重要視しているのですがその開発中によく(00:00:10 - 00:00:13) - 攻撃判定を常に意識 【モーション】

重要視しているのですがその開発中によく(00:00:10 - 00:00:13)
攻撃判定を常に意識 【モーション】

モーションにただそのまま攻撃判定をつけても、あまりよくならないことがほとんどです。
大抵は企画側で調整していきますが、モーション制作側の心得として動画を用意しました。

#ゲーム開発 #ゲーム制作 #ゲーム #桜井 #カービィ #スマブラ #有限会社ソラ #任天堂 #さくらい #桜井政博 #仕事 #モーション

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
セフィロスくんは判定小さくてストレスですね〜(´・ω・`) - 攻撃判定を常に意識 【モーション】

セフィロスくんは判定小さくてストレスですね〜(´・ω・`)

攻撃判定を常に意識 【モーション】
2024年06月14日  @user-lu1mm8kd5h 様 
00:00:35 - 00:02:42
〜 多少の割り切りは必要だけどそれにも限度があると… OKとNGがとても分かりやすい。 - 攻撃判定を常に意識 【モーション】

〜 多少の割り切りは必要だけどそれにも限度があると… OKとNGがとても分かりやすい。

攻撃判定を常に意識 【モーション】
2024年06月14日  @user-ss7np9kt5j 様 
00:01:16 - 00:01:30
のサイドビューから見たピット、これ間違えて同じ画像並べてる。 - 攻撃判定を常に意識 【モーション】

のサイドビューから見たピット、これ間違えて同じ画像並べてる。

攻撃判定を常に意識 【モーション】
2024年06月14日  @nameno4305 様 
00:01:17 - 00:02:42
〜 ここのお話も興味深い。最後のこの演出は好きだから綺麗に決まってるとテンションが上がるよね。 - 攻撃判定を常に意識 【モーション】

〜 ここのお話も興味深い。最後のこの演出は好きだから綺麗に決まってるとテンションが上がるよね。

攻撃判定を常に意識 【モーション】
2024年06月14日  @user-ss7np9kt5j 様 
00:01:30 - 00:02:42
撃墜演出があって撃墜しているのにそのまま続行するレアなシーン - 攻撃判定を常に意識 【モーション】

撃墜演出があって撃墜しているのにそのまま続行するレアなシーン

攻撃判定を常に意識 【モーション】
2024年06月14日  @user-tz9yu3jo1g 様 
00:01:46 - 00:02:42
完全にマリオの頭がまっぷたつにされ、表情も相まってエグくて笑う - 攻撃判定を常に意識 【モーション】

完全にマリオの頭がまっぷたつにされ、表情も相まってエグくて笑う

攻撃判定を常に意識 【モーション】
2024年06月14日  @miov-dr1ic 様 
00:02:02 - 00:02:42
00:00:03 - 00:00:07: スマブラは横から見たゲームになりますだ 00:00:07 - 00:00:10: から横から見たシルエットが良いことを 00:00:10 - 00:00:13: 重要視しているのですがその開発中によく 00:00:16 - 00:00:19: ことまず前提として様々な攻撃モーション 00:00:19 - 00:00:22: に取り付ける攻撃判定についてお話をして 00:00:22 - 00:00:26: おきます相手に対する攻撃判定はこのよう 00:00:26 - 00:00:30: に剣や拳の形で直接つくのではなくより 00:00:30 - 00:00:32: 広い範囲を覆うようになってい 00:00:34 - 00:00:38: ますスマブラは激しく素早い座標移動を 00:00:38 - 00:00:41: 行うので攻撃判定が大きめのゲームです 00:00:41 - 00:00:44: それをしないとなかなか攻撃はヒットし 00:00:44 - 00:00:48: ないストレスのたまるゲームになって 00:00:48 - 00:00:52: しまうで次からはモーション制作現場での 00:00:53 - 00:00:57: 話攻撃範囲が成虫線を通っていないため 00:00:57 - 00:01:00: 攻撃がヒットしにくいというもちろん直し 00:01:00 - 00:01:01: てもらいますけれど 00:01:02 - 00:01:06: も厳密にはモーションがえ攻撃でどこを 00:01:06 - 00:01:08: 通していてもプランナー側で攻撃判定を 00:01:08 - 00:01:11: 配置することでヒットさしていくことは 00:01:11 - 00:01:15: できますが見た目とヒットがさらに大きく 00:01:15 - 00:01:18: 違うようになってしまいます見た目と判定 00:01:18 - 00:01:21: サイズがある程度まで違うのはゲームの 00:01:21 - 00:01:23: 楽しさ重視で割り切って良いと思いますが 00:01:24 - 00:01:26: モーションの位置まで異なると破綻がより 00:01:26 - 00:01:30: 大きくなってしまいます 00:01:30 - 00:01:34: それと攻撃判定が出現する時間やクリーン 00:01:34 - 00:01:37: ヒットしそうな時のポーズが大事ですこの 00:01:37 - 00:01:40: 部分ではヒットストップが入り 00:01:40 - 00:01:44: ます目に残りますしもしもとどめの一撃 00:01:44 - 00:01:51: ならばビシッと画面が止まり 00:01:51 - 00:01:55: ますこの時に攻撃感が薄いポーズでは良く 00:01:55 - 00:02:00: ないですなので例えば剣を振り時少し振り 00:02:00 - 00:02:03: 位置で攻撃判定を呼ぶこともあり 00:02:03 - 00:02:07: ます攻撃モーションを制作する際は攻撃 00:02:07 - 00:02:10: 判定の発生やその範囲を常に意識すること 00:02:10 - 00:02:13: が大事 00:02:13 - 00:02:17: です厳密にはゲームの調整を行うのは 00:02:17 - 00:02:19: プランナーなのでモーション側は対象外と 00:02:19 - 00:02:23: 感じるかもしれませんがモーションは 00:02:23 - 00:02:25: ゲームの手事より非常に大きな影響を 00:02:25 - 00:02:28: 与えるところですからゲーム自体を意識し 00:02:28 - 00:02:31: て取り組むべきですね

桜井政博のゲーム作るには

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