根元となるところが動くことで先端が動き(00:00:15 - 00:00:18) - スケルトンの限界 【モーション】

根元となるところが動くことで先端が動き(00:00:15 - 00:00:18)
スケルトンの限界 【モーション】

モデルを動かすときに有用なスケルトンですが、本当は可動域を越える動きをさせたい…
実際には、なんにおいても同じようなことは言えます。

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
鞭のようなしなりから繰り出される技は破壊力5割増しに見えますね。( 'д'⊂彡☆) )Д´)パーン - スケルトンの限界 【モーション】

鞭のようなしなりから繰り出される技は破壊力5割増しに見えますね。( 'д'⊂彡☆) )Д´)パーン

スケルトンの限界 【モーション】
2024年07月23日  @アナザーおましくん 様 
00:01:37 - 00:03:12
ニカルフィがやりそう - スケルトンの限界 【モーション】

ニカルフィがやりそう

スケルトンの限界 【モーション】
2024年07月23日  @vilegurad 様 
00:02:15 - 00:03:12
これ仰る通り色んなことに通じるなあ。桜井さんの解説動画は本当にためになります。 - スケルトンの限界 【モーション】

これ仰る通り色んなことに通じるなあ。桜井さんの解説動画は本当にためになります。

スケルトンの限界 【モーション】
2024年07月23日  @skansoul9315 様 
00:02:46 - 00:03:12
00:00:03 - 00:00:05: CGでキャラクターを動かす場合 00:00:05 - 00:00:08: スケルトンを仕込んでおくとかなり便利に 00:00:11 - 00:00:15: ますリアルにある普通の運動物は基本的に 00:00:15 - 00:00:18: 根元となるところが動くことで先端が動き 00:00:18 - 00:00:22: ます例えば手首の位置というのはえっと肩 00:00:22 - 00:00:27: から肘肘から手首という風にえ動くことで 00:00:27 - 00:00:30: 位置が決まりますよねこれはCGの世界で 00:00:30 - 00:00:34: はFKフォアードキネマティクスと言い 00:00:34 - 00:00:38: ます反面この手の位置というのをつまんで 00:00:38 - 00:00:41: 動かすことでえ肩や肘の角度が決まるよう 00:00:41 - 00:00:44: な仕組みをIインバースキネマティクスと 00:00:46 - 00:00:50: ますとにかく編集が便利だしえ地面への 00:00:50 - 00:00:54: 設置なんかも表現しやすいですこれは私が 00:00:54 - 00:00:57: cgを勉強し出した時からあるので歴史は 00:00:57 - 00:00:59: かなり長いですね基本的なところだと思い 00:01:02 - 00:01:05: なお構造体自体は防音とかジョイントとか 00:01:12 - 00:01:16: ますでそのスケルトンについて思うこと 00:01:16 - 00:01:18: 実現しているところも多々あるのかもしれ 00:01:18 - 00:01:21: ませんが誰かの気づきになる可能性もある 00:01:21 - 00:01:23: ので述べておき 00:01:23 - 00:01:26: ますジョイントの稼働限界というのは当然 00:01:26 - 00:01:29: 180°ですこれもっとそらせるように 00:01:29 - 00:01:33: することできないかな 00:01:33 - 00:01:37: とつまりこういうこと 00:01:37 - 00:01:41: です左しかできないことを右のように表現 00:01:41 - 00:01:44: したいアニメーションをもっと元気にする 00:01:44 - 00:01:47: ためにまっすぐを超えてさらに曲げ 00:01:47 - 00:01:51: たい単純に逆方向に曲げるようなえ 00:01:51 - 00:01:53: スケルトンはおそらく普段の使いにくさを 00:01:53 - 00:01:57: 増すと思いますIKのジョイントが想定の 00:01:57 - 00:02:01: 逆方向に曲がり出すとか 00:02:01 - 00:02:05: だけどCGなればこそ理屈以上に誇張し 00:02:05 - 00:02:06: たいことだってあり 00:02:06 - 00:02:09: ます多関節にしたり構造体を増やせば 00:02:09 - 00:02:12: やれることもいっぱいあるでしょうけれど 00:02:12 - 00:02:14: 処理負荷もあるしえモーションデザイナー 00:02:14 - 00:02:16: にトーンアニメ的なセンスも必要になるの 00:02:16 - 00:02:19: でスマブラなどではそこまで仕込めてい 00:02:19 - 00:02:23: ませんまあ開発初期の頃に提案はした 00:02:24 - 00:02:27: けれど実現できていない課題の1つです 00:02:27 - 00:02:31: ねただいずれにせよ常識を超えたところに 00:02:31 - 00:02:34: アニメの良さはあるものだと思います枠組 00:02:34 - 00:02:38: にはまらないようにしたい 00:02:38 - 00:02:42: です今回はスケルトンを例にあげてみまし 00:02:42 - 00:02:44: たが似たようなことは色々ありそう 00:02:45 - 00:02:48: です既存の便利にするシステムにはまると 00:02:48 - 00:02:51: 便利だけどそこからはみ出るものにはなり 00:02:51 - 00:02:53: にくいですついつい頭の中に限界の線を 00:02:53 - 00:02:54: 引いて 00:02:54 - 00:02:58: しまう製作物は自由なので様々なアイデア 00:02:58 - 00:03:03: で限界を超えるようにしたいですね

桜井政博のゲーム作るには

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