ゲームシステムの開発が必要だから映像(00:00:41 - 00:00:45) - C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26

ゲームシステムの開発が必要だから映像(00:00:41 - 00:00:45)
C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26

【C: 企画・ゲーム設計】では、ゲームのアイデアや仕組みの話をまとめています。
ゲームを考える時、意識したほうがよい話です。

【目次】
0:00 開始
0:11 C-19 続編のありかた
4:09 C-20 知っていることは話が早い
7:19 C-21 カスタマイズは想像で遊ぶ
10:46 C-22 同じような作品
12:53 C-23 スコアの見せかた
16:51 C-24...
【C: 企画・ゲーム設計】では、ゲームのアイデアや仕組みの話をまとめています。
ゲームを考える時、意識したほうがよい話です。

【目次】
0:00 開始
0:11 C-19 続編のありかた
4:09 C-20 知っていることは話が早い
7:19 C-21 カスタマイズは想像で遊ぶ
10:46 C-22 同じような作品
12:53 C-23 スコアの見せかた
16:51 C-24 パラメーターでキャラ立ちを
20:24 C-25 色が薄れた世界
23:15 C-26 コンピュータープレイヤー

【Cすべて 再生リスト】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVRzUK6Wqd_g6ZGjDpIWZdim

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
開始 - C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26

開始

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2025年01月23日 
00:00:00 - 00:00:11
C-19 続編のありかた - C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26

C-19 続編のありかた

C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26
2025年01月23日 
00:00:11 - 00:04:09
伝説のクンゲー「HAPPY LIFE」シリーズ2の逆襲に期待上げw - C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26

伝説のクンゲー「HAPPY LIFE」シリーズ2の逆襲に期待上げw

C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26
2025年01月23日  @netwings 様 
00:02:30 - 00:28:29
 - C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26

C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26
2025年01月23日  @netwings 様 
00:03:12 - 00:11:58
C-20 知っていることは話が早い - C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26

C-20 知っていることは話が早い

C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26
2025年01月23日 
00:04:09 - 00:07:19
C-21 カスタマイズは想像で遊ぶ - C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26

C-21 カスタマイズは想像で遊ぶ

C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26
2025年01月23日 
00:07:19 - 00:10:46
C-22 同じような作品 - C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26

C-22 同じような作品

C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26
2025年01月23日 
00:10:46 - 00:12:53
それを「DQ3Remake」製作者達に言ってあげて! - C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26

それを「DQ3Remake」製作者達に言ってあげて!

C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26
2025年01月23日  @netwings 様 
00:11:58 - 00:28:29
C-23 スコアの見せかた - C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26

C-23 スコアの見せかた

C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26
2025年01月23日 
00:12:53 - 00:16:51
C-24 パラメーターでキャラ立ちを - C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26

C-24 パラメーターでキャラ立ちを

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2025年01月23日 
00:16:51 - 00:20:24
C-25 色が薄れた世界 - C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26

C-25 色が薄れた世界

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2025年01月23日 
00:20:24 - 00:23:15
C-26 コンピュータープレイヤー - C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26

C-26 コンピュータープレイヤー

C: 企画・ゲーム設計3 (まとめ動画) #19~#26
2025年01月23日 
00:23:15 - 00:28:29
00:00:14 - 00:00:19: 人気さりは続編やシリーズが出ますしかし 00:00:19 - 00:00:22: ただそのまま出すと売上は約半分になると 00:00:22 - 00:00:25: 思った方が良いでしょう特に気を照った 00:00:25 - 00:00:28: 作風ならば厳しい 00:00:28 - 00:00:32: ですビデオゲーム全般には続編やシリーズ 00:00:32 - 00:00:36: ものが多いと言えますねもちろんそれにも 00:00:36 - 00:00:37: いろんな理由があるのです 00:00:37 - 00:00:41: が私が考える1番の理由はゲームには 00:00:41 - 00:00:45: ゲームシステムの開発が必要だから映像 00:00:45 - 00:00:47: 作品はその内容をほぼ全て新規に起こして 00:00:47 - 00:00:51: 続編を作りますこれは1作目でも2作目で 00:00:51 - 00:00:55: も変わりませんしかしゲームの場合基礎的 00:00:55 - 00:00:58: なゲームシステムの開発矛盾ない構築が 00:00:58 - 00:01:02: あってそこから初めて中身を作り始められ 00:01:02 - 00:01:05: ます基本的な仕組みには開発ツールも含ま 00:01:05 - 00:01:09: れまして肉付けするまでに多大な労力が 00:01:09 - 00:01:12: いるということでもありますよって続編 00:01:13 - 00:01:15: 政策によりすでに構築されたシステムを 00:01:15 - 00:01:19: 改良し肉付けに宣伝できるあるいは大幅に 00:01:19 - 00:01:21: リードできるというのは大きい 00:01:21 - 00:01:26: ですまたゲーム政策は映像政策と異なり 00:01:26 - 00:01:28: プロジェクト開始時にプロットを読んで 00:01:28 - 00:01:32: 完成系を共有するなんてことも難しいです 00:01:32 - 00:01:34: 完成してみないと面白さが分からない 00:01:34 - 00:01:35: なんてことも 00:01:35 - 00:01:39: ざ単に広報的に有利という意味だけでは 00:01:39 - 00:01:44: なく続編の方が有利な仕組みが色々あるの 00:01:44 - 00:01:48: ですまた今までにないタイトルは開発中止 00:01:48 - 00:01:52: のリスクも増します世に出なかった作品は 00:01:52 - 00:01:56: お客さんが思うよりもずっと多いのです 00:01:56 - 00:01:59: なおスマブラの場合はチームが毎回違う 00:01:59 - 00:02:02: こともあり続編とはいえシステムごと 00:02:02 - 00:02:06: 作り直しでした唯一スマブラ4とスマブラ 00:02:06 - 00:02:09: スペシャルの間は開発チームが同じだった 00:02:09 - 00:02:12: ため同じような環境で進められてい 00:02:12 - 00:02:17: ます最初の話に戻します続編の売上が 00:02:17 - 00:02:21: 下がる件について第1作を買う時は何か 00:02:21 - 00:02:25: 楽しめそうと思うから買うわけですよね 00:02:25 - 00:02:28: その続編の売行は第1作の完成度とも影響 00:02:29 - 00:02:30: があります 00:02:30 - 00:02:32: ゲームは遊んでみないと分からないもの 00:02:32 - 00:02:35: ですから前作で痛い目にやったら次を買う 00:02:35 - 00:02:39: 気というのは下がりますよね第1作を最後 00:02:39 - 00:02:41: まで遊ぶのか途中で投げ出すかはゲーム 00:02:41 - 00:02:46: 内容とその人次第です続編が出た時は前作 00:02:46 - 00:02:49: が楽しくまだまだ遊びたいと思うぐらいで 00:02:49 - 00:02:50: あるのが望ましい 00:02:51 - 00:02:54: です前作とほぼ同じ規模感同じような内容 00:02:54 - 00:02:58: だともう決着がついたゲームと同じになり 00:02:58 - 00:03:00: 遊ぶ気はあんまりしませんから 00:03:01 - 00:03:04: しかしそれ以上に少なくとも第1作より 00:03:04 - 00:03:06: 楽しいパワアップさしているという風に 00:03:06 - 00:03:09: 思わせることは必要かと思い 00:03:09 - 00:03:13: ますゲームの制作側としての結論を述べる 00:03:13 - 00:03:16: と続編は制作を有利にしてくれるものだ 00:03:16 - 00:03:19: けどしっかり作らないと売れないので 00:03:19 - 00:03:22: ちゃんとつぎ込むべしということになると 00:03:23 - 00:03:26: ます私としては面白いゲームがもっと 00:03:26 - 00:03:29: 遊べるようになるのは嬉しい制作側の方々 00:03:29 - 00:03:32: に感謝してい 00:03:32 - 00:03:37: ますところで余談ですえ私自身はシリーズ 00:03:37 - 00:03:41: 作の政策にあんまりこだわりはありません 00:03:41 - 00:03:44: 新しいものを作るのにもシリーズ作を作る 00:03:44 - 00:03:47: のにもそれぞれそれなりの意義や価値が 00:03:47 - 00:03:51: あると考えています私が続編を作るのか 00:03:51 - 00:03:54: 田舎は仕事を依頼した人が望むか否かに 00:03:54 - 00:03:58: よります受けた仕事を実直にこなしていく 00:03:58 - 00:04:02: ことが第1と考えてい 00:04:11 - 00:04:15: ます海外さのFPSなどは操作方法が概ね 00:04:15 - 00:04:21: 一緒です操作感まで含めてだいぶ 00:04:21 - 00:04:25: 同じこれはえゲームとしてはあんまり個性 00:04:25 - 00:04:29: が感じられないかもしれませんねしかし 00:04:29 - 00:04:31: これはどちらどちらかというとゲーム 00:04:31 - 00:04:34: システムの独走性よりえ没入感や世界の 00:04:34 - 00:04:37: 描写シナリオ的な差などを重要視している 00:04:37 - 00:04:40: のだろうなと思いますソロゲーブチルの 00:04:40 - 00:04:43: ことを何にも知らない人がいることは常に 00:04:43 - 00:04:46: 意識しなければなりません反面すでに知ら 00:04:46 - 00:04:50: れているようなえことについて説明を省略 00:04:50 - 00:04:54: できるのはとても助かる強みです例えば例 00:04:54 - 00:04:58: に上げたFPSでいちいちR2で10を 00:04:58 - 00:05:01: 発射します10はは弾が必要ですL1 00:05:01 - 00:05:04: ボタンでシダを投げますと今節丁寧に説明 00:05:04 - 00:05:07: するようなものは少ないでしょう 00:05:07 - 00:05:11: ね敵が出た時攻撃ボタンのアイコンが出る 00:05:11 - 00:05:13: くらいでしょう 00:05:13 - 00:05:17: か何かに類似してるということは一般的に 00:05:17 - 00:05:21: は避けられる傾向にありますがえ業界の 00:05:21 - 00:05:23: 標準的なものデファクトスタンダード 00:05:23 - 00:05:26: なんて言いますがこういったものはえ利用 00:05:26 - 00:05:29: すれば良いと思いますそれによりと 00:05:29 - 00:05:32: コンピューターをつぐ手に対し少しでも 00:05:32 - 00:05:36: 優しくあれば良いそしてキーコンフィグは 00:05:36 - 00:05:38: え操作がややこしくなってもなんでも必ず 00:05:38 - 00:05:40: 入れたいところ 00:05:40 - 00:05:43: ですゲームデザイナーが思った操作が推奨 00:05:44 - 00:05:46: される操作だからキーコンフィグなんて 00:05:46 - 00:05:49: ないという見解も昔あるにはありましたが 00:05:49 - 00:05:53: えプレイヤーは自由な操作で遊びたい 00:05:53 - 00:05:56: そしてゲームはそれになるべく答えられる 00:05:56 - 00:05:58: ようにすべきだと思い 00:05:58 - 00:06:02: ます最ももえごくたになぜか要望を受ける 00:06:02 - 00:06:05: のですがスマブラを十字キーで遊ばせ 00:06:05 - 00:06:08: られるようにキーコンフィグするのは無理 00:06:08 - 00:06:11: です細かく数値を取れるアナログパッドと 00:06:11 - 00:06:13: 0と1しか取れない十字キーでは根本的に 00:06:14 - 00:06:15: 違います 00:06:15 - 00:06:20: し話を戻しますえしかしそれでももしえ 00:06:20 - 00:06:23: 操作を自らの思った通りにできない場合 00:06:23 - 00:06:26: 諦めて設定された操作で遊ぶしかないと 00:06:26 - 00:06:29: 思います変えられないものは変えられない 00:06:29 - 00:06:30: ですから 00:06:31 - 00:06:36: ねえここ余談ですチェルノブというゲーム 00:06:36 - 00:06:39: がありまして最初にゲームセンターで遊ん 00:06:39 - 00:06:42: だ時かなり変わったゲームだなと思い 00:06:42 - 00:06:45: ながら遊びましたボタンで前に歩き上方向 00:06:45 - 00:06:48: で弾を発射し横入力でジャンプすると 00:06:48 - 00:06:53: かこれ結局ゲームセンターの人がハーネス 00:06:53 - 00:06:55: を間違えて配線していただけなんです 00:06:55 - 00:07:00: もま頑張れば何でも対応できるのだなと 00:07:00 - 00:07:03: その違和感が少し面白かったのを思い出し 00:07:03 - 00:07:06: ます操作が標準的なものになるとこういっ 00:07:06 - 00:07:09: た楽しみはなくなるのかなと思うと 00:07:09 - 00:07:12: ちょっと惜しいと感じなくもないですけど 00:07:21 - 00:07:25: ね何らかのカスタマイズをしてそれで遊ぶ 00:07:25 - 00:07:28: タイプのゲームがありますメカモなんかに 00:07:28 - 00:07:31: 多いですね 00:07:31 - 00:07:34: 今回の話は一応カスタマイズとしましたが 00:07:35 - 00:07:37: 武器選択やスキル選択などにも通ずる 00:07:37 - 00:07:39: ところがあり 00:07:39 - 00:07:42: ますこういったゲームはそのカスタマイズ 00:07:42 - 00:07:44: をしている作業そのものが楽しいしその 00:07:44 - 00:07:47: 作業を楽しませるものでなければならない 00:07:47 - 00:07:48: と思ってい 00:07:48 - 00:07:52: ます実は物を作ってるような時にもそう 00:07:52 - 00:07:55: です多くの制作物やプレゼン物はそれを 00:07:55 - 00:08:00: 受けた人の反応などを想像しながらう 00:08:01 - 00:08:03: 良いものを作るには第3者の反応を意識 00:08:04 - 00:08:06: することが不可欠だと思います 00:08:06 - 00:08:09: カスタマイズが深いゲームは必ずしもその 00:08:09 - 00:08:13: 結果だけではなくて制作工程やそのUI 00:08:13 - 00:08:15: などに気を配る必要があるんだろうと思い 00:08:15 - 00:08:19: ます正直作業と言えるわけだから面倒な 00:08:19 - 00:08:23: 側面もありますよねだけどその作業の末え 00:08:23 - 00:08:25: どんなメリットが得られるのかははっきり 00:08:25 - 00:08:29: したいそのために考えられることをつほど 00:08:30 - 00:08:34: 上げたいと思いますまず1つえ効果を使 00:08:34 - 00:08:39: する例えば攻撃範囲が明示されるとか攻撃 00:08:39 - 00:08:42: 力の差を数値で表示した作品は多いのです 00:08:42 - 00:08:45: が単に数値の序列ではなく直感的に分かる 00:08:46 - 00:08:47: ような仕組みがあるべきです 00:08:48 - 00:08:52: ね2番目メリットデメリットがはっきりし 00:08:52 - 00:08:57: ていること例えば先ほどの攻撃範囲の場合 00:08:57 - 00:09:00: 範囲が広いが射程が低い武器え範囲が狭い 00:09:00 - 00:09:03: が遠くに飛ぶ武器など使いこなしに意味が 00:09:03 - 00:09:05: あるものがカスタマイズを分けると思い 00:09:05 - 00:09:08: ます明治も必要だし極端気味に個性を 00:09:08 - 00:09:11: つつけることも必要かと思い 00:09:11 - 00:09:14: ます3つ目カスタマイズするものを選び 00:09:15 - 00:09:18: やすい洗濯物の多さはコレクター要素でも 00:09:18 - 00:09:20: あるのだけど非常に多くあることになり 00:09:21 - 00:09:24: ますソトや仕分けなどでスピーディに 00:09:24 - 00:09:27: 選べればと思います見た目では分からない 00:09:27 - 00:09:30: パーツや武器が並ぶとか上でその違いを 00:09:30 - 00:09:33: 分からなかったりすると大変なので区別が 00:09:33 - 00:09:37: つきやすいことはまず 00:09:39 - 00:09:42: 必要U的にさらに選びやすいようになっ 00:09:42 - 00:09:46: てればよりよいですねまた強い装備の自動 00:09:46 - 00:09:50: 装着はなんであれ不可欠だと思います4番 00:09:50 - 00:09:53: 目お試しが 00:09:53 - 00:09:56: 迅速できればカスタマイズした結果をすぐ 00:09:56 - 00:09:59: に試せることができれば良いですね 00:09:59 - 00:10:02: カスタマイズしながら試せるば効果も 00:10:04 - 00:10:08: ます5つ目デザイン的にかっこいいもの 00:10:08 - 00:10:11: やはりかっこ悪いものは遊びたくないです 00:10:11 - 00:10:15: から何にしてもかっこいいのは大事ですね 00:10:15 - 00:10:17: 性能が全くなくたって着せ替えだけで 00:10:17 - 00:10:20: 楽しいものですそれだけで成立している 00:10:20 - 00:10:22: カスタマイズだってありますまかっこいい 00:10:22 - 00:10:28: わ可愛いでもいいですけど 00:10:28 - 00:10:31: ねカスタマイズは単なるゲーム性とは別の 00:10:31 - 00:10:35: 質の楽しさを見ますその付け替えや内容に 00:10:35 - 00:10:37: ついてしっかり見据えていくのは大事だと 00:10:37 - 00:10:40: 思うのですよ 00:10:49 - 00:10:53: ね何らかのゲームに憧れて何かに近い 00:10:53 - 00:10:55: ゲームを作るそういったことは特に 00:10:55 - 00:11:01: インディ界隈ではよくあります 00:11:01 - 00:11:04: これはこれで良いことだと思いますゲーム 00:11:04 - 00:11:07: 業界はそうやって発展してきたものですし 00:11:07 - 00:11:11: 洗練されていきます何より何も作らない 00:11:11 - 00:11:15: よりは作った方が偉いのです形にして世に 00:11:15 - 00:11:18: 出すことができただけでも相当褒められる 00:11:18 - 00:11:22: べきことだと思いますねだけどそういった 00:11:23 - 00:11:26: 既存作品をオマージュにして制作をする際 00:11:26 - 00:11:29: 1つ心に置いて欲しいことがありますそれ 00:11:29 - 00:11:32: は元となった作品を遊んでいれば良いので 00:11:33 - 00:11:36: はないかという可能性です元のゲームが 00:11:36 - 00:11:39: 面白いからこそお手本になるものですそう 00:11:39 - 00:11:42: いったゲームは明らかに楽しいであれば 00:11:42 - 00:11:44: プレイヤーとしてはそのゲームだけ 00:11:44 - 00:11:47: オリジナルだけやっていればいいのでは 00:11:47 - 00:11:48: 通常そう考え 00:11:48 - 00:11:52: ます元のゲームが面白くそれだけでは遊び 00:11:52 - 00:11:54: 足りないということもあるかもしれません 00:11:54 - 00:11:57: が乗っかっているだけではいけません何か 00:11:57 - 00:12:02: をマにして制作とする場合少なくとも元と 00:12:02 - 00:12:05: なった作品にはない魅力が必要です1つ 00:12:05 - 00:12:09: だけではなくいくつも少なくともゲーム 00:12:09 - 00:12:12: 作りの中では最も難しいゲームシステムの 00:12:12 - 00:12:15: 企画構築が省ける分はその他のことで 00:12:15 - 00:12:19: 頑張らなければなりません力を入れていく 00:12:19 - 00:12:22: つもの魅力を積んでいくうちそのゲーム 00:12:22 - 00:12:24: ならではのオリジナリティが出てくること 00:12:24 - 00:12:25: と思い 00:12:27 - 00:12:30: ます元を超えるとか超えないとかではあり 00:12:30 - 00:12:34: ません魅力は方向性だから一元的に測れる 00:12:34 - 00:12:35: ものではありません 00:12:35 - 00:12:39: から最初は無法でもいいと思いますでも 00:12:39 - 00:12:42: 最後はそのゲームにしか味わえない何かが 00:12:42 - 00:12:46: 生まれるよう頑張ってもらえればと思い 00:12:55 - 00:12:59: ます昔のゲームは一生懸命ゲームして 00:12:59 - 00:13:02: られる要素はえスコアぐらいのものでした 00:13:02 - 00:13:05: スコア上げるために一生懸命にならないと 00:13:05 - 00:13:08: 面白くないわけだからそれなりに重要な 00:13:08 - 00:13:08: ものでし 00:13:12 - 00:13:15: たゲームの規模が少し大きくなると先に 00:13:15 - 00:13:18: 進むという目的が前に立っていたため 00:13:18 - 00:13:22: スコアの意義は薄れることになります今は 00:13:22 - 00:13:24: 経験値なりゴールドなりスキルなり 00:13:24 - 00:13:27: アイテムなりオンラインランキングなりと 00:13:27 - 00:13:29: やほどの要素があるわけです 00:13:29 - 00:13:33: 単純なスコアそのものは一部の人を覗き 00:13:33 - 00:13:36: こぞって高く取ろうとも思いにくいですだ 00:13:36 - 00:13:39: けどゲームで良いスコアを得ることをえ 00:13:40 - 00:13:42: より喜ばしくしたいわけです一生懸命に 00:13:42 - 00:13:45: なるからゲームは面白いわけです 00:13:45 - 00:13:48: からではスコアを得ることをより良くする 00:13:48 - 00:13:51: ためどのような見せ方が考えられる 00:13:51 - 00:14:03: でしょうか少し考えてみてください 00:14:03 - 00:14:06: どうですなかなか新しいものは出にくいか 00:14:06 - 00:14:07: もしれません 00:14:08 - 00:14:12: ね私が個人的に1番鋭いと思う作品は 00:14:12 - 00:14:17: いわゆるノトレです東方大学未来科学ぬん 00:14:17 - 00:14:18: かんぬんなんだっ 00:14:18 - 00:14:22: け川島教授のあれ 00:14:22 - 00:14:27: ですそのスコアについた名前が脳年齢海外 00:14:27 - 00:14:30: でどういう翻訳されているのか分かりませ 00:14:30 - 00:14:32: んがこれはゲームの意味すら変える 00:14:32 - 00:14:36: アイデアだと言えますねゲームなんだから 00:14:36 - 00:14:38: 練習すればうまくなっていくのは当然なの 00:14:38 - 00:14:42: ですよだけどあたかも意味があるように 00:14:42 - 00:14:45: 振る舞うwefitで想定年齢が出るよう 00:14:46 - 00:14:49: な要素もあります低いとそれなりに嬉しい 00:14:49 - 00:14:52: こういうのもスコアの見せ方です 00:14:52 - 00:14:55: ねなお日本では体脂肪その他の 00:14:55 - 00:14:59: パラメーターを測定しえ想定される体年齢 00:14:59 - 00:15:01: を出すような体重系もよくあります 00:15:01 - 00:15:04: wfitの影響を受けたのではなくそれ 00:15:04 - 00:15:06: よりも先にあったのだろうとは思います 00:15:06 - 00:15:11: も特典で他に思いつくものかなり古い作品 00:15:11 - 00:15:14: になりますがゲーム偏差値ですねテクモの 00:15:15 - 00:15:17: マイティボンジャックやソロモンの鍵に 00:15:17 - 00:15:17: ありまし 00:15:17 - 00:15:21: たゲームオーバーになると出てきます50 00:15:21 - 00:15:25: を中央値としてるわけでもなげで何基準な 00:15:25 - 00:15:27: のか今1つ分かりにくかったですが単なる 00:15:27 - 00:15:32: スコアからは脱する何かを感じ 00:15:32 - 00:15:35: ますバーンアウトシリーズにおける 00:15:35 - 00:15:38: クラッシュモードこれは被害総額というな 00:15:38 - 00:15:42: でスコアを競います実在のものに噛み合え 00:15:42 - 00:15:44: ば感じ方もよりリアル 00:15:44 - 00:15:49: になお被害総額という単位は怪獣ゲームや 00:15:49 - 00:15:52: スリルなドライブもにも見られました 00:15:52 - 00:15:55: そしてスマブラにおける世界戦闘力も 00:15:55 - 00:16:00: スコアの概念を一工夫したものです 00:16:00 - 00:16:04: 私の世界戦闘力は何万ですよなどと言えば 00:16:04 - 00:16:09: え気分も盛り上がることでしょう 00:16:09 - 00:16:13: 多分スコアの概念を変えた例を色々あげ 00:16:13 - 00:16:16: ました何か考えられそうな気がしてこない 00:16:16 - 00:16:19: でしょうかそれぞれ何らかの尺度に 00:16:19 - 00:16:21: 当てはめて工夫をしているというのが 00:16:21 - 00:16:25: ポイントです少なくともスコアの存在を 00:16:25 - 00:16:28: 当たり前だと思ってはいけません結果的に 00:16:28 - 00:16:31: 普通のスコアとして扱うことになったとし 00:16:31 - 00:16:34: てもその見せ方については絞れるだけ絞っ 00:16:34 - 00:16:38: て考えたいですねなお素早く 00:16:38 - 00:16:40: カウントアップするなど仕様としての 00:16:40 - 00:16:42: 気持ちよさもあるのではないかなと考えて 00:16:42 - 00:16:45: いたりし 00:16:54 - 00:16:57: ますキャラ立ちという言葉にはいろんな 00:16:57 - 00:17:01: 要素が含まれが企画においての話をして 00:17:04 - 00:17:07: ます何らかのゲーム企画でキャラクターを 00:17:07 - 00:17:10: 増やしていく場合それが使えるマイキャレ 00:17:10 - 00:17:13: やファイターでもいいし敵キャラクターで 00:17:13 - 00:17:15: もいいのですがそういったものはより 00:17:15 - 00:17:18: ピーキーに性能を振るのが良いと思い 00:17:18 - 00:17:22: ますとはいえ使えないものになっても仕方 00:17:22 - 00:17:26: がないわけですが例えばシューティングで 00:17:26 - 00:17:29: 進行方向と違う方向にばかり時があっても 00:17:29 - 00:17:34: 仕方がないゲームのルールには概ね理想系 00:17:34 - 00:17:37: となる適切なものがいることと思います 00:17:37 - 00:17:41: つまりえ性能がニュートラルであるとそれ 00:17:41 - 00:17:45: からどれだけ椅子だしえゲームに異なる 00:17:45 - 00:17:47: 可能性を持たせられるのかというのが 00:17:47 - 00:17:50: ポイントかと思いますこれはマイキャラを 00:17:50 - 00:17:52: 作る場合と敵キャラを作る場合では大きく 00:17:52 - 00:17:57: 異なります例えばこれはカービーシリーズ 00:17:57 - 00:18:02: のゴルドです無敵で何の攻撃も効きません 00:18:02 - 00:18:05: 攻撃種もなく決まった動きがあるわけでも 00:18:05 - 00:18:08: なくこのまんま置くだけならひたすら 00:18:08 - 00:18:10: つまらないだけの敵 00:18:10 - 00:18:14: ですだけど配置で他の敵と噛み合わせこと 00:18:14 - 00:18:17: でいろんな意味を持ってきます少なくとも 00:18:17 - 00:18:19: カービーシリーズをプレイした人なら 00:18:19 - 00:18:22: ゴルドは他の敵と異なる印象に残るえ 00:18:22 - 00:18:24: キャラクターになってるのではない 00:18:25 - 00:18:29: かマイキャラ性能にせよえ敵キャラにせよ 00:18:29 - 00:18:32: 個性をつつけることでえ攻略が生まれます 00:18:32 - 00:18:35: そのキャラクターの特性は何と一言で 00:18:35 - 00:18:37: 言えるような見出しができるようなぐらい 00:18:37 - 00:18:41: え尖らせた方が良いでしょうで 00:18:41 - 00:18:43: キャラクターを立てるには面倒だけどえ 00:18:44 - 00:18:47: 避けられない要素がありますそれはえ特殊 00:18:47 - 00:18:50: 仕様もしくは固有仕様そのキャラクターに 00:18:51 - 00:18:53: しかできないことのためわざわざ専用 00:18:53 - 00:18:55: プログラムを起こすような要素 00:18:55 - 00:18:59: です例えばスマブラスペシャルの場合 00:18:59 - 00:19:01: ダウンロードコンテンツのファイターには 00:19:01 - 00:19:05: 必ず何らかの特殊仕様があり 00:19:05 - 00:19:09: ます反逆システムと 00:19:09 - 00:19:12: ペルソナMPと 00:19:12 - 00:19:14: コマンド羽の使用と 00:19:14 - 00:19:17: 体当たり超 00:19:17 - 00:19:21: 必殺技4種の英雄の 00:19:21 - 00:19:23: 遺産ダブアーム 00:19:24 - 00:19:26: システムブロック 00:19:26 - 00:19:30: ビルド片翼システム 00:19:31 - 00:19:35: チェンジ8方向入力 00:19:35 - 00:19:37: コマンド魔法 00:19:39 - 00:19:42: 切り替えなどなどえ内部的にはまだまだ 00:19:42 - 00:19:45: いっぱいあるのですがまざっくりと手間は 00:19:45 - 00:19:48: かかるけれどキャラは立てる必要があった 00:19:48 - 00:19:52: とそれとえキャラごとの性質などの楽さも 00:19:52 - 00:19:55: 結構大きくついていることと思います 00:19:55 - 00:19:59: 何しろ大差ないのは面白くないんですね 00:19:59 - 00:20:04: 個性をぶつける楽しみであってほしい 00:20:04 - 00:20:08: です数字でだってキャラクターはきづくえ 00:20:08 - 00:20:11: 小さくまとめるのではなくでこぼこにして 00:20:11 - 00:20:14: から問題になるところを補うように制作を 00:20:14 - 00:20:18: 頑張っていただければと思い 00:20:27 - 00:20:31: ます私が作ったゲームのうちどうしても 00:20:31 - 00:20:33: 色分けを考えなければならなかったゲーム 00:20:33 - 00:20:36: はメテオスだけ 00:20:36 - 00:20:40: ですそこではゲームを完成させる上で 00:20:40 - 00:20:43: 欠かせないものがありましたそれが色弱の 00:20:43 - 00:20:44: 方に対する対応 00:20:47 - 00:20:50: です色分けでえゲームの使用部分が構成さ 00:20:50 - 00:20:54: れている場合それだけに頼るとえ色弱の方 00:20:54 - 00:20:58: はプレイできなくなってしまいますしかも 00:20:58 - 00:21:00: 惑星のの種類によってメテオつまり 00:21:00 - 00:21:03: ブロックの描かれ方が異なるのでえタ色で 00:21:04 - 00:21:07: 何か考えれば良いというわけではありませ 00:21:07 - 00:21:11: ん色弱フィルターと呼ばれるカラープラグ 00:21:11 - 00:21:12: インがありまし 00:21:12 - 00:21:15: た今はPhotoshopの標準的な機能 00:21:15 - 00:21:17: としてあり 00:21:17 - 00:21:20: ますまずこれを使ってゲーム画面を確認し 00:21:20 - 00:21:25: ますそれにかけるとメテオスはこのように 00:21:27 - 00:21:31: ますメテオだけ並べてみますこれがP型 00:21:31 - 00:21:34: あるいは1型式角と呼ばれるものの見え方 00:21:35 - 00:21:39: です色弱の方の場合えその方向性も 00:21:39 - 00:21:41: まちまちである可能性はありますが禁じし 00:21:41 - 00:21:44: て見える色の種類がある程度あり 00:21:44 - 00:21:48: ます特にそういった色に対しては明度の差 00:21:48 - 00:21:51: をより多く持たせるように意識してい 00:21:51 - 00:21:55: ますあんまり黒くするとえ背景色に混じっ 00:21:55 - 00:21:59: てメテオが見えなくなるしメテオの銘柄に 00:21:59 - 00:22:01: よるフォローも必要なところではあります 00:22:01 - 00:22:05: がえ少なくともえ1段階え気を使うことは 00:22:05 - 00:22:07: 必要であると思いまし 00:22:07 - 00:22:11: た当たり前のようでいてちゃんとしなけれ 00:22:11 - 00:22:14: ばならないところですパズルのみならず 00:22:14 - 00:22:17: パワアップの区別やステージの仕掛けなど 00:22:17 - 00:22:20: の見極めができないこともあり得ると思い 00:22:20 - 00:22:24: ますゲーム制作時もし忘れていたら危格 00:22:24 - 00:22:27: 多様性を踏まえた調整を考えてみて 00:22:33 - 00:22:36: それともう1つ色に関係する開発ネタを 00:22:36 - 00:22:38: あげたいと思い 00:22:38 - 00:22:41: ます映像や絵の類いをあえて白黒にして 00:22:41 - 00:22:45: 確認すること特に背景などには有効 00:22:45 - 00:22:49: です明るい部分と暗い部分だけが際立つ 00:22:49 - 00:22:51: ことでどこが目立っているのか目立ってい 00:22:51 - 00:22:53: ないのかがはっきり分かり 00:22:53 - 00:22:57: ます例えば円形にあるものが金whom 00:22:57 - 00:23:00: より際立っていてはいけないので時には 00:23:00 - 00:23:04: 転ばぬ先の杖となることでしょう絵を左右 00:23:04 - 00:23:06: 反転して絶賛グルを見分けるという 00:23:06 - 00:23:10: テクニックに近いかもしれません 00:23:18 - 00:23:21: ね昔のゲームの 00:23:24 - 00:23:27: のデモをいくつか見てみましょうおそれ 00:23:27 - 00:23:28: 楽しみですね 00:23:49 - 00:23:52: うーんコンピューターがある程度適当に 00:23:52 - 00:23:56: 動かしてると思うのですが難しいですね 00:23:56 - 00:23:58: コンピューターが操作するコンピューター 00:23:58 - 00:24:01: プレイヤー略してCP人とコンピューター 00:24:01 - 00:24:05: はやっぱり違います違い 00:24:05 - 00:24:08: すぎ重が高いゲームほどCP側の対応が 00:24:08 - 00:24:11: 難しいにも関わらずえ人に反応できない 00:24:11 - 00:24:14: 動作をするとすっっごい理不尽感があり 00:24:14 - 00:24:39: ますよね 00:24:39 - 00:24:42: ボードゲームやカードゲームの類いで 00:24:42 - 00:24:44: ダイスを振るような時にもコンピューター 00:24:44 - 00:24:50: が良い目を出すとイチしてると思われがち 00:24:50 - 00:24:53: ですまあそりゃ仕方がないことかもしれ 00:24:53 - 00:24:55: ませんけどね両方コンピューターがやっ 00:24:55 - 00:24:59: てるんだし人ができる範囲のこともずるい 00:24:59 - 00:25:03: と思われるのはCPの常ですねゲーム内容 00:25:03 - 00:25:06: やえゲームジャンルによってかなり大きな 00:25:06 - 00:25:09: 差がありますが例えばスマブラのような 00:25:09 - 00:25:14: ものはCP制作が非常に難しいですそれで 00:25:14 - 00:25:16: も体制要素があるものを1人で遊びたい 00:25:16 - 00:25:19: 場合必ず作らなければいけないから大変だ 00:25:19 - 00:25:24: と比較的え私のプロジェクトでは人に預け 00:25:24 - 00:25:28: ている割合が高い分野だと言えます 00:25:28 - 00:25:30: もちろん監修します 00:25:30 - 00:25:33: けどアクションゲームのCPをどう作るか 00:25:33 - 00:25:35: と言 00:25:35 - 00:25:37: とコンピューターは目があるわけではない 00:25:37 - 00:25:41: のでえ情報は各種増でますどのぐらいの 00:25:41 - 00:25:43: 位置にどのぐらいのステータスの相手が 00:25:43 - 00:25:45: 入ることで何をすると 00:25:45 - 00:25:50: か必殺技を含む技の攻撃範囲や移動範囲を 00:25:50 - 00:25:53: 全てデータ化しあるいは元データから 00:25:53 - 00:25:56: 引き出し射程や攻撃タイミングとして格納 00:25:56 - 00:25:58: します同じ 00:25:58 - 00:26:01: 相手となるキャラクターの攻撃データなど 00:26:01 - 00:26:04: も参照する必要がありますこのデータを 00:26:04 - 00:26:07: 持って行動が決められていく 00:26:09 - 00:26:12: とゲーム全体の流れから途中でロジックや 00:26:12 - 00:26:16: 傾向の種類を変えることもあります例えば 00:26:16 - 00:26:20: 体力が低くなると怒るとか得意とする周が 00:26:20 - 00:26:23: 設定されたり速さやえジャンプの高さに 00:26:23 - 00:26:25: 応じた対応をし 00:26:25 - 00:26:29: たり勝ちすぎている時に手を抜くゲーム 00:26:29 - 00:26:32: なんかもあるのかもしれませんということ 00:26:32 - 00:26:35: はそれぞれロジックに矛盾があると動か 00:26:35 - 00:26:38: なくなったりすることもあります何かと 00:26:38 - 00:26:42: 何かの判断がえバッティングするとか複雑 00:26:42 - 00:26:45: なものほどいろんな条件があるものほど 00:26:45 - 00:26:46: 起こりそうですよ 00:26:46 - 00:26:51: ねなおスマブラスペシャルの場合反射神経 00:26:51 - 00:26:54: のようなものを用意して瞬発的な反応はし 00:26:54 - 00:26:58: ないようにしていますまた操作の左右点が 00:26:58 - 00:27:01: あったりすると一応軽く混乱するように 00:27:01 - 00:27:02: できてい 00:27:02 - 00:27:06: ます人間がそうであるように何の対応もし 00:27:06 - 00:27:09: ないっていうことは少ないですが反対にな 00:27:09 - 00:27:12: まま落ち続けるとかはないえスマブラ 00:27:13 - 00:27:15: スペシャルのCPは今までのものよりも 00:27:16 - 00:27:19: 攻撃性を高めるという方向性での調整をし 00:27:19 - 00:27:23: ていますということは防具や回避あるいは 00:27:23 - 00:27:30: マプレイに弱めということでもあります 00:27:30 - 00:27:34: 強いCP設定にした人は強いCPと戦い 00:27:34 - 00:27:38: たいそんな時え適切に待ったり機械反応の 00:27:38 - 00:27:40: ようなことをしてくるのもあんまり面白み 00:27:40 - 00:27:44: にかけるので攻撃主体にしちゃんと対応し 00:27:44 - 00:27:53: て勝てるようにしようと思ったということ 00:27:53 - 00:27:57: です極端な話正確にジャストシールドと 00:27:57 - 00:28:00: 回避をさせ続ければ無敵のCPもできるか 00:28:00 - 00:28:02: もしれませ 00:28:02 - 00:28:06: んしかしそれではいかりも面白くならない 00:28:06 - 00:28:10: ですからね何でも楽しませるのが目的で 00:28:10 - 00:28:12: あるということは忘れないようにしなけれ 00:28:12 - 00:28:14: ばなりません 00:28:27 - 00:28:30: ねDET

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