していくというイメージ(00:11:53 - 00:11:54) - E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15

していくというイメージ(00:11:53 - 00:11:54)
E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15

【E: チーム運営】では、チーム進行を円滑にする工夫をまとめています。
ゲームはチームの力を合わせて作るものです。

【目次】
0:00 開始
0:11 E-08 会社でゲームを作ること
3:46 E-09 その日のうちに全てこなす
6:48 E-10 決断を先送りにするな
9:16 E-11 デバッグの体制
13:32 E-12 モニタリングは果てなく続く
17:02 E...
【E: チーム運営】では、チーム進行を円滑にする工夫をまとめています。
ゲームはチームの力を合わせて作るものです。

【目次】
0:00 開始
0:11 E-08 会社でゲームを作ること
3:46 E-09 その日のうちに全てこなす
6:48 E-10 決断を先送りにするな
9:16 E-11 デバッグの体制
13:32 E-12 モニタリングは果てなく続く
17:02 E-13 ディレクターとプロデューサー
21:02 E-14 小学生モニター
23:09 E-15 ディレクターは切る仕事

【Eすべて 再生リスト】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVTsJ4O5sKk_-2uAHJjIJk2p

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
開始 - E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15

開始

E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15
2024年11月19日 
00:00:00 - 00:00:11
E-08 会社でゲームを作ること - E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15

E-08 会社でゲームを作ること

E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15
2024年11月19日 
00:00:11 - 00:03:46
E-09 その日のうちに全てこなす - E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15

E-09 その日のうちに全てこなす

E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15
2024年11月19日 
00:03:46 - 00:06:48
初めてリーダー側としてマネジメント業務を行っています。周囲からの質問が多くて自分のタスクに着手出来ず困っていたので、チーム運営アドバイス助かります。 - E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15

初めてリーダー側としてマネジメント業務を行っています。周囲からの質問が多くて自分のタスクに着手出来ず困っていたので、チーム運営アドバイス助かります。

E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15
2024年11月19日  @Taka-vi4zv 様 
00:06:18 - 00:25:39
E-10 決断を先送りにするな - E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15

E-10 決断を先送りにするな

E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15
2024年11月19日 
00:06:48 - 00:09:16
E-11 デバッグの体制 - E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15

E-11 デバッグの体制

E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15
2024年11月19日 
00:09:16 - 00:13:32
E-12 モニタリングは果てなく続く - E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15

E-12 モニタリングは果てなく続く

E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15
2024年11月19日 
00:13:32 - 00:17:02
E-13 ディレクターとプロデューサー - E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15

E-13 ディレクターとプロデューサー

E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15
2024年11月19日 
00:17:02 - 00:21:02
E-14 小学生モニター - E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15

E-14 小学生モニター

E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15
2024年11月19日 
00:21:02 - 00:23:09
E-15 ディレクターは切る仕事 - E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15

E-15 ディレクターは切る仕事

E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15
2024年11月19日 
00:23:09 - 00:25:39
00:00:14 - 00:00:17: 個人でゲームを作るのに対して会社で 00:00:17 - 00:00:20: ゲームを作ることって率直にどう思います 00:00:20 - 00:00:23: か会社でゲームを作るというイメージに 00:00:23 - 00:00:26: ついて皆さんはどのように感じられる 00:00:30 - 00:00:32: 会社員としてゲームを作っているとなんと 00:00:32 - 00:00:34: 言っても給料がちゃんと出るのが 00:00:34 - 00:00:38: ありがたいですよね反面成果を上げても 00:00:38 - 00:00:40: 売上に性比例した給与やボーナスになる 00:00:40 - 00:00:43: わけではないと思いますけどこれは仕方が 00:00:43 - 00:00:47: ないことですゲームの売上げは世界的に2 00:00:48 - 00:00:50: 極化が進んでいます売れるソフトはとても 00:00:50 - 00:00:53: 売れるけど売れないソフトはとことん売れ 00:00:53 - 00:00:57: ない制作費や宣伝費運営費などの費用が 00:00:57 - 00:01:00: 売上を超えると赤字になりの資産を 00:01:01 - 00:01:05: ます1人で作って1人で売り込むような 00:01:05 - 00:01:07: ものでない以上売れないのは誰のせいで 00:01:07 - 00:01:09: あるとは言えませ 00:01:09 - 00:01:13: ん遊んでみて面白くないというのは要因と 00:01:13 - 00:01:16: しては思ったよりも優先度が下遊んでくれ 00:01:16 - 00:01:19: てるわけですから見た目の問題かもしれ 00:01:19 - 00:01:22: ないしタイトルの問題かもしれない宣伝 00:01:22 - 00:01:26: 不足ライバルソフトご自性対象機種など 00:01:26 - 00:01:30: あらゆる要因があるしどの作品であれの 00:01:30 - 00:01:32: せいだとは言いきれませ 00:01:32 - 00:01:36: んで作ったものがどうしても売れない場合 00:01:36 - 00:01:40: 会社の存続が危ぶまれます会社が傾いたり 00:01:40 - 00:01:41: 潰れたりし 00:01:41 - 00:01:45: ますだけどそんな状況においても働いた人 00:01:45 - 00:01:48: にはちゃんと給料が保証されるわけです 00:01:48 - 00:01:52: これは優しい世界ですよね責任は会社に 00:01:52 - 00:01:53: あるん 00:01:53 - 00:01:58: です反面売れたタイトルの売上は赤字など 00:01:58 - 00:02:00: への重東に当てられます 00:02:00 - 00:02:04: もちろん未来に向けた開発への準備へ 00:02:04 - 00:02:06: もパブリッシャーとディベロッパーでまた 00:02:07 - 00:02:10: 違いはありますが会社のゲーム制作はただ 00:02:10 - 00:02:13: 作るというだけではありません場所や機材 00:02:13 - 00:02:16: の提供はもちろん新人の育成開発ツールの 00:02:16 - 00:02:19: 基礎研究えミドルウェアとかライセンスの 00:02:19 - 00:02:24: 管理え翻訳各国に向けた調整など考える 00:02:24 - 00:02:27: べきことは山ほどあります大手であれば 00:02:27 - 00:02:29: あるほどこういったところにコストは 00:02:29 - 00:02:32: かかるでしょうねリスクとリターンを 00:02:32 - 00:02:35: 鳴らして分配しそれぞれの得意分野に絞っ 00:02:35 - 00:02:39: た仕事に集中できるのが会社ですまあ今回 00:02:39 - 00:02:42: はチーム構成の話ではないのでそういった 00:02:42 - 00:02:46: お話は省略します何にせよ異なる人同士の 00:02:46 - 00:02:50: 運営というのは摩擦もあります立場の違い 00:02:50 - 00:02:53: 見解の違いなどからギスギスすることも 00:02:54 - 00:02:58: でしょうしかし自身が支え自身も支え 00:02:58 - 00:03:01: られるのが会社というものですから少なく 00:03:01 - 00:03:04: ともえ自分で選んだ道でもあるはずなので 00:03:04 - 00:03:07: 働かされているという意識は払拭し 00:03:07 - 00:03:09: 助け合って進められるのが何よりだと思い 00:03:13 - 00:03:18: ねまあフリーである私が言っても説得力は 00:03:18 - 00:03:21: 全くないかもしれませんけどお前が言うな 00:03:21 - 00:03:25: とただ他の会社とジョイントをしてことを 00:03:25 - 00:03:27: なすことが多いのでこれでもちゃんと勤務 00:03:28 - 00:03:32: していたりルールを守ったりますよ会社は 00:03:32 - 00:03:36: 支え合いでお互い様で互いの調子を強く 00:03:36 - 00:03:39: 引き出せるため協力していきましょう 00:03:48 - 00:03:52: ね私はえチーム内のありとあらゆる仕事を 00:03:52 - 00:03:55: 見ます説明しているとキがないので省き 00:03:55 - 00:03:58: ますが製品としての責任を持つ立場上 00:03:58 - 00:04:02: すんごくの仕事を見て修正以来を出してい 00:04:02 - 00:04:06: ますチームが数百人規模なら当然それだけ 00:04:06 - 00:04:08: 多くの成果物を見るわけ 00:04:10 - 00:04:14: です私のチームにおけるえ監修の仕方を 00:04:14 - 00:04:15: 説明し 00:04:15 - 00:04:19: ます監修を受けるには制作が終わった段階 00:04:19 - 00:04:21: でえスタッフから声をかけてもらう必要が 00:04:21 - 00:04:24: あるのですがその依頼を受けるのはメール 00:04:24 - 00:04:27: ですねメッセンジャーやチケットでは 00:04:27 - 00:04:30: それぞれデメリットがあるので使ってませ 00:04:30 - 00:04:33: ん仕事をあげたチェック希望者はメールに 00:04:33 - 00:04:37: 監修以来と書き私の元に送りますそれが 00:04:37 - 00:04:42: 到着した時間が監修順番になると早く来た 00:04:42 - 00:04:46: もがちで監修をするということ私が内容を 00:04:46 - 00:04:48: チェックし必要であればえ資料を揃えて 00:04:48 - 00:04:50: から監修が始まり 00:04:50 - 00:04:54: ます関係者概ね全員に伝わる方法で修正す 00:04:54 - 00:04:56: べき点を伝え 00:04:56 - 00:05:00: ます修以来のメールは想像でかどうか 00:05:00 - 00:05:03: 分かりませんが日々ものすごい数が届き 00:05:03 - 00:05:06: ますだけどいかにたくさんやってきても 00:05:06 - 00:05:10: うず高く積もっても必ずその日の牛に返し 00:05:10 - 00:05:13: きるということをもにして進めました基本 00:05:13 - 00:05:17: 的にメールが来たらすぐ返す何らかの監修 00:05:17 - 00:05:19: 中であればそれが終わればやっぱりすぐ 00:05:19 - 00:05:23: 返す手元に未読メールというのを貯めない 00:05:23 - 00:05:26: のが大事ですメールを返すまでの時間は他 00:05:27 - 00:05:30: のスタッフを待たせる時間になります各 00:05:30 - 00:05:33: スタッフには他の仕事もあるので手持ち 00:05:33 - 00:05:35: ぶさになるわけではないだろうけれどま 00:05:35 - 00:05:37: それでもまたせないに越したことはあり 00:05:37 - 00:05:41: ません特にキーマンの判断の遅れはその 00:05:41 - 00:05:45: ままチームの遅延につながります早く解決 00:05:45 - 00:05:48: することで第2第3のリレもしやすくなり 00:05:48 - 00:05:52: ますまたメールの返答を先送りにすると次 00:05:52 - 00:05:56: の日はもっと苦しくなるはずです忙しく 00:05:56 - 00:05:58: ともメールがやってきたらその日のうちに 00:05:58 - 00:06:03: 処理しましょう 00:06:03 - 00:06:05: ちなみにメールがやってくるのにも時間に 00:06:05 - 00:06:08: ばらつきがあります空いている時もあれば 00:06:08 - 00:06:11: 多忙な時もある時間的にはま歯抜け状態に 00:06:11 - 00:06:14: なるわけですよねそれでいてえ 00:06:14 - 00:06:17: ディレクターは監修とは関係ないえ自分に 00:06:17 - 00:06:19: しかできない仕事を持っていたりしますよ 00:06:20 - 00:06:23: ねそういった場合はえ1日のスケジュール 00:06:23 - 00:06:26: の中の例えば午前中とかあるいは指定の 00:06:26 - 00:06:30: 時間以降はノー監修タイムにしてもらなど 00:06:30 - 00:06:32: 自身の時間を確保できるようにするのがお 00:06:32 - 00:06:36: すめです常に待ち状態メール待ち状態に 00:06:36 - 00:06:41: なるよりは効率的に進められることと思い 00:06:50 - 00:06:53: ます何かを決めなければならなくて人を 00:06:53 - 00:06:57: 集めて会議しえ結論がうまくまとまら 00:06:57 - 00:07:02: ないそしてこれは持ち帰って検討でなんて 00:07:02 - 00:07:06: いうことよくありますこれは是非ともやめ 00:07:09 - 00:07:12: ましょう原則的にはその場で決めてしまう 00:07:12 - 00:07:16: べきです責任者がその場にいない場合は別 00:07:16 - 00:07:19: ですが判断をするえ立場の人が同席してい 00:07:19 - 00:07:23: たのであれば決断を迫りましょうそして 00:07:23 - 00:07:26: 判断をする立場の人はそこで即決し 00:07:26 - 00:07:32: ましょう決断を先に伸ばさないてしまえ今 00:07:32 - 00:07:36: すぐその名の通りゲーム開発における 00:07:36 - 00:07:38: ほとんどのことはディレクターが方向を 00:07:38 - 00:07:42: 見定めて判断すべきです常に運命の分岐点 00:07:42 - 00:07:45: は訪れスタッフはその判断をもに長い制作 00:07:45 - 00:07:48: を行いますから行く先が間違ったら多くの 00:07:48 - 00:07:50: 時間を無駄にします判断の責任ってのは 00:07:50 - 00:07:55: やっぱり重大ですだからより慎重に相談を 00:07:55 - 00:07:57: 重ねたり物を作りながら決めたい事情と 00:07:57 - 00:08:00: いうのは分かるのだけど多の場合は迷っ 00:08:00 - 00:08:04: てる暇などありません判断がビシっと即事 00:08:04 - 00:08:07: になることで助かる人は想像以上に多い 00:08:07 - 00:08:10: です判断を待つ間っていうのは案件が中に 00:08:10 - 00:08:14: 浮きますしね判断のためには各スタッフに 00:08:14 - 00:08:17: も下準備がいますとにかく正しい情報が 00:08:18 - 00:08:21: 必要ですね各種判断材料が間違えるている 00:08:21 - 00:08:23: と判断も狂ってしまい 00:08:23 - 00:08:27: ますそれと判断を先に伸ばさないという 00:08:27 - 00:08:30: ことは大事ですが柔軟性をことも同時に 00:08:30 - 00:08:34: 大事ですもし何らかの間違いに気がつい 00:08:34 - 00:08:37: たらえ判断されたからといって間違えた 00:08:37 - 00:08:40: まま進むのではなく補正のための再判断が 00:08:40 - 00:08:44: できるようにする決断がプロジェクトの 00:08:44 - 00:08:47: 起動修正なら細かく何度も行った方が結果 00:08:47 - 00:08:52: 的には正しく進めると思うのですよ 00:08:53 - 00:08:56: ね私の場合スタッフが相談に来たらその 00:08:56 - 00:09:00: 判断はほぼ即事にしています何らかの情報 00:09:00 - 00:09:04: が必要であればリサーチもします先送りに 00:09:04 - 00:09:07: する先なんてないと常に思った方がいい 00:09:18 - 00:09:21: よプログラムの不具合であるバグを見つけ 00:09:22 - 00:09:24: それを潰すためのデバ体制はあらゆる 00:09:24 - 00:09:28: ゲームに必要なもの 00:09:28 - 00:09:32: です普通製品版で表面化するのはごくごく 00:09:32 - 00:09:35: 一部のバグだけでそこに至るまでに数え 00:09:35 - 00:09:38: きれないほどのバグが修正され 00:09:38 - 00:09:41: ますゲームを直すことができるスタッフ 00:09:41 - 00:09:43: 特にプログラマーとかがテストプレイまで 00:09:43 - 00:09:46: 行うと時間の喪失が大きいですからデ 00:09:46 - 00:09:49: バッカーなどを立てて組織だってバグを 00:09:49 - 00:09:52: 探すということがほとんどかと思います 00:09:52 - 00:09:55: デバッグ専用会社もあるぐらいで実際の 00:09:55 - 00:09:58: 体制があまりイメージできない人のために 00:09:58 - 00:10:01: 大まかにデバッグの流れを解説したいと 00:10:02 - 00:10:06: ますまず最初の大前提として日々更新さ 00:10:06 - 00:10:08: れるロムのバージョンというのは統一され 00:10:08 - 00:10:11: ますバージョンが違うところで出たバは 00:10:11 - 00:10:15: 参考にならないので大変ですまずデ 00:10:15 - 00:10:18: バッカーがテストプレイを行いますただ 00:10:18 - 00:10:21: 万全とゲームで遊ぶのではなくえ使用書に 00:10:21 - 00:10:23: 書かれている項目の組み合わせを 00:10:23 - 00:10:25: しらみつぶしにしたりセクションに分かれ 00:10:25 - 00:10:29: てえ担当部位を細かくチェックするなどえ 00:10:29 - 00:10:31: 見逃しがないようにしますチェックリスト 00:10:31 - 00:10:35: も作られますもしバグを見つけたら再現 00:10:35 - 00:10:39: 方法を探った後チケットにして報告をし 00:10:39 - 00:10:42: ますチケットとはネット上に書き込む 00:10:42 - 00:10:46: タスクのことですねそのタスク管理をして 00:10:46 - 00:10:49: 確実に手渡すことがえ喪失の可能性を 00:10:50 - 00:10:54: ますそのえチケットの重要性に応じて 00:10:54 - 00:10:57: マネージャーがバグにランクをつけます 00:10:57 - 00:11:00: ランクSはハングしたりセデータの破壊の 00:11:00 - 00:11:03: 恐れがあるものランクAはゲーム進行に 00:11:03 - 00:11:06: 差していがあるものなどランクが低いもの 00:11:07 - 00:11:09: はえ状況によっては見送られることもあり 00:11:09 - 00:11:13: ますランク付けと同時にどのセクションや 00:11:13 - 00:11:16: 担当者に割り振るものなのかを決めますバ 00:11:16 - 00:11:19: グって決してプログラマーだけが直すもの 00:11:19 - 00:11:22: とは限りませんからねキャラ化けがあっ 00:11:22 - 00:11:25: たらアーティストが動きの破綻があれば 00:11:25 - 00:11:27: モーションデザイナーが直し 00:11:27 - 00:11:31: ます修正が反映さたらチケットはまたデ 00:11:31 - 00:11:34: バッカーに戻ります直ったことが複数の 00:11:34 - 00:11:37: 組み合わせで確認されたらやっと終了 00:11:37 - 00:11:40: ただしチケットが廃棄されるわけではなく 00:11:40 - 00:11:43: て再発した時のためにえ完了ステータスで 00:11:43 - 00:11:45: ストックされ 00:11:45 - 00:11:49: ますチケットをえ担当者の間で手渡すこと 00:11:49 - 00:11:52: で中に行くことなく確実に手渡しし修正を 00:11:53 - 00:11:54: していくというイメージ 00:11:54 - 00:11:58: です関連性のあるバグはチケット同士で 00:11:58 - 00:12:02: 参照やをされることもありますチケットを 00:12:02 - 00:12:05: 多く抱えてしまった人からえ他の人が 00:12:05 - 00:12:09: 預かって手助けするようなこともします 00:12:09 - 00:12:12: タスクの見えるかは何においても大事 00:12:12 - 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00:13:53: 時間はもちろん何千あるいは何万時間と 00:13:53 - 00:13:56: プレイしている人々がいますから本当に 00:13:56 - 00:13:59: ありがとうございます嬉しいけど 00:13:59 - 00:14:03: 他のゲームをしようそれはさておき今回は 00:14:04 - 00:14:06: モニタリングについて説明をしたいと思い 00:14:06 - 00:14:09: ますプレイについては開発者よりも 00:14:09 - 00:14:11: プロフェッショナルであるモニターハと 00:14:11 - 00:14:14: いうものが存在しとにかく対戦をし続け 00:14:14 - 00:14:17: ますその意見を組み上げファイター同士の 00:14:17 - 00:14:20: バランスが取られるわけですスマブラの 00:14:20 - 00:14:24: 場合スマブラデラックスまでは私の独断で 00:14:24 - 00:14:26: パラメーター調整していまし 00:14:26 - 00:14:29: たパラメーターと言っても攻撃だけでは 00:14:29 - 00:14:33: なく移動性能など全てを含めますスタッフ 00:14:33 - 00:14:36: ととりあえず遊び強い弱い個性の有などを 00:14:36 - 00:14:40: 判断し自分で調整を行うと開発時間も 00:14:40 - 00:14:42: 短かったですし普通のディレクションをし 00:14:42 - 00:14:45: ている上にえパラメーター設定している 00:14:45 - 00:14:48: わけだからもう作るだけでも精一杯で今 00:14:48 - 00:14:53: 振り返ってもよくあれ作れたなとか思い 00:14:53 - 00:14:57: が正確にはカービーのエアライドあたり 00:14:57 - 00:15:00: まではそんな体勢でした 00:15:00 - 00:15:03: でスマブラXからテストプレイをする人が 00:15:03 - 00:15:06: 加わりましたとはいえたったの4人ぐらい 00:15:06 - 00:15:09: です別にあの大会でたくさん買ったという 00:15:09 - 00:15:12: 人でもないみんなで大乱闘すればそれでお 00:15:13 - 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00:16:35: ものも結構ありますしかしモニターチーム 00:16:35 - 00:16:38: の方が私よりずっと精度が高く日々対戦に 00:16:38 - 00:16:41: 向き合っているわけですからその分析結果 00:16:41 - 00:16:45: を信じてい 00:16:45 - 00:16:49: ますどちらかと言うと私が口を挟むのは口 00:16:49 - 00:16:52: を挟むべきは個性を殺してしまいそうに 00:16:53 - 00:16:55: なった時が多いですね 00:17:04 - 00:17:07: 一般の方にはディレクターと 00:17:07 - 00:17:09: プロデューサーの区別はつきにくいよう 00:17:09 - 00:17:12: です私もよく桜井プロデューサーなんて 00:17:12 - 00:17:15: 言われることありますがディレクター 00:17:17 - 00:17:20: です会社ごとやプロジェクトごとにその 00:17:20 - 00:17:23: 境界線はまちまちでありますが今回は 00:17:23 - 00:17:25: ディレクターとプロデューサーの違いに 00:17:25 - 00:17:27: ついて述べたいと思い 00:17:27 - 00:17:31: ます最初にディレクターからディレクター 00:17:31 - 00:17:34: とは監督のこと 00:17:34 - 00:17:37: です実際桜監督と呼ばれることもありまし 00:17:37 - 00:17:41: た私はいろんな会社の人と仕事をしました 00:17:41 - 00:17:43: がその会社のフードによっては 00:17:43 - 00:17:45: ディレクターに監督とつけ 00:17:45 - 00:17:49: ますこれ海外でどのように翻訳されるの 00:17:49 - 00:17:52: だろう監督の翻訳って単にディレクター 00:17:52 - 00:17:53: ですもん 00:17:53 - 00:17:57: ねディレクターはゲーム内容におけるほぼ 00:17:57 - 00:18:00: 全ての判断権を持っていますゲームの企画 00:18:00 - 00:18:03: を最初から考えるのも多くはディレクター 00:18:03 - 00:18:04: の役割 00:18:04 - 00:18:08: です監督と脚本が分かれているようにえ 00:18:08 - 00:18:10: ゲームの企画とゲームデザインが他の 00:18:10 - 00:18:12: プランナーに分業されていることもあり 00:18:12 - 00:18:15: ますが企画段階から根本的な魅力を把握し 00:18:15 - 00:18:18: ていないと難しいのでやっぱり 00:18:18 - 00:18:20: ディレクターがアイデアを出すのが1番 00:18:20 - 00:18:23: でしょうか通常ディレクターはチームに 00:18:23 - 00:18:27: 1人です文字通り方針を決めるためのえ 00:18:27 - 00:18:30: 職種なので意見が割れたり方針がぶれない 00:18:30 - 00:18:32: ようにするために 00:18:32 - 00:18:36: も分業をする場合にも最終決定権を持つの 00:18:36 - 00:18:39: が誰であるのかは明解にする必要がある 00:18:39 - 00:18:42: でしょう一方プロデューサーはチーム 00:18:42 - 00:18:45: マネジメントや広報などの役割りを持ち 00:18:45 - 00:18:50: ます会社などの組織に密接し資金運営え 00:18:50 - 00:18:54: 座組みつまりスタッフのアインなども行い 00:18:54 - 00:18:57: ますディレクターもプロデューサーに決め 00:18:57 - 00:19:00: られた役割のの1つだと言えます 00:19:00 - 00:19:04: ね開発費や想定される売上などを綿密に 00:19:04 - 00:19:08: 計算し費用体効果を最大にするのが役割 00:19:08 - 00:19:13: ですまた広報活動なども行いますどんな 00:19:13 - 00:19:15: いいゲームも知られないという意味がない 00:19:17 - 00:19:19: からゲームのアイデアを考えた 00:19:19 - 00:19:21: クリエイターでもないのにインタビュー 00:19:21 - 00:19:23: などを受けている機会が多いように感じ 00:19:23 - 00:19:26: られる場合があるのはそういった役割分担 00:19:26 - 00:19:27: だから 00:19:27 - 00:19:31: です常ディレクターは特に忙しくまた 00:19:31 - 00:19:34: チームにとって重要ですから時間確保の 00:19:34 - 00:19:36: ためにもプロデューサーが候補に回るのは 00:19:38 - 00:19:41: ですただしプロデューサーが 00:19:41 - 00:19:43: クリエイティブに関わっていないとは限り 00:19:43 - 00:19:46: ませんむしろバンバンアイデアを出す人も 00:19:46 - 00:19:47: いること 00:19:47 - 00:19:51: でしょう逆にディレクターが後方形の活動 00:19:51 - 00:19:54: をしないとも限りません私の場合は 00:19:54 - 00:19:56: プロデューサー業的なことを兼ねることも 00:19:56 - 00:19:58: 多々あります 00:19:58 - 00:20:03: ムービーなども広報の一環です 00:20:03 - 00:20:07: しディレクターはプロジェクト1本に絞っ 00:20:07 - 00:20:09: てかかりっきりのことが多いですが 00:20:09 - 00:20:11: プロデューサーは他のプロジェクトと 00:20:11 - 00:20:13: 掛け持ちになっていることも少なくあり 00:20:13 - 00:20:16: ませんディレクターは1つのソフトの 00:20:16 - 00:20:18: クオリティに責任を持ちますが 00:20:18 - 00:20:21: プロデューサーは会社全体から見て担当 00:20:21 - 00:20:24: プロジェクトはどうであるのかを俯瞰し 00:20:24 - 00:20:27: ます当然意見の食い違いもあると思われ 00:20:27 - 00:20:32: ますが少なくとも私とえ任天は円滑にやっ 00:20:32 - 00:20:35: ているのではないかなと思います結構信頼 00:20:35 - 00:20:37: されておりえちょっとした意見の総意に 00:20:37 - 00:20:43: 悩むことも少ない方ではないかなと思い 00:20:43 - 00:20:46: ますディレクターとプロデューサー立場は 00:20:46 - 00:20:49: 違えど良い作品にしたいことは変わりませ 00:20:49 - 00:20:53: ん互いに協力しバランスの良い進行をし 00:20:53 - 00:20:55: たいところですね 00:21:05 - 00:21:07: このご時世ではなかなか開催するのは 00:21:07 - 00:21:10: 難しいと思いますが昔やっていて効果が 00:21:10 - 00:21:15: 上がった手法をご紹介しようと思い 00:21:15 - 00:21:18: ますズバリ小学生 00:21:18 - 00:21:21: モニター開発中のゲームをスタッフのお子 00:21:21 - 00:21:24: さんや親戚その友達などにプレイして 00:21:24 - 00:21:27: もらうことですおやつなども用意して 00:21:27 - 00:21:30: およそモニターのとは異なる遊び場のよう 00:21:30 - 00:21:33: な雰囲気で進めるのが理想です釣れてる 00:21:33 - 00:21:37: 大人と比べてまあピアピアですよゲームを 00:21:37 - 00:21:41: 遊ぶ生の反応が出てきます反応が良かった 00:21:41 - 00:21:44: ところ操作に行き詰まったところ飽きてき 00:21:44 - 00:21:48: そうなところ意見を聞くよりもえ実地で 00:21:48 - 00:21:50: 空気感を見るような感じで観察させて 00:21:50 - 00:21:54: いただきましたそして何よりそれを 00:21:54 - 00:21:56: チェックするスタッフも嬉しそうなんです 00:21:56 - 00:22:01: ね特に厳しい時期の仕事を乗り切るような 00:22:01 - 00:22:05: 上でカンフルになることは間違いないです 00:22:05 - 00:22:09: まあ残念ながら現代はSNSの時代です 00:22:10 - 00:22:13: そうでなくても特に高い一得性が求められ 00:22:13 - 00:22:16: たりされえまた小学生に対する安全確保 00:22:16 - 00:22:19: なども考えなかなか開催できなくなりまし 00:22:19 - 00:22:23: た今やってませんでもそれが許されること 00:22:23 - 00:22:26: があれば是非やった方が良いとも考えてい 00:22:30 - 00:22:33: まここ余談なんですが初代スマブラを小学 00:22:33 - 00:22:37: 生にったパンチを切っした時飛ばし力に 00:22:37 - 00:22:41: 絶叫していたお子さんがいましたすげえ 00:22:41 - 00:22:44: こんなに吹っ飛ぶんだすげえて大興奮でし 00:22:44 - 00:22:48: た思えば初めてファルコンパンチを当てた 00:22:48 - 00:22:51: 一般人ということになるのかもしれません 00:22:51 - 00:22:54: その子はとくに社会人なんだろうな年を 00:22:54 - 00:22:55: 取るわけだ 00:22:55 - 00:22:58: よまそれはともかく 00:22:58 - 00:23:01: 状況を許す人には小学生モニターをお勧め 00:23:01 - 00:23:03: しておきたい 00:23:11 - 00:23:14: ですディレクションというのは方向という 00:23:14 - 00:23:18: 意味ではディレクターは方向を定めると 00:23:18 - 00:23:21: いう人ですね実際のところディレクターは 00:23:21 - 00:23:23: 様々な意思決定をしていき 00:23:25 - 00:23:29: ます何をどうすればプロジェクトに良い 00:23:29 - 00:23:33: 結果になるのか瞬間的にも長期的にも様々 00:23:33 - 00:23:36: な事情からの裁量手を考え手を回していき 00:23:36 - 00:23:39: ますそれは必ずしもユーザーにとって 00:23:39 - 00:23:41: ハッピーなことばかりではありません 00:23:42 - 00:23:45: コンピューターの限界納期の遅延え高水の 00:23:45 - 00:23:48: 膨張など予定通りに行かないことは山ほど 00:23:48 - 00:23:52: ありますそんな時被害を見越してえ思 00:23:52 - 00:23:55: すぎるまた燃えそうな荷物を捨てたりえ 00:23:55 - 00:23:57: 進路を補正していくことだって 00:23:57 - 00:24:00: ディレクターの仕事ですですコストを 00:24:00 - 00:24:03: 考えるプロデューサーとクオリティや面白 00:24:03 - 00:24:05: さを考えるディレクターが喧嘩をしながら 00:24:05 - 00:24:08: え接中案を目指していくイメージの方が皆 00:24:08 - 00:24:11: さんには強いかもしれませんもしかしたら 00:24:12 - 00:24:14: 実際そういう風に進行してるところもある 00:24:14 - 00:24:17: かもしれませんがディレクターが問題を 00:24:17 - 00:24:20: 理解し調整するのがやっぱり1番早いです 00:24:20 - 00:24:23: ディレクターは作っていく人でもある 00:24:23 - 00:24:27: けれど無駄を切る人でもあるの 00:24:27 - 00:24:31: でちゃんと完成している作品は概ね何でも 00:24:31 - 00:24:33: そうだと思うのですが切って立ち回って 00:24:33 - 00:24:37: 視線抜頭して現在の作品ができてい 00:24:37 - 00:24:40: ますただしそのためにはやはり正確な情報 00:24:40 - 00:24:44: がなるべく早く必要です情報は全て判断 00:24:44 - 00:24:47: 材料になりますから前提情形が間違えて 00:24:47 - 00:24:49: いると全て間違えてしまい 00:24:50 - 00:24:54: ます最も困るのが制作予定に入っていたの 00:24:54 - 00:24:56: だけどうまくいかないままずるずる時間を 00:24:56 - 00:24:58: ついやしギリギリにな 00:24:58 - 00:25:02: できませんなどと言ってきた場合です途中 00:25:02 - 00:25:05: で相談してくれれば適切な修正を出せたか 00:25:05 - 00:25:08: もしれません早めに引き上げるば迷ってる 00:25:08 - 00:25:10: 時間のロスもなかったかもしれない 00:25:12 - 00:25:16: しチームの方々は協力して迅速なバトン 00:25:17 - 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