえ 00:28:35 黙々と仕事をしてしまういい加減やめない 00:28:38 とと思わない限り止まりませんもしかして 00:28:42 もしかしてなんですけど私仕事好きなのか 00:28:57 なOG N: 企画コンセプト 2 (まとめ動画) #06~#09 https://favtu.be/timelines/v/OC3bQC1lkQ4 Fri, 10 Jan 25 20:00:25 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 N-06 カービィのエアライド 00:06:42 N-07 メテオス 00:15:13 N-08 そだてて!甲虫王者ムシキング 00:24:29 N-09 大乱闘スマッシュブラザーズX 00:00:15 2001年10月星のカービーがアニメに 00:00:18 なりましたこれはスマブラデラックス発売 00:00:22 よりちょっと前です 00:00:28 ね当時私はカービーシリーズの統括 00:00:32 ディレクターというものになりアニメ監修 00:00:35 を含めたいろんな仕事をしていました 00:00:38 スマブラデラックスの境と並行する時期も 00:00:40 ありま大変でし 00:00:42 たカービーのゲーム企画もいくつか動いて 00:00:45 いたのですがその中にカービーのエア 00:00:48 ライドがあります企画を考えたのは 00:00:51 もちろん私ですまずゲームのコンセプト 00:00:55 からなぜカービーをレースゲームにするの 00:00:57 かといえばアニメカービーを制作するに 00:01:00 あたりえゲームの製品群も必要であり1つ 00:01:04 の正当アクションゲームを作るよりも時間 00:01:06 がかからないと判断したから 00:01:09 です正当シリーズは夢の泉の物語のパワ 00:01:13 アップ移植である夢の泉デラックス別会社 00:01:16 で作っていたえ鏡の大 00:01:19 迷宮ゲームキューブ版のカービーを予定し 00:01:22 ていましたゲームキューブ版はえっとその 00:01:25 後残念ながら発売中止になっています 00:01:30 エアライドの企画で考えたゲーム性につい 00:01:32 ては以前お話をしたことがありますが探す 00:01:35 のも大変でしょうから改めて解説し 00:01:39 ますまずレースゲームを考えた際え 00:01:42 ドリフトが楽しいと仮定しました実際の 00:01:46 レースではグリップ走行の方が断然早いと 00:01:49 思うのだけどドリフトには独特の快感が 00:01:52 ありますねなぜ楽しいのかについてはここ 00:01:56 でもリスクとリターンがあると思いました 00:01:59 コントロールないぶつってはいけない壁が 00:02:01 全に広がるスリルそれをうまく抜けた時の 00:02:06 快感ではそれをさらに楽しくするなら単に 00:02:11 ドリフトが早くなるというだけでは今1つ 00:02:14 ドリフト開始のブレーキ操作と同時に 00:02:17 チャージを行いグッと食べてパッと解放 00:02:20 することでえさらに楽しさを増すことが 00:02:22 できないかと考えまし 00:02:24 たまた頂点を目指すゲームは合わないと 00:02:28 思いました 00:02:30 レコンマ1秒の短縮を目指すのも1つの 00:02:33 ゲーム性ではありますが一所に集約するの 00:02:36 ではなくむしろ広げる方向にデザインして 00:02:40 ます特にシティトライアル箱庭は世界を 00:02:44 自由に走り回りどう転ぶか分からない 00:02:47 パープとスタジアムを楽しむと 00:02:49 いう頂点を目指す遊びを広がる方向への 00:02:53 遊びにするというのは大きなコンセプト 00:03:00 ちなみにここでクリアチェッカーという 00:03:02 ものを搭載しましたこれはPS3や 00:03:05 XBOXで搭載される実績システムよりは 00:03:08 前の登場となり 00:03:10 ますある条件を満たすと隣あったマスの 00:03:13 クリア条件が見られるなんとなく遊ぶもの 00:03:16 にも達成感を持たせようとして作ったもの 00:03:21 ですなおカービーのエアライドは64番で 00:03:25 開発中止になったエアライドとは関係なく 00:03:28 ゲーム性もなっていますがもしかしたら 00:03:32 こうすればできそうかもという発想のもに 00:03:35 はなったかもしれませんなお64版は 00:03:38 スノーボード風のゲーム性でし 00:03:41 た私がカービーシリーズの統括デレクター 00:03:45 の仕事をしている時はいろんな仕事を後半 00:03:47 に見ていましたが人に任せるべきところは 00:03:51 なるべく任せていたつもりですただエア 00:03:55 ライドについてはほぼ全てを直接的に見て 00:03:58 いました特にグラフィックやサウンドに 00:04:01 ついては世界観とのマッチや狙いが必要 00:04:04 ですからこと細かに監修進行してい 00:04:09 ますしかし残念ながら肝心のゲーム企画 00:04:13 自体がなかなか済まず任せて1年以上経っ 00:04:17 たのにワープスター1つも6に動いてい 00:04:20 ないという状況になってしまいまし 00:04:22 たそこで担当プログラマーの直接的な要望 00:04:27 も受けえ私がディレに戻り全面作り直しに 00:04:31 なりましたそこから仕様を切り直し3ヶ月 00:04:35 半で完成したのが現在のカービーのエア 00:04:40 ですとんでもないキーピッチですがまず 00:04:43 コースやマシンの素材などはだいぶできて 00:04:45 いる状態ではありましたまた肝心の 00:04:49 スタッフがかなりくいついてくれました 00:04:52 それまでの開発で疲弊していたところも 00:04:55 あるだろうけど可能な限りを尽くしてくれ 00:04:57 たおかげで完成したのだと思ってい 00:05:01 ますところで製品版のエアライドマシンは 00:05:05 それぞれすごく個性的です単に加速度が 00:05:08 高いとか曲がりやすいという性能だけでは 00:05:10 収まらず使用後と異なる 00:05:14 よが実はみんな同じ仕様ですスター型と 00:05:19 バイク型という違いだけはありますがそれ 00:05:22 以外の中身は単なるパラメーター違いこれ 00:05:25 は新しく組み上がったプログラムにおいて 00:05:28 数値ででき個性を振り切った結果です使用 00:05:32 書自体もそうですがパラメーターは全て私 00:05:36 が書いていますいつものことです 00:05:39 けど仕上がったカービーのアライドは現在 00:05:42 も高い人気を誇ります他ではまず見られ 00:05:45 ないゲーム性が満載になっているし客観的 00:05:48 にも随時え個性を放っていると思い 00:05:54 ますそしてカービーのアニメが終わりエア 00:05:58 ライドが完成し 00:06:00 役目を得た私は春研究所出てフリーになり 00:06:04 ます企画も考えたしディレクターもした 00:06:07 からエライは私のディレクター作品ですが 00:06:10 近い時期に出た夢の泉デラックスや鏡の 00:06:14 大名級はそうではありません特に鏡の大 00:06:18 迷宮は担当会社であったフラッグシップの 00:06:20 力でできていると思いますまもちろん監修 00:06:23 はしましたけどねそれぞれ 00:06:28 という 00:06:30 次の企画コンセプトのカテゴリーの話は 00:06:32 メテオスになり 00:06:44 ますそれまで所属していた会社を出て 00:06:47 フリーになった後私はゲーム業界にどの 00:06:51 ように貢献するのかを考えていまし 00:06:58 たつのタイトルに洗練するとそれだけで何 00:07:01 年も時間を費やすことになり 00:07:04 ます多くのゲームの1つが増えるだけなの 00:07:07 であんまり効果がないのかもそういった 00:07:10 考えから監修やコンサルティングのような 00:07:13 仕事をしていた時期もありますなおどの 00:07:17 ソフトを見ていたのかについては名前を 00:07:19 出さないようにしていたので知られてい 00:07:22 んもしも私が名前を出してしまうと私が 00:07:26 作ったかのように見えてしまい元の作品を 00:07:29 作ったスタッフが木の特なので伏せて 00:07:31 もらってい 00:07:33 ます走行している間に元セガの水口徹夜 00:07:37 さんから1つの依頼がありました落ち物 00:07:40 パズルを作ってほしいとなぜ落ち物パズル 00:07:44 を依頼したのかについては明解なところは 00:07:47 よくわかりませんまた当時でさえ落ち物 00:07:51 パズルと言うと古いイメージがあったこと 00:07:53 は否めませんが私としては課題として 00:07:57 面白いと思いましたカジュアルです 00:08:01 最初に正直に申し上げておくと私は落ち物 00:08:05 パズルは大の苦手です特にぷよぷよなどは 00:08:10 かなり下手色の小水を見ると頭が混乱して 00:08:15 しまうところで余談ですがえ海外では 00:08:18 カービーアバランチという名前でカービー 00:08:21 のぷよぷよが出ていますこれも監修して 00:08:25 たそれはさて置きパズ 00:08:29 は苦手だけどゲーム性が生まれる原理を 00:08:32 知っていればゲームを企画することは可能 00:08:35 今までそうしてきましたしねというわけで 00:08:39 考えたのがメテオス 00:08:41 です落ち物パズルのゲーム性とは落ちて 00:08:44 くるブロックそのものがリスクです積めば 00:08:48 積むほどリスクが 00:08:50 高まるだけどしっかりお前立てをしていた 00:08:53 のであれば積んだリスクを一気にターに 00:08:56 変えられるという時が来るわけですダム 00:08:59 その関係性はゲームがシンプルなだけに 00:09:02 かなり分かりやすいジャンルであると 00:09:04 言えると思い 00:09:06 ますでは本当にブロックを消さなければ 00:09:10 ならないのかということを考え 00:09:13 ます消す以外にリスクを打ち消す方法 00:09:18 は爆弾で一気に壊すなんていうのはすでに 00:09:21 たくさんのゲームがあります溶けるとか 00:09:24 崩れるとかそういう表現の問題を言いたい 00:09:26 わけではありません根底から変えないと 00:09:30 そこで考えたのがえ揃えたブロックを推進 00:09:34 力にして豪快に打ち上げるということこれ 00:09:38 は非常に良いと思いました縦添加横天下え 00:09:43 値段添加とか空中ドッキングなどの 00:09:45 テクニックも考えられるし何しろ 00:09:47 バカバカしくてインパクトがあり 00:09:50 ますメテオスの企画書はパワーポイントの 00:09:53 アニメーションを使って分かりやすく説明 00:09:55 しましたその当時の企画書を一部ご覧 00:11:28 でしょうブロックを惑星に降り注ぐメテオ 00:11:31 としてみなしメテオを押し付け合う惑星感 00:11:35 戦争のようにしたのがメテオス何やら壮大 00:11:38 なバックグラウンドストーリーなどもつい 00:11:40 てい 00:11:42 ます対象機種が任天DSになったのは 00:11:46 たまたまです十字ボタンによる操作を 00:11:49 できることも前提にしていたのですが 00:11:51 タッチパネルによるコントロールの方が 00:11:53 だいぶ素早く操作できたので相性は良かっ 00:11:56 たと思い 00:11:57 ます落ち物パズとして極めて珍しい特徴の 00:12:01 1つに各惑星つまりフィールドやブロック 00:12:05 などの個性が渡っていることがあり 00:12:08 ます多くの落ち物パズルではキャラクター 00:12:11 を選ぶ要素があっても概ねゲームはその 00:12:13 ままで必殺技が違うとかスキルが少し違う 00:12:17 とかそのぐらいでしたですがメテオスに 00:12:21 おける全ての惑星は宇宙人君やその背景 00:12:25 のみならずブロックの形やフィールドの幅 00:12:28 そのの特性や音楽効果音が全て変わってい 00:12:32 ます基本的にややのんびりなジオ 00:12:37 ライトジャンプするたびに高まるジャ 00:12:41 ゴンボ冬しっぱなしのメガ 00:12:45 道等速直線移動で飛ばす 00:12:50 メックス縦天化がやたらと強い 00:12:54 フル揃えた時点で消失してしまうヘブンズ 00:12:59 切り上がりに打ち上げ力が上がる 00:13:02 ゲルゲル極めてゆっくりのブビ 00:13:07 など惑星を変えると操作感もだいぶ異なり 00:13:11 プレイヤーには好きな惑星があったことと 00:13:13 思いますパズルゲームだけどなぜかキャラ 00:13:17 立ちがあると 00:13:18 いう登場してくるメテオの出現確率も個別 00:13:22 に設定されておりメテオを素材として 00:13:24 集めることで他の惑星をアンロックでき 00:13:27 ますいわゆる特産が惑星によって変わると 00:13:31 いうことですがもちろんゲーム自体にも 00:13:33 影響があり 00:13:35 ます完成したゲームは熱中して遊んで 00:13:39 しまう何かがありました面白いと思い 00:13:41 ますが残念なことにえ処理負荷対策の問題 00:13:47 で想定したバランスにならなかったりバグ 00:13:49 が多いままのリリースになったりとえ残念 00:13:52 なところも少なくありますん惑星の 00:13:55 バランス設定は全て私が行っていますがで 00:13:59 処理速度が変わったため想定より難易度が 00:14:02 高い仕上がりになってしまいまし 00:14:05 た今ならスマホで遊べればそれだけでも 00:14:09 喜ばしいものになるような気もしているん 00:14:11 ですけど 00:14:12 ねなおその後メテオスはXboxのオン 00:14:16 ライン版ディズニー版携帯電話版などいく 00:14:20 つかのバリエーションが登場したようです 00:14:23 しかし私はそれらには関わっていません私 00:14:27 はそれらの販売をえ一般のお客さんと同様 00:14:30 ゲーム雑誌などで初めて知ったっていう 00:14:33 ぐらいです完全に火の外ですねこれも残念 00:14:37 なところでし 00:14:39 たしかしメテオスはルールが限られがちな 00:14:42 落ち物パズルの中でも一際個性を輝かせた 00:14:46 と言えるのではないでしょうか比較的 00:14:48 小さいけれど価値のある仕事だったと思い 00:14:55 ますさて次の企画コンセプトのカテゴリー 00:14:58 はは特に海外ではほとんど知られていない 00:15:01 でしょうけれども育てて高中王者ムシ 00:15:04 キングになり 00:15:15 ます私の制作したゲームの中で最も小規模 00:15:20 なチームで作られたのが育てて高中王者 00:15:23 ムシキングですこういった小さいLSI 00:15:27 ゲームなのですがまずはその制作背景 00:15:35 から高中王者ムシキングというカード型 00:15:38 アーケードゲームがありました2003年 00:15:42 です100円入れるとカブトムシやクワガ 00:15:45 が描かれたカードが排出されそれをバー 00:15:48 コードリーダーで読み込むとえカードに 00:15:50 描かれている昆虫同士でバトルができ 00:15:54 ますバトルの方式はじゃけ虫に強い県の手 00:15:59 が決まっておりそこが駆け引きになりまし 00:16:02 た有利なパーを出すのか裏を書くのかなど 00:16:06 読み合いが生まれます海外の人や若年草に 00:16:10 は少しイメージしにくいかもしれませんが 00:16:12 ムシキングは小学校低学年を中心にかなり 00:16:15 ヒットしてますとはいうものの大人だって 00:16:19 プレイしてましたけど 00:16:20 ね私がこの企画を手掛けることになった 00:16:24 きっかけは当時セガのえ竹崎正さんにえ 00:16:28 依頼されたことと竹崎さんは元セガの名物 00:16:32 社員で現在はトムスというアニメ会社の 00:16:35 社長になられています今でもこ有があるお 00:16:39 ですLSIによる育成物と無視キグを 00:16:43 組み合わせたようなえイメージにしたい 00:16:45 ことは最初の依頼にありまし 00:16:48 た育てて無視キングの概要は依頼を受けて 00:16:52 書いた当時の企画書とほぼ同じイメージ 00:16:55 ですので何枚かご覧ください 00:21:40 育成するということは育成段階によって 00:21:43 強い時と弱い時があること対戦で破綻が 00:21:47 起こりすぎないように注意しましたまた虫 00:21:51 を育てているという印象を高めるため 00:21:54 例えば餌はいきなりバクと消費するのでは 00:21:57 なくゆっっくりはむような表現をするなど 00:22:00 情緒にも気を使いまし 00:22:02 た夏キド好物と苦手アイテム病気特訓疲れ 00:22:08 改造プレゼントお別れ家でとか小さいなり 00:22:14 に様々な要素があり 00:22:16 ます朝え虫が眠気を感じてる時に無理やり 00:22:20 を起こすとえだんだん早ね早起きになっ 00:22:24 たりとそれらしい隠れ仕様もあります 00:22:28 ところでこの企画書を書いたのは2005 00:22:32 年のゴールデンウィークですその直後のE 00:22:35 3でスマブラX制作のオファーを受けて 00:22:38 しまったため仕事が並行していて大変でし 00:22:41 たそれと実はこの時点でテレワーク的な 00:22:45 ことをしています当時の言い方では双方 00:22:48 ですがえ関係者がセガで集まって 00:22:51 打ち合わせをしたのはたった数回あとは 00:22:54 メールやネットワークでのやり取りで完成 00:22:57 までこぎつけました 00:22:59 なおプログラムはえドラゴンクエスト34 00:23:02 のメインプログラマーだった内藤カさん 00:23:05 見るからにすごででした開発は1m四方弱 00:23:10 の開発基盤で行われています普通の木板の 00:23:14 上に基盤などが取り付けられているという 00:23:17 一部えスマブラXの開発再生とかぶった 00:23:20 ため基盤を隠しながら仕事をしなければ 00:23:22 いけなくてそれは大変でし 00:23:25 た完成まで製品版としてのえ携帯型にして 00:23:29 試せるという時期がありませんでしたそれ 00:23:33 により完成した時に問題が起こります開発 00:23:37 基盤と処理速度が違ったのか想定よりも腹 00:23:41 減りが早いというすぐに腹減りなので少し 00:23:45 ストレスが溜まる仕様になってしまいまし 00:23:47 たこれは通行 00:23:49 です最もゲーム自体は面白く遊べたと思い 00:23:53 ます赤外線通信の対戦も面白かったです 00:24:02 元より虫キグがあるので駆け引きを考え 00:24:05 たりする必要は薄い仕事でしたがLSI 00:24:08 ゲームを作れたという経験自体は良かった 00:24:10 と思い 00:24:11 ますさて次の企画コンセプトのカテゴリー 00:24:15 はその開発時期がかぶったという大乱闘 00:24:19 スマッシュブラザーズXのお話です 00:24:32 2005年のE3Wiの発表の次の日岩田 00:24:37 社長時々にウバスマブラの制作オファーを 00:24:40 受けましたこの辺りやチームの格は長く 00:24:44 なりそうなのでベットまとめようと思い 00:24:46 ますが1つだけ触れる 00:24:49 とフリーになった私がこの仕事を受け 00:24:52 なかったらスマブラデラックスの26体の 00:24:55 ファイターには全く手をつけずそのままで 00:24:58 されていたかもしれませんかつて岩田さん 00:25:01 がそのように語ってい 00:25:07 ますスマブラXの制作コンセプトの中で 00:25:10 特に大きいものはまず第1にオンライン 00:25:13 対応です次にそれなりに時間をかけて 00:25:17 遊べる1人用モードの構築 00:25:19 ですまずオンライン対応からwiは標準で 00:25:24 オンライン対戦ができる仕組みを持ってい 00:25:26 ますから対応するのは必須ですですが私 00:25:30 個人としてはオンラインとスマブラの相性 00:25:33 は決して良くないと考えていますいろんな 00:25:37 ところでお山の対象ができるのがスマブラ 00:25:40 の良いところですからオンラインの競争に 00:25:43 さらされることによって自信をなくして 00:25:45 しまうのは良くない 00:25:47 ですそれに完全同期型通信をしなければ 00:25:51 なりませんこれは非同機型で進められる 00:25:54 マリオカートなどに比べるとめちゃめちゃ 00:25:57 不利です 00:25:59 通信範囲はなるべく近い人に限られるので 00:26:02 世界どころか同じ区域から相手を探すこと 00:26:06 になりますまたどうしても通信支援によっ 00:26:09 てえゲーム自体がピタピタ止まってしまい 00:26:12 ますしかしこういった技術の問題は私が 00:26:16 考えても仕方がないように思えますやると 00:26:19 いう課題だからやるそれによって生まれる 00:26:23 楽しみもあるでしょうし実際にオンライン 00:26:27 プレイが動いた時には本当にできるんだな 00:26:30 と思ったもの 00:26:33 です次に1人用である程度長く楽しめる 00:26:37 モードの追加これは悪の死者という 00:26:41 サブタイトルで大きなモードとして実装さ 00:26:44 れていますムービーでシナリオ展開が 00:26:47 楽しめマップがありシールによるパップが 00:26:50 ありエンディングがある 00:26:52 と単なる対戦ゲームだったスマブラの1人 00:26:56 ゲームを充実させることは課題でし 00:26:59 たそれと純粋にキャラクターを立てたかっ 00:27:03 たという狙いもありますゲーム中では 00:27:06 小さいファイターが混んだり跳ねたりする 00:27:09 というゲームなのですがせっかくの大終結 00:27:11 ゲームなのにそれはもったいないしっかり 00:27:15 キャラクターごとの見場を作りたいと思い 00:27:18 たがご想像の通りものすごく手間がかかり 00:27:23 ますステージも敵もムービーも必要ですし 00:27:27 1本のゲーム作るのに準ずる 00:27:29 ぐらい企画当初はメインチームから 00:27:32 切り離してえ制作を進めたいと思っていた 00:27:35 のですが残念ながら良い発注先が見つかり 00:27:38 ませんでし 00:27:39 たよってムービー以外はスマブラXチーム 00:27:43 の内閣で作っていますなお開発チームの 00:27:47 希望はついに100人を超えることになり 00:27:50 ます実は悪の飛車ではジャンプや移動の 00:27:54 パラメーターがベッド設定されていたりし 00:27:57 ますに対戦仕様のファイターを乗せるだけ 00:28:00 では成立しにくいのでいろんなところを 00:28:02 調整していますファイターを頑張って 00:28:05 増やしたらその倍の数を調整することに 00:28:09 ますこれは純粋に私の仕事が増えて大変 00:28:15 たその他のスマブラXの新要素として 00:28:20 はまず最後のひを実装しました単に強い 00:28:24 攻撃が出るというのであれば強いアイテム 00:28:27 の1つででも用意すれば良いのですが 00:28:29 キャラクター性を引き立てるという意図が 00:28:32 あったので固有の技を用意しています作る 00:28:36 のは大変ですが見場が増えるのは良いです 00:28:40 ねアシストフィギュアを導入しました 00:28:43 モンスターボールという様々なポケモンが 00:28:45 出てくるアイテムはあったんですがこれに 00:28:48 より任天キャラクターが登場できることに 00:28:51 もなりましたその場で呼び出すことが駆の 00:28:55 1つにもなっています 00:28:58 俺局セレクトも特徴の1つです同じマリオ 00:29:01 でも世代によって死体とするシリーズ策は 00:29:04 違いますし思い入れのある音楽も異なり 00:29:08 ます1つのゲームの世界に1つの曲だと 00:29:11 もったいないと考え多くの曲を実装できる 00:29:14 仕組みを取り入れてい 00:29:15 ます同時に音楽家さんの夢の共演も実現し 00:29:21 た他社からのゲスト参戦も特徴の1つ 00:29:25 スネークとソニックが参戦しました 00:29:29 実は私にとっては他者というでもやること 00:29:32 はあんまり変わりません私にとっては任天 00:29:36 だって他者なん 00:29:38 ですそれぞれの作り手の方々のところに 00:29:41 赴き意図を理解していただき原作感と 00:29:45 ゲームシステムの狭でより良いところを 00:29:47 狙って作るというのは一緒 00:29:50 ですそれと前作スマブラデラックスは 00:29:53 スピードが早く極めようとすると操作難度 00:29:56 が極めて高いためえ初心者には難しすぎ 00:30:00 たこれはより高度な操作を求める上位層や 00:30:04 その観客には良かったんですがカジュアル 00:30:06 層には厳しすぎ 00:30:08 ますまそれによって検証になった選手とか 00:30:11 もいましたしねえ美点でもあるし反省点で 00:30:14 もあると思い 00:30:15 ます少なくともWはカジュアルソに向けた 00:30:19 ゲーム機である側面もあるのでスマブラ 00:30:21 デラックスほどマニアックにすべきでは 00:30:23 ないと考えましたミコ横持ちへの対応など 00:30:26 もありますしね 00:30:29 同じく高度な操作は当時のオンライン対戦 00:30:33 では受け切れません操作密度が高ければ 00:30:36 それだけこびも目立つでしょう当時の実機 00:30:39 ですし 00:30:41 ねよってゲームのスピードは 00:30:44 抑えめ比較的カジュアルよりの調整になっ 00:30:47 てい 00:30:48 ますなおここで初めてテストプレイヤー 00:30:52 つまりバランス調整をするために対戦する 00:30:54 人材を導入しましたとはいえたったの4人 00:30:59 プロ級の腕前かというと決してそんなこと 00:31:02 はないですしファイターパラメーターは 00:31:04 まだ私1人で打っていまし 00:31:11 たWやDSの時代はタッチ 00:31:14 ジェネレーションズなども盛でしたそれら 00:31:16 に比べるとカジュアルな対戦ゲームとして 00:31:19 はまだまだ難しすぎる側面もありますが 00:31:22 多くの人が無理なく親しめるために必要な 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ナイトの話もおまけ的にお話しします 00:14:59 いつもより多少長いですがお付き合い 00:15:03 くださいはいそれでは初代星のカービー 00:15:07 開発費は始めたいと思います内容が濃い 00:15:10 ですが足早にプレゼンします星のカービー 00:15:14 の初登場は1992年ゲームボーイです 00:15:19 吸って吐いて空を飛ぶ不思議な生き物 00:15:21 カービーコピー能力は自作の夢の泉の物語 00:15:25 で考えたのでまだありません企画を立てた 00:15:28 のは1990年5月頃まだ私が19歳の時 00:15:33 初心者にゲームの楽しさを伝えるための 00:15:35 企画でした開発期間はおよそ1年弱プレイ 00:15:39 はすごく短く慣れた人なら20分で終わっ 00:15:41 てしまうような企画ですだけどなかなか 00:15:44 侮れません 00:15:46 で売上は全世界で500万本以上当時 00:15:51 ゲームボーイのソフトにおける売上一位を 00:15:54 何ヶ月も独走していましたそんな初代 00:15:57 カービーそれを開発したツールは非常に高 00:16:01 性能少なくとも私はこんなツールは他に 00:16:04 知りませんそれがこちら 00:16:08 ですツイン 00:16:10 ファミコンツインファミコンにハケ製の 00:16:12 トラックボールをつけてディスクで開発 00:16:15 ツールを読み込みそのまま開発機器にして 00:16:17 いました他社では例を見ない高性のツール 00:16:20 で私の愛 00:16:22 ですなんか今キャットの精霊を受けてい 00:16:25 ましたか 00:16:26 ね以下実際の制作ツール映像ですビデオ 00:16:31 端子からの出力で撮っていますのでやや 00:16:35 ですまずドット絵が 00:16:38 かける絵を組み合わせてキャラクターを 00:16:42 作る動かすことだって自由 00:16:45 自在これは初代カービーではありませんが 00:16:48 夢の泉のメタナイトですこうやって動きを 00:16:51 テストしてみ 00:16:53 たり同じく夢の泉のごめボスヘビーモール 00:16:57 ですファミコン単体でこれだけ動かし 00:16:59 ちゃうと 00:17:00 いう背景だって作っ 00:17:03 ちゃうもちろんタイトルだって作っちゃう 00:17:06 もんねとファミコンながら何でもできる 00:17:08 万能ツールでし 00:17:10 たカービーの企画を考えた時このツールで 00:17:15 実際にゲームのイメージを作って動かし 00:17:17 ましたその当時からカービーのドットへは 00:17:20 製品版相当ですところで唐突ですがロム 00:17:24 容量の話をしたいと思います当時目指して 00:17:28 いた容量は 00:17:30 512kb色々あって最終的には2MBに 00:17:34 なったのですが大体512kbで設計され 00:17:38 ていましたもっと分かりやすく言えないの 00:17:41 と言われそうですが512kbといえば 00:17:46 64kbそれは0.06 00:17:49 MBそれは0が1ぱい 00:17:52 gbこれをあえてnendo作品の中でも 00:17:56 最大級のあの作品と比べると 00:17:59 まこんな感じですかねなんで比べたのかは 00:18:02 分かりませんがとにかく容量が小さいこの 00:18:06 プレゼに使れてるジフ以外のどの画像より 00:18:09 も小さいサイズですそんなことを踏まえて 00:18:12 次からをご覧 00:18:14 くださいこれらのキャラ何ていう名前か 00:18:18 知って 00:18:19 ますワドルディとワドルドゥですワドルと 00:18:23 いうのはアヒルやペンギンがよたよた歩く 00:18:25 様のことです名前が似ていて覚えにそんな 00:18:30 は横文字のお尻が丸い目玉になってる方が 00:18:34 目玉と考えれば良いでしょう受験にも使え 00:18:38 そうなテクニックですねでもどうしてこの 00:18:41 2人はこんなに似てるの兄弟いこ違います 00:18:46 答えは身も蓋もないが1.5匹分の容量で 00:18:50 2匹分のキャラクターを作りたかったから 00:18:54 つまりこういうことです背中側に同じ絵を 00:18:58 使うことで容量削減を兼ねたわけ 00:19:02 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00:21:04 ゲーム中におけるカービーはここだけで 00:21:06 全てのアクションを賄います 00:21:09 少ないこのエリアはいわゆる常駐です 00:21:12 ゲーム内で全く変わらない要素マキシム 00:21:16 トマトは左右反転して使えるからMなん 00:21:18 ですねでつまりそれ以外のところが 00:21:22 ステージ専用になります初代カービーで 00:21:25 唯一サイズが大きい敵グリゾがいますので 00:21:28 やや隙間が目立ち 00:21:31 ますこちらはステージのドトですこれを 00:21:34 どうにかする 00:21:35 とこうなる使えるエリアはえファミコン 00:21:40 ゲームのおよそ半分である上左右反転して 00:21:42 使うことができませんそれでも頑張って 00:21:45 綺麗な絵が描けたと思うのですがいかが 00:21:48 かついでにこれはデデデ大王デデデが出て 00:21:53 いる間は他の敵を出すことを考えなくて 00:21:56 いいので最も贅沢 00:21:58 なお今まで紹介した歌手の絵は概ね全て私 00:22:01 が書いていますカービーもデデデも 00:22:04 ワドルディもえテア背景アイテムや 00:22:06 エフェクトなどもえ他のステージでえっと 00:22:10 他の方も介在しています昔のゲーム作りだ 00:22:14 と方眼用紙に絵を描いている方も多かった 00:22:17 ようですが私は直接ドット書きでし 00:22:20 たここで敵の移動の秘密をお話しし 00:22:25 ますコナーというヤカがいます1番初めに 00:22:29 書いた敵かもこれが地面を張って崖から 00:22:32 落ちる水では減速する当たり前ですねまた 00:22:35 ワドルディが階段を降りるように動くこれ 00:22:38 も当たり前しかし初代カービーではこれが 00:22:42 当たり前ではありませんでした実 00:22:45 は敵は地形判定していないんですねどう 00:22:50 いうことかと言う 00:22:52 とコナーがいます高音型なので 00:22:56 コナーこれが先ほどのように動くしかし 00:23:00 地形判定を見ていないの 00:23:03 であらかじめこういう動きを作っておいて 00:23:06 背景に合うように配置するということです 00:23:09 なんて無駄なんでしょう先ほどのツールで 00:23:12 はポーズや動きもファミコンで入力します 00:23:16 四角囲ってあるところがえ動きの制御を 00:23:19 するところです拡大しましてこの四角く 00:23:24 囲った部分はポピーブロスシニアの左右 00:23:26 ステップを示しています 00:23:29 少し下に行ってこの数字を打つことで数値 00:23:33 入力しますトラックボール以外には 00:23:35 キーボードもついていないのでカーソルで 00:23:38 プチプチと16進数を打ち込みましたこの 00:23:42 使いにくさであかも地形があるような動き 00:23:44 を作ってドット単位で配置するという今 00:23:47 ならなんて非効率的なと呆れるところです 00:23:50 がま当時は新人でしたしこういうもんかな 00:23:53 と思ってさかさ楽しく作っていまし 00:23:56 たでもこの式悪い点ばっかりではありませ 00:24:00 んなんと言っても処理が軽いこれ当時の 00:24:04 ゲームボーイにおいて買えがたいメリット 00:24:07 たキャピーというレギュラーキャラがい 00:24:10 ますね帽子を被っているから 00:24:12 キャピーこれも地形を見ていません 00:24:15 もちろんアニメの良さも大事ですが処理が 00:24:18 軽くなければここまで綺麗に楽しげに動き 00:24:22 ん次にとあるゲームとの意外な接点のお話 00:24:29 これは初代カービーの企画書この時から 00:24:33 カービーはカービーでしたただドットから 00:24:36 先に描きえイラストは後で描きましたね 00:24:40 その中にこういった興味深い一説があり 00:24:43 ます読みにくいでしょうから拡大し 00:24:47 ましょうスクロールは基本的に時期が中心 00:24:51 となります時期って書いてますねしかし敵 00:24:55 の攻撃を受け時期が吹き飛んでいる時は 00:24:58 スクロールが 00:25:00 停止時期の吹き飛び状態が解除されると 00:25:03 スクロールがなだらかに時期中央に戻り 00:25:06 ますあれこれはもし 00:25:09 や時期が画面外に飛び出すとワンミスと 00:25:12 なりますこれはこれこそはそうスマブラと 00:25:18 同じルールですスマブラの蓄積ダメージ 00:25:21 システムは初代カービーですでに考えられ 00:25:24 ていたこれはすごい事実だと思いますよ 00:25:29 さらに体力の上下などで吹っ飛びが変わる 00:25:32 ことが示されていますこれ完璧スマブラ 00:25:35 ですねこれが90年に案されしかも初代 00:25:40 カービーだったという事実すごい 00:25:43 でしょう嘘のような話ですが企画書自体が 00:25:46 証拠となり 00:25:48 ますそこで疑問なぜ昔考えたことを 00:25:52 スマブラに入れたの答え 00:25:55 は正直忘れてたちゃんちゃん 00:25:59 と最後に今でこそ当たり前のように 00:26:03 シリーズを重ねるカービーですが初代 00:26:05 カービーは特にカービー自体や 00:26:08 プププランドが不思議な存在でした 00:26:12 例えばカービーの画面があってこれ 00:26:15 シレット出ているこれは一体何誰が呼んだ 00:26:18 かブルボンなんて言われていますが初代 00:26:22 カービーは短い中普通のゲームだと見られ 00:26:25 なかった表現が次々と現れます 00:26:28 そもそもクリアジになんで3人になるのと 00:26:31 かカービーがたくさん出てくる描写も多い 00:26:34 ですがマリオやリンクはこういうことは 00:26:37 あんまりありませんねワープスターも謎が 00:26:39 多いです何でできてどう運搬してくれるの 00:26:42 かゲームデザイン上の理由はありますが 00:26:44 不思議マアにクジラの潮に運ばれることも 00:26:47 ありました天空へ行きそのまんま焼き芋 00:26:50 シューティングこれは最終戦のえデデ城に 00:26:54 向かうところ固定だったアイキャッチの 00:26:56 文字がいきなりスクロールする背景になり 00:26:58 そしてそこで道を切り開いてくれる謎の 00:27:01 カービー型の誰かもう理屈なんて関係なし 00:27:04 です考えるな感じろ不思議を感じるん 00:27:09 だ何より最後のダイナミックな落ち国中の 00:27:13 食べ物を取り返しに行くのですが自ら巨大 00:27:16 化し白ごと運搬するという理屈では語れ 00:27:20 ない不思議な世界の不思議な生き物それが 00:27:22 本来のカービーですというわけで 00:27:25 エンディングにもなりましたしお開きにし 00:27:28 たいと思います楽しんでいただけました 00:27:31 かでせっかくだからえコンサートにつき物 00:27:36 のアンコールというやつでおまけをお見せ 00:27:41 ましょうメタナイトのお話これは当時大阪 00:27:45 公園だけで公開したお話 00:27:49 ですメタナイトのマスクにあるスリット 00:27:52 これを3つ描いてみたものですがどれが 00:27:55 正しいものでしょう 00:27:58 答えはいずれも正解ですいずれも正しく 00:28:07 メタナイトカービィWiのあたりやアニメ 00:28:09 のメタナイト鉄仮面がVの字に切られてる 00:28:12 ような感じですねえ角の方がかばってい 00:28:16 ますえー次に右のものに行ってみ 00:28:21 ましょうこれはスマブラにおけるメタ 00:28:24 ナイトクールで手だれな雰囲気を増すため 00:28:27 逆折り込んだスリットになっています 00:28:30 スマブラの場合リアルな相手と戦っても 00:28:33 違和感をなくすなどの理由でデザインを 00:28:35 整えていますこういったことはメタナイト 00:28:38 に限らず色々仕込んでいます肩のMマーク 00:28:41 も含めえ後年のカービーシリーズなどに 00:28:44 反映されている要素もあります 00:28:48 ね比べてみるとこんな感じただ新しい 00:28:52 シリーズは左ほどままとしていないですね 00:28:56 えではそして最後に真ん中のものこれ一体 00:28:59 何でしょうこれはメタナイト初出最初の夢 00:29:03 の泉の物語で出てきたドエ風のデザイン 00:29:07 ですドットで見るとこうです確かに目の隅 00:29:12 が閉じているような感じですよねスリット 00:29:14 の位置も少し異なるよう 00:29:17 な左のものは夢の泉におけるイラストが 00:29:21 このようになっていたためなんとなく 00:29:22 そちら寄りになっていきましたしかし 00:29:26 それぞれのゲームなどで役割を見直したり 00:29:28 時代に合わせた表現デザインを行うことも 00:29:31 大事だと思います以上メタナイトのお話は 00:29:35 しまいではもう1つ余談を挟みたいと思い 00:29:41 ますこれさて問題です先ほどのファミコン 00:29:45 ツールで出ているこれは何 00:29:48 でしょうこれこそはスーパーファミコンで 00:29:51 出た星のカービースーパーデラックスの 00:29:53 試作キャラクターですスーパーデラックス 00:29:56 はスーパーファミコン用に企画されたのは 00:29:59 間違いないのですがスーパーファミコンの 00:30:01 ツールが整うまでの間想定している 00:30:04 キャラクターの大きさでえ企画書に書いた 00:30:07 絵を元に作ってみたものです例えばビーム 00:30:10 能力ポーズが製品版そのままです 00:30:14 エフェクトは大きく違います 00:30:17 ねヨヨ能力ブレークスピンはヨヨの上に 00:30:21 乗って回転していまし 00:30:24 たファイター能力この中に全ての技の 00:30:28 パターンが収まっていますすなわち 00:30:30 バルカンジャブスマッシュパンチ足払い 00:30:33 スピンキック踏み付け下りダブルキック 00:30:35 ライジンブレイク片手投げに伴え投げまで 00:30:39 開発初期段階から製品版そのままの設計 00:30:43 ですそしてカッター 00:30:46 能力動かすとこんな感じ上下のポーズ指定 00:30:51 が少し壊れていますがファイナルカッター 00:30:53 のコンビネーションは製品版そのまんま 00:30:55 ですね初代カービーから変わらない 00:30:59 スタイルですが私は初期段階から可能な 00:31:02 限りイメージを仕上げたいと思っています 00:31:05 企画を具体化しスタッフが迷わず先に 00:31:08 進めるように 00:31:11 とというわけで今度こそ終わりです今後 00:31:15 ともカービーをよろしくお願いしますお 00:31:17 疲れ様でし 00:31:26 たOG K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09 https://favtu.be/timelines/v/WIu1HIqnCBM Fri, 13 Dec 24 20:00:39 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 K-06 『スマブラ』のふっとばし 00:03:27 K-07 多くの人がファイルをいじる方法 00:06:04 K-08 デバッグモード 00:08:45 K-09 透過機能 00:09:48 草 00:00:14 スマブラの攻撃は単純に相手にダメージを 00:00:18 与えその攻撃力分を相手の体力から減らす 00:00:21 というものではありません吹っ飛ばすと 00:00:24 いうゲーム性から少しユニークな設定が 00:00:27 できるようになっています 00:00:31 スマブラの攻撃におけるえ攻撃 00:00:34 パラメーターのうち吹っ飛ばしに関係が 00:00:37 あるパラメーターを解説したいと思い 00:00:39 ますなおスマブラは攻撃側の攻撃力は高い 00:00:45 ほど相手側の蓄積されたダメージが高い 00:00:49 ほど大きく吹っ飛ぶ仕組みを持ってると 00:00:51 いうことを最初に説明しておき 00:00:55 ますまず 00:00:58 ベクトル相手を吹っ飛ばす方向を設定し 00:01:01 ますこれは他の格闘ゲームでも限られた 00:01:04 向きで存在する場合がありますがスマブラ 00:01:07 の場合は全方位を細かく個別設定できます 00:01:11 ただ少し特殊な設定を行うことで攻撃側の 00:01:15 移動に少し沿わせるように補正をかける 00:01:18 ことができますこれは空中コンボなどの 00:01:21 角度を上げすっぽ抜けを減らし 00:01:23 ますまた吹っ飛ばした後の実際の奇跡は 00:01:28 同じ条件化であってもやら側のファイター 00:01:30 の落下加速度や重さに依存して変わり 00:01:34 ますリアクション影響 00:01:37 値攻撃を与えた際倍率をかけて吹っ飛ぶ 00:01:40 大きさを設定でき 00:01:43 ます攻撃力は高いけれどあまり吹っ飛ば 00:01:47 ないとかあるいはその逆を設定できること 00:01:50 でより細かい吹っ飛び制御ができ 00:01:55 ますリアクション加算値リアクションに無 00:02:00 に足すことができる吹っ飛ばし力例えば 00:02:03 体力が低いうちは上に打ち上げる攻撃をし 00:02:06 てもあんまり大きく吹っ飛ばないのですが 00:02:08 あまりリアクションがないと困るのである 00:02:10 程度以上の吹っ飛ばし力を担保し 00:02:15 ますなおただ加算するだけでは吹っ飛ばし 00:02:19 力が大きくなりすぎるのでえリアクション 00:02:21 影響値で抑えながら平して使われることが 00:02:26 ですリアクション固定値これらとは関係 00:02:30 なくリアクションを完全固定にします 00:02:33 どんなにダメージを受けていようと完全に 00:02:36 固定したリアクションが得られ 00:02:40 ます例えばマリオのスーパージャンプ 00:02:44 パンチ連続ヒットしてる時には固定 00:02:47 リアクションにし最後の1発だけを複数の 00:02:50 ばしにします相手のダメージが低かったり 00:02:54 高かったりする時に当たらなくなると困り 00:02:56 ますから 00:03:00 これらのパラメーター構成は初代スマブラ 00:03:03 からやりました何しろ普通のゲームに比べ 00:03:06 て異質なルールを持っているものなのでえ 00:03:09 それを楽しくゲームにするには一工夫必要 00:03:12 です攻撃パラメーターにはさらに多くの 00:03:16 要素があるのですが今回は絞っての説明 00:03:19 でした 00:03:31 チームの規模が大きいと何百人という制作 00:03:34 者が同じゲームを作り続けるわけです誰か 00:03:38 がえいじったファイルは別の誰かが編集し 00:03:41 てることもあるはずだけどバッティングも 00:03:43 なくどのように作ってるのだろうと思い 00:03:46 ません 00:03:46 か少なくともかつての私は思っていました 00:03:51 なので概要だけ説明しておきます内容は 00:03:55 シンプルな話です 00:03:59 ゲームの制作物は無数のファイルに分かれ 00:04:02 てい 00:04:03 ますそれが何万だか何十万だかあるいは 00:04:07 何百万だか分かりませんがそのゲームの 00:04:09 制作規模に比例してファイルは増えていき 00:04:13 ますいくつかの方法があるのですが大抵の 00:04:16 場合はえそのファイルは何らかの管理 00:04:19 ツールで監視されていますファイルは全て 00:04:23 サーバーに上げられていますファイルを誰 00:04:26 かがいじる時はそのファイルにロックを 00:04:29 かけます 00:04:31 でそれを編集し編集後サーバに上げてから 00:04:36 ロックを解除し 00:04:38 ます基本的にはその 00:04:41 繰り返しだけどそれでは大きなファイルを 00:04:44 いじる時1人しか編集できないために 00:04:47 ちょっと効率が悪いですまたなぜか二重に 00:04:52 編集されていて2人以上の編集が 00:04:54 バッティングするということもあり 00:04:57 ますそういった場合ツールがマジを試み 00:05:01 ますつまり編集した箇所を見比べ 00:05:05 縫い合わせていく 00:05:07 とこれで解決することもあるにはあるん 00:05:10 ですがどうしても矛盾が起こる場合手で 00:05:13 編集していく必要がありますとこのように 00:05:17 進められているので理屈上では問題なく 00:05:20 進められるはずなんだけどなぜか先祖帰り 00:05:23 が発生します先祖帰りとは誰かが編集した 00:05:27 ものがすっかり消えて編集前の階に戻って 00:05:30 しまうことなぜかよく 00:05:35 ある管理ツールには編集の旅に 00:05:38 バックアップが取られているので運が 00:05:40 良ければ1つ前に戻すと復活することも 00:05:44 ます理屈上は問題ないけど実際に使って 00:05:48 みるとなぜかトラブルが頻発するそんな 00:05:51 不思議な管理ツールに頼って今日も多くの 00:05:54 プロジェクトが動いています終わり 00:06:07 具体的な画面をお見せするわけにはいか 00:06:10 ないので少し弱い説明になるかもしれませ 00:06:13 んがお伝えし 00:06:16 ます開発中にはデバッグモードあるいは 00:06:20 開発モードというものがあり様々な機能を 00:06:23 持ってい 00:06:24 ますデバッグモードという呼び名は普通に 00:06:28 ゲームをプレイする人もしばしば聞くこと 00:06:30 があるかもしれませんゲームの開発中に 00:06:33 様々な確認をするためのモードですね 00:06:37 あまりにも機能が多く多に分かれているの 00:06:39 で一言で済ませられないのですけれどこれ 00:06:42 によっていろんなテストや分析を行い 00:06:45 ながらゲームを作り 00:06:46 ますスマブラの場合全員の体力を所定の 00:06:50 数値にすることも普通にできるのですが 00:06:53 それがない昔の時代はフックスの横強攻撃 00:06:57 下の攻撃力を100に設定して試してい 00:06:59 たりしましたデバク機能がないと工夫や 00:07:04 手間が必要になり 00:07:06 ますトレーニングにおける吹っ飛びの奇跡 00:07:09 表示も元々はデバック機能として作って 00:07:12 もらったものです種明かしのようで気に 00:07:15 なるところもありますが分かりやすいので 00:07:17 導入しまし 00:07:19 た今日の1枚もこのデバクモードで撮って 00:07:27 ます画面静止やファイターの 00:07:30 きえカメラ機能でより引き画角変更など 00:07:34 自在ただ画面の奥手前にファイターを配置 00:07:38 することはできませんまた手に持ったもの 00:07:42 が消えてしまうなどまあまずまず制限も 00:07:45 多いですねま開発モードですからデバック 00:07:49 モードは別のコントローラーを設定しそこ 00:07:52 で操作されることも多いのですが個人的に 00:07:55 は通常持ってる1つのコントローラーで 00:07:58 完結できる形体をお勧めしたい 00:08:01 です同上昇駆使するとか後から 00:08:05 コントローラーを別探すのってとっても 00:08:08 手間がかかりますから 00:08:12 ね多くのデバックモードは現在は製品版に 00:08:15 する時に機能ごと抜くのが一般的だと思い 00:08:19 ます多くの開発者が毎日のように使うもの 00:08:23 のので製品版に入らなくともこの部分の 00:08:26 便利さは開発効率に大きな影響を及ぶし 00:08:29 ます項目が肥しがちなので整理やケアはし 00:08:34 つつ便利な進行をしたいところです 00:08:47 ねこういうものを開発モードでつけておく 00:08:50 と便利だと思ったので軽くご紹介しておき 00:08:56 ますスマブラスペシャルではファイターに 00:08:58 けるモデルの1部分を指定し投下できる 00:09:01 ようにしています全身もしくは部分を指定 00:09:05 し半透明もしくは消去できる 00:09:09 と何に使うのかと言うと動きをよく確認 00:09:12 するためですね例えばマントをつけている 00:09:16 キャラクターの場合マントが邪魔になり 00:09:19 ポーズが見えにくいことがあります今まで 00:09:22 もスケーリングやモデルでえマントを消し 00:09:24 ていることはあったのですが開発モードで 00:09:27 これができるとなかなか便利に活用ます 00:09:30 開発外での確認にも役立ちます 00:09:35 しなおとある3D格闘ゲームの現場にお 00:09:39 邪魔したことがあったのですが服や揺れも 00:09:42 をカットして表現できることがありました 00:09:44 ま見た目はともかくモーションは見やす 00:09:47 そうでした 00:09:48 ねちなみにこの機能が実装され早速取った 00:09:52 のがこの1枚 00:09:55 ですすぐにこういうことやる 00:10:00 こういった写真 00:10:03 やこういった写真も撮れるようになりまし 00:10:12 たそれとは別にわざわざキャラクターの1 00:10:16 部分を投下させるのと比べると一般的です 00:10:18 が要素ごとに様々なものの表示をオンオフ 00:10:22 する機能もありますこれも機能としては 00:10:24 不可欠頻繁に活用していました 00:10:47 あくまで開発側ができるモードですが部分 00:10:50 的な等価機能割とおすめ 00:10:58 ですJA J: UI2 (まとめ動画) #09~#15 https://favtu.be/timelines/v/T8AlCmksaGA Fri, 06 Dec 24 20:00:30 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 J-09 高速に選びたい 00:02:57 J-10 必ず飛ばせるように、止められるように 00:05:16 J-11 ボタン設定 00:08:33 J-12 テキストの読み進め 00:11:27 J-13 メニューにヘルプを 00:14:15 J-14 言語がなくてもわかるように 00:16:46 J-15 HUD I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14 https://favtu.be/timelines/v/93lE-ELzQu4 Tue, 03 Dec 24 20:00:09 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 I-08 原曲がすべて正しい 00:06:53 I-09 アタック強め、残響ほどほど 00:09:51 I-10 効果音の指示 00:12:49 I-11 環境音のバランス 00:14:48 I-12 他の曲を例に挙げる場合 00:17:43 I-13 ファミコンの音源 00:23:57 I-14 名作に音が悪いものなし 00:03:50 アテナの『サイコ・ソルジャー』は、歴史に残る名曲です。当時、FC版と同梱されたカセットテープを、何回も聞いてました♪w勿論、スマブラの音楽モードでもお気に入りに入れています。 00:15:56 駄目だ、笑ってしまう 00:01:33 何回も聞いてるからか、元動画のときはゲーム音は無かったから違和感がすごい。 H: エフェクト2 (まとめ動画) #07~#11 https://favtu.be/timelines/v/tnwib5xUptc Sun, 01 Dec 24 20:00:57 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 H-07 ビルボード 00:02:15 H-08 風切り 00:06:11 H-09 効果は正しい大きさ感で 00:08:11 H-10 フラッシング 00:12:19 H-11 パーティクルの限界 G: モーション2 (まとめ動画) #10~#18 https://favtu.be/timelines/v/XraQdYJCxiQ Tue, 26 Nov 24 20:00:37 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 G-10 ダメージモーション 00:04:20 G-11 モーション補間のワナ 00:08:38 G-12 フェイシャル 00:10:57 G-13 フリップモーション 00:13:56 G-14 モーションブレンド 00:16:58 G-15 指の表現 00:19:07 G-16 攻撃判定を常に意識 00:21:44 G-17 スケルトンの限界 00:24:52 G-18 二軸で回転 00:03:24 こう見ると、回転するときは必ず前転か後転をしているんだなぁ。横回転よりもシルエットが分かりやすいからかな。鉄拳だと横回転して吹っ飛ぶイメージがあるから、違いが面白いな F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13 https://favtu.be/timelines/v/Xt7ELzq7-4w Sun, 24 Nov 24 21:01:30 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 F-07 ドット絵の初歩的な話 00:03:05 F-08 タッチを合わせる 00:05:47 F-09 アニメと実写が戦うような 00:10:14 F-10 絵はゲームの楽しさに関係ある? 00:13:01 F-11 監修あれこれ 00:24:50 F-12 ミニチュア効果 00:27:15 F-13 アナログな色合い統一 E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15 https://favtu.be/timelines/v/0RHPEr6VcD0 Tue, 19 Nov 24 20:31:33 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 E-08 会社でゲームを作ること 00:03:46 E-09 その日のうちに全てこなす 00:06:48 E-10 決断を先送りにするな 00:09:16 E-11 デバッグの体制 00:13:32 E-12 モニタリングは果てなく続く 00:17:02 E-13 ディレクターとプロデューサー 00:21:02 E-14 小学生モニター 00:23:09 E-15 ディレクターは切る仕事 00:06:18 初めてリーダー側としてマネジメント業務を行っています。周囲からの質問が多くて自分のタスクに着手出来ず困っていたので、チーム運営アドバイス助かります。 D: 仕様2 (まとめ動画) #09~#18 https://favtu.be/timelines/v/tqF53jjKdq0 Sat, 16 Nov 24 20:01:07 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 D-09 マップもゲーム画面 00:02:35 D-10 想定外の完成形 00:06:36 D-11 はじき入力 00:09:01 D-12 How to Play 00:11:17 D-13 ランダム性は彩りを添える 00:15:09 D-14 ハンデブースト 00:18:45 D-15 平均と平凡は同じ 00:22:20 D-16 オンラインアップデート 00:26:15 D-17 画面遷移は素早く 00:28:53 D-18 重心をズラすとどうなる? 00:02:35 〜 00:22:20 〜 オンラインアップデートについてのお話。オンラインアップデートは本当に有難い。やってくれるだけでも感謝しかない。 00:02:37 とは言え、#2()の様に、マシン依存&マシン仕様との相性は実際にやってみないと分からないのが、いつの時代も悩みの種ですね。w C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18 https://favtu.be/timelines/v/N1xnNI6KHDg Tue, 12 Nov 24 20:00:32 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 C-10 自然なチュートリアル 00:03:06 C-11 ほめてやれ! 00:05:37 C-12 ノーリアクションを排除せよ 00:08:10 C-13 ゲームのシナリオは特異 00:11:45 C-14 応援する楽しみ 00:14:13 C-15 3Dゲームで酔う場合 00:17:35 C-16 階層アウトラインでまとめる 00:19:56 C-17 見返りを想定する 00:25:04 C-18 あるものでしかわからない 00:16:10 桜井さんも みたいな表情しながら作ってたのかな B: ゲーム性2 (まとめ動画) #07~#15 https://favtu.be/timelines/v/bFS5BHu1n5A Fri, 08 Nov 24 20:00:46 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 B-07 浮遊感は落ちてこそ生まれる 00:02:41 B-08 はたして敵は必要なのか 00:05:57 B-09 ごほうび要素はまっ先に 00:08:37 B-10 対戦は複雑になるもの? 00:12:36 B-11 落ちものパズルのゲーム性 00:15:21 B-12 やられるとスッキリする? 00:17:45 B-13 単調な坂は山登りにならない 00:20:21 B-14 リトライは迅速に 00:23:13 B-15 やり直しに見合う魅力はあるか? 00:02:41 の冒頭の寸劇、めっちゃ好き。おばあちゃんの返答が脳筋すぎるw 00:11:17 ここ聞いて鉄拳が浮かんでしまった A: 仕事の姿勢2 (まとめ動画) #11~#20 https://favtu.be/timelines/v/ubYmCCEWkAk Tue, 05 Nov 24 20:00:59 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 A-11 プランBに頼るな 00:02:14 A-12 価値観の幹と枝先 00:06:18 A-13 インプットを太く、アウトプットも太く 00:08:36 A-14 内圧をカンカンに高める 00:11:17 A-15 無意味な多数決 00:13:52 A-16 暗示の力 00:16:21 A-17 コンセプトは貫くもの 00:19:15 A-18 競争と豊穣 00:22:36 A-19 言ったことはそうなっていく 00:25:20 A-20 エコーチェンバー 00:08:38 あたりから A-14 内圧をカンカンに高める内圧をカンッカンに高めて作り上げたのがこのシリーズなんですね L: 広報 1 (まとめ動画) #01~#07 https://favtu.be/timelines/v/QGT6xcnB0x8 Fri, 01 Nov 24 20:00:28 +0900 00:00:00 開始 00:00:12 L-1広報はかけ算 00:03:36 L-2 製品像は正しく伝える 00:06:54 L-3 体験版 00:10:34 L-4 ウェブサイト 00:15:25 L-5 参戦ムービー 00:22:02 L-6 ゲーム画面を見せてくれ! 00:24:30 L-7 人の目の前でゲームすること 00:23:47 エアライダーの場合、ちょうど58秒でレースのシーン(テックデモ)に遷移してましたね 00:04:18 伝説のクンゲー『HAPPY LIFE』爆誕♪w 00:04:55 それでも、その改悪も桜井 政博さんなら、アプデ修正で神ゲーに変えられる気がする。w N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05 https://favtu.be/timelines/v/_gbJw7orSI8 Tue, 29 Oct 24 20:00:41 +0900 00:00:00 開始 00:00:11 N-1 星のカービィ 00:05:27 N-2 星のカービィ 夢の泉の物語 00:11:20 N-3 星のカービィ スーパーデラックス 00:18:56 N-4 大乱闘スマッシュブラザーズ 00:27:25 N-5 大乱闘スマッシュブラザーズDX 00:12:11 ここの話好き二人協力プレイってほかにも聖剣伝説やドンキーコングが思い浮かぶな一人でやるより断然面白いファミ通に寄稿してたから当然だけど、櫻井さんが色んなゲームをレビューしたり解説するだけで面白い他の会社や人が作ったゲームも、ここが面白いって言われると共感しちゃって櫻井さんがこのゲームのこの要素が面白い、ここのストーリがいいと雑談されるだけで凄い面白いぜひまた有野課長とコラボ配信して頂きたい お金はあっちの方負担でファミコンやスーファミの電子音源は独特の良さがありますね オーケストラはレベルが違う凄さがあるけど 桜井政博のゲーム作るには 最終回スペシャル https://favtu.be/timelines/v/drV0RYUbYUA Tue, 22 Oct 24 20:00:00 +0900 00:00:01 *オープニング* 00:00:17 *桜井政博のゲーム作るには* 00:00:40 *1:あいさつ* 00:01:22 *2:限られた機会* 00:04:01 *3:ノウハウを残す* 00:06:55 *4:原稿* 00:12:30 *5:収録* 00:17:21 *6:制作準備* 00:20:12 *7:編集:HIKE* 00:23:52 *8:翻訳:ハチノヨン* 00:25:45 *9:更新と歩む生活* 00:33:17 *10:配信後の反応* 00:35:29 *11:制作費* 00:39:45 *12:データ* 00:42:27 *13:最後に* 00:45:55 *エンディング* 00:00:01 ⭐️ オープニング 00:00:15 ⭐️ はじめに 00:00:38 ⭐️ 1:あいさつ 00:01:22 ⭐️ 2:限られた機会 00:04:01 ⭐️ 3:ノウハウを残す 00:06:56 ⭐️ 4:原稿 00:12:30 ⭐️ 5:収録 00:17:21 ⭐️ 6:制作準備 00:20:12 ⭐️ 7:編集:HIKE 00:23:52 ⭐️ 8:翻訳:ハチノヨン 00:25:45 ⭐️ 9:更新と歩む生活 00:33:18 ⭐️ 10:配信後の反応 00:35:30 ⭐️ 11:制作費 00:39:45 ⭐️ 12:データ🌟 00:01:55 〜 (1) 00:02:08 〜 2:20 〜 2:30カービィのエアライダーだったのでは? (2) 00:02:20 〜 00:02:30 カービィのエアライダーだったのでは? 00:09:02 岩田社長が言っていた「桜井くんの頭の中には既にゲームが完成している」を体現しているなと…普通、チャンネルを作ってから話す内容がニュースを取り入れたりして段々増えていくものだよ… 00:33:41 ここでスマブラSPがバンナム開発と発表された時、Twitter(いまのX)で桜井さんにこんな会社と手を組むな!とリプライされていて、その後のインタビューでもその事がショックだったと語っていたのを思い出した。感情が無くしゃべるとおっしゃるけれど、桜井さんは結構繊細な気がします。 00:38:49 00:44:44 こういっちゃなんだけど、【巨額の予算と開発時期をかけても全然ダメ】【購入者を騙してでも稼げればいいや】【ユーザーが遊んでて不満を感じる仕様】みたいなの結構あるからね…そういうのが1つでも減ってくれれば。 00:07:54 こういうパロディがふんだんに使われてるの大好き 00:01:56 今日ついにその答え合わせが来たね桜井さん、ありがとう!! 00:46:03 カービィで締めくくってカービィでまた桜井さんのゲームづくりが始まるのエモすぎる 00:26:17 ”何らかのゲームプロフェクト”🤔🌠 00:01:56 この時点でカービィのエアライダーの制作が動いてたんだと思うとアツい 00:01:57 桜井政博さん公式Xより、このゲームはカービィのエアライダーである事が確定しました 00:34:07 この人の情熱の中に誉をみたね。 すごいよ……人間国宝だよ 00:01:57 これってもしやエアライダーのことだったのか? 00:09:00 サラッというけど、化け物やで 00:02:02 これエアライダーか? 00:01:57 これってエアライダーかな? 00:01:52 カービィのエアライダー?の伏線 00:01:58 これがエアライドだったってことですか!!! 00:02:19 まさかこれがカービィのエアライダーだったとは。完全な確定とは誰も言ってないが、間違いないでしょ。 00:01:56 これってエアライダーかな? 00:07:55 桜井さんの長年溜め込んできた感情チューインボムが爆発した歴史的瞬間 00:08:23 ここで抜かれた桜井式アンガーマネジメントめちゃくちゃ聞きたかった!本かどこかで語っておられるのだろうか、探してきます 00:01:58 これがカービィのエアライダーのことかな?? 00:41:00 年齢分布図で笑ってしまったwかつてDSやWiiを子供として楽しんだ私も既に会社員三年目ですが、未だにこのチャンネルから色々勉強させてもらってます。 00:07:53 櫻井さんが声張ってめっちゃ響いてるの好きすぎるw 00:01:56 カービィのエアライダーのことだったのか! 00:01:56 これがエアライドの続編だったとは…。 00:07:53 桜井氏推し自分用 00:00:03 今まで出てきたキャラクター達がいる!! 00:11:07 256という数字にキリの良さを見出すの流石すぎるw 00:01:58 カービィのエアライダーの伏線じゃん!!!! 00:01:55 もしかしてコレがエアライド新作のやつだったり……? 00:01:58 エアライド新作の伏線もあるの笑える 00:39:36 謙虚すぎる「貢献できることを願っています」僕なら「貢献でたことを嬉しく思っています。」って言っちゃうと思う 00:04:19 もしかしてのHAL研を辞めたところから話を戻してたのも伏線か? 00:01:54 「某社」とかじゃなくて、「某所」って言ってる…… 依頼がHAL研究所からのものだったという伏線??しぬ 00:02:35 「待つ必要があります」動画公開当時は他の案件とかで人員が拘束されてるのかなーとか思ってたけどネタバラシ後の今考えるとSwitch2の新技術やら機密やら、作品に寄せられる期待からのハードルの高さもあって精鋭中の精鋭を集める必要があったんだなと…発売を楽しみにしてます! 00:11:04 256という数字が美しい理由8ビットで表現できるデータの数は256種類。このため256という数字はIT関連の話題ではよく出てくるそうで、1月1日から数えて256日目の9月13日は「プログラマーの日」と定められています。 00:01:50 カービィのエアライダーの企画書こんな前から準備してたんだなぁ 00:46:07 ここだね 00:02:32 よく考えたらこれ2022年4月ってディスカバリー発売の翌月なんだよな、そういうことだったのか 00:01:56 絶対エアライダーだ!伏線回収すぎるだろ 00:00:26 いいえ、あなた若返ってます 00:03:14 わりとマジでこの動画ができたきっかけのふくらし、生まれてきてくれてありがとう。 00:02:32 switch2が発売されるとなって桜井さんの伏線回収を見に来ました スマブラかは分かりませんが楽しみです 00:01:55 カービィのエアライド新作のことだと判明。こんな前から企画と制作が動いていたとは…… 00:01:58 もしかして、これがカービィのエアライダーなのか!? 00:12:03 1日原稿12本はヤバすぎ… 00:01:50 その新企画がまさかの内容だった事など、当時の我々には知る由もなかったのであった... 00:03:46 不謹慎かもしれないですが、近くで岩田さんをずっと見てきた人が言うと本当に重みが違う… 00:46:02 思えば私が最初にクリアしたゲームは、星のカービィでした。ありがとうございました。すごくタメになりました。 00:01:55 某所…一体何天堂なんだ…🤔 00:22:09 バイクの音が入ったので撮影中断ですね 00:34:58 高評価が平均99%越えでちょくちょく驚異の100%があるの凄すぎる!と思ったけどクオリティをみると当然の高評価率だと思う!! 00:31:38 なんでこのスケジュールで「余った時間」が生まれるんだ。笑笑 00:01:56 ついに伏線回収…。 00:01:54 エアライダー…? 00:03:22 もしかして、ふくらしちゃんが居なかったらこのチャンネルも無かった…? 00:01:57 まさかこれがエアライドだとは… 00:01:54 これがエアライダーだったのか…しかも某所からの依頼ということは、HAL研側が新作エアライド開発を望んでて桜井さんに指揮をお願いしたということなのかな。本当に嬉しいです、ありがとうございます!いずれ発表されたタイトルがまさかすぎました! 00:45:07 お願いだからスパチャ送らせてくれお金を払わせてくれ…… M: 雑談 1 (まとめ動画) #01~#09 https://favtu.be/timelines/v/SI5A_WYEmjk Tue, 22 Oct 24 18:00:32 +0900 00:00:00 開始 00:00:12 M-1 遅延を撲滅してほしい 00:05:26 M-2 ゲームに与える賞 00:08:50 M-3 ゲームしながら運動のすすめ 00:11:43 M-4 ゲームソフトの価値 00:14:28 M-5 愛猫ふくらし 00:16:54 M-6 昔は昔 いまはいま 00:20:19 M-7 有限会社ソラ 00:23:39 M-8 ダウンロード派? パッケージ派? 00:26:17 M-9 ソラの在宅支援策 00:11:43 ブレワイとか規模のでかい作品でなくとも、大概1万円未満で何時間も遊べるのだから、正直かなり安いですよね時間どころかその密度とかクオリティまで考えるといいのかなと思わず笑っちゃうくらい若年層のお小遣いから見れば確かに高い買い物だとは思うけども K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05 https://favtu.be/timelines/v/lLM8N3xxkio Sat, 19 Oct 24 21:00:58 +0900 00:00:00 開始 00:00:12 K-1 ファイル名は合理的に 00:05:01 K-2 調整をしやすくする仕組み 00:08:58 K-3 パラメーターを【】でくくる 00:13:59 K-4 チケットでタスク管理 00:17:14 K-5 ファミリーベーシック