ほしい自身が楽しんだゲームを振り返る時(00:25:17 - 00:25:20) - I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14

ほしい自身が楽しんだゲームを振り返る時(00:25:17 - 00:25:20)
I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14

【I: サウンド】では、ゲームの音に関する話題を挙げます。
音楽、効果音、声などすべてを含んでいます。

【目次】
0:00 開始
0:11 I-08 原曲がすべて正しい
6:53 I-09 アタック強め、残響ほどほど
9:51 I-10 効果音の指示
12:49 I-11 環境音のバランス
14:48 I-12 他の曲を例に挙げる場合
17:43 I-13 ファミコンの音源
23...
【I: サウンド】では、ゲームの音に関する話題を挙げます。
音楽、効果音、声などすべてを含んでいます。

【目次】
0:00 開始
0:11 I-08 原曲がすべて正しい
6:53 I-09 アタック強め、残響ほどほど
9:51 I-10 効果音の指示
12:49 I-11 環境音のバランス
14:48 I-12 他の曲を例に挙げる場合
17:43 I-13 ファミコンの音源
23:57 I-14 名作に音が悪いものなし

【Iすべて 再生リスト】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVQryiiSEl0L5H2omvrhKyF5

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
開始 - I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14

開始

I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14
2024年12月03日 
00:00:00 - 00:00:11
I-08 原曲がすべて正しい - I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14

I-08 原曲がすべて正しい

I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14
2024年12月03日 
00:00:11 - 00:06:53
何回も聞いてるからか、元動画のときはゲーム音は無かったから違和感がすごい。 - I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14

何回も聞いてるからか、元動画のときはゲーム音は無かったから違和感がすごい。

I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14
2024年12月03日  @sieg12 様 
00:01:33 - 00:26:29
アテナの『サイコ・ソルジャー』は、歴史に残る名曲です。当時、FC版と同梱されたカセットテープを、何回も聞いてました♪w勿論、スマブラの音楽モードでもお気に入りに入れています。 - I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14

アテナの『サイコ・ソルジャー』は、歴史に残る名曲です。当時、FC版と同梱されたカセットテープを、何回も聞いてました♪w勿論、スマブラの音楽モードでもお気に入りに入れています。

I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14
2024年12月03日  @netwings 様 
00:03:50 - 00:26:29
I-09 アタック強め、残響ほどほど - I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14

I-09 アタック強め、残響ほどほど

I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14
2024年12月03日 
00:06:53 - 00:09:51
I-10 効果音の指示 - I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14

I-10 効果音の指示

I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14
2024年12月03日 
00:09:51 - 00:12:49
I-11 環境音のバランス - I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14

I-11 環境音のバランス

I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14
2024年12月03日 
00:12:49 - 00:14:48
I-12 他の曲を例に挙げる場合 - I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14

I-12 他の曲を例に挙げる場合

I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14
2024年12月03日 
00:14:48 - 00:17:43
駄目だ、笑ってしまう - I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14

駄目だ、笑ってしまう

I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14
2024年12月03日  @kominex360 様 
00:15:56 - 00:26:29
I-13 ファミコンの音源 - I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14

I-13 ファミコンの音源

I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14
2024年12月03日 
00:17:43 - 00:23:57
I-14 名作に音が悪いものなし - I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14

I-14 名作に音が悪いものなし

I: サウンド2 (まとめ動画) #08~#14
2024年12月03日 
00:23:57 - 00:26:29
00:00:14 - 00:00:18: 前回音楽監修のお話をしましたがその続き 00:00:18 - 00:00:24: のようなお 00:00:24 - 00:00:27: 話アテナという昔のアーケードゲームの曲 00:00:27 - 00:00:31: アレンジで珍しくにはまったことがあり 00:00:31 - 00:00:34: ました監修した内容と逆の方向に調整が 00:00:34 - 00:00:36: 進んでいくかのよう 00:00:36 - 00:00:41: で結果的には私が主戦率と呼んでいたこと 00:00:41 - 00:00:44: の誤解から始まったのです 00:00:44 - 00:00:46: がこれが完成 00:00:56 - 00:01:07: 局これが戦率 00:01:10 - 00:01:12: これがB戦 00:01:22 - 00:01:27: 率としてどっちが主戦率どっちがベースと 00:01:27 - 00:01:30: なった時にゲームで触れたりファミコンで 00:01:30 - 00:01:33: 聞いたりするとAに感じられますこれが 00:01:34 - 00:01:45: ファミコン版の 00:01:45 - 00:01:52: 曲しかし音楽的な見解からはBだそうです 00:02:03 - 00:02:07: にだけど原曲がどうであっても音楽的な 00:02:07 - 00:02:10: 手法や常識から外れていてもその時にえ 00:02:10 - 00:02:13: 原作で聞いた曲が正しい曲ですからね 00:02:13 - 00:02:15: 難しいもの 00:02:15 - 00:02:19: ですなおこの曲は最初にビートに合わせ次 00:02:19 - 00:02:22: に裏打ちになる不思議な部分があります 00:02:22 - 00:02:25: これが 00:02:28 - 00:02:31: 最初これが次 00:02:38 - 00:02:40: なぜこうなったのか分からないけど面白い 00:02:40 - 00:02:44: ですねもちろんスマブラの音楽ではこう 00:02:44 - 00:02:46: いったところも再現してい 00:02:58 - 00:03:02: ます今回の話題ってSNKさんにチェック 00:03:02 - 00:03:05: 依頼出すことになりそうですねではついで 00:03:06 - 00:03:09: に同じくSNKさんのサイコソルジャーの 00:03:09 - 00:03:12: 曲の話もしておこうかなと思いますサイコ 00:03:12 - 00:03:17: ソルジャー1987年世界で初めてBGM 00:03:17 - 00:03:19: をしっかり歌ったゲーム作品がサイコ 00:03:19 - 00:03:25: ソルジャーだと言われています 00:03:25 - 00:03:31: サボル最高かな行ってしまった 00:03:31 - 00:03:33: スマブラスペシャルにおけるえこの歌の 00:03:33 - 00:03:36: アレンジをコユーザーさんが行いました歌 00:03:36 - 00:03:39: はこかな子さんえ歌の収録には私立ち合っ 00:18:08 - 00:18:09: てい 00:03:40 - 00:03:44: ます80年代の火局を思わせるかなり手の 00:03:44 - 00:03:47: 込んだ楽曲だと言えます原曲と同じく日本 00:03:48 - 00:03:51: 版と英語版の2つを用意しましたが日本版 00:03:51 - 00:03:54: はえオリジナルの方も3番まであるんです 00:03:54 - 00:04:00: ね面英語版は1番までしかありません 00:04:00 - 00:04:05: 本では番まで作りまし英語版では1番の後 00:04:05 - 00:04:09: 2番は感想にして3番でボーカルが戻り 00:04:09 - 00:04:15: ますこうしたのはなぜか実は原曲では1番 00:04:15 - 00:04:18: が終わると内臓音源の音楽に切り替わる 00:04:18 - 00:04:29: ようになっています見てみましょう 00:04:39 - 00:04:43: でスマブラ版アレンジがこうです 00:04:53 - 00:05:02: ソル最が闇を下げて 00:05:16 - 00:05:20: 最高テナーサックスがかっこいい日本語版 00:05:20 - 00:05:23: と英語版の違いはイントネーションにも 00:05:23 - 00:05:26: 結構凝っていまして原曲とアレンジを 00:05:26 - 00:05:30: 立て続けに聞いてみてください 00:05:32 - 00:05:34: ダイヤ大こり 00:05:34 - 00:05:37: じゃイヤ 00:05:41 - 00:05:44: コスガファイヤ 00:05:45 - 00:05:47: ファイヤサコ 00:05:47 - 00:05:50: ソルジャーファイア 00:05:50 - 00:05:54: ファイアサイコ 00:05:54 - 00:05:57: ソルジャーフイ 00:05:57 - 00:06:03: フヤ最 00:06:19 - 00:06:22: 日本語英語というのはありましてえ海外の 00:06:22 - 00:06:25: 人から見ると妙な発音に感じるかもしれ 00:06:25 - 00:06:27: ないけど当て字のように発音されるんです 00:06:31 - 00:06:34: ともあれ愛された原曲は原曲が全て正しい 00:06:34 - 00:06:37: ですそれぞれのプレイヤーが持つ体系を 00:06:37 - 00:06:40: 損ねないようにする必要があります曲を 00:06:40 - 00:06:42: アレンジしたいならそのことを忘れない 00:06:42 - 00:06:45: ようにしつつ制作をしていきたいところ 00:06:56 - 00:07:02: ねスマブラにおけるのを見てみ 00:07:02 - 00:07:06: ましょうはい波形だけだと意味が分から 00:07:06 - 00:07:09: ないかもしれませんが最初にしっかり音が 00:07:09 - 00:07:13: 鳴り残響があることが分かりますよ 00:07:13 - 00:07:16: ね私のチェックを挟む前にサウンドチーム 00:07:16 - 00:07:19: から上がった音は極端に言うとこんな感じ 00:07:19 - 00:07:22: になってることが割と多い 00:07:22 - 00:07:26: ですそれを説明して現在の製品版のものに 00:07:26 - 00:07:28: 入ってるようにまとめる 00:07:28 - 00:07:32: とスマブラは4人とか8人で遊べるゲーム 00:07:32 - 00:07:35: でもありますから効果音が画面のあちこち 00:07:35 - 00:07:38: に出てきてえ音の洪水になる 00:07:38 - 00:07:41: ことそうすると 00:07:43 - 00:07:47: 逆その中でしっかり手応えを得られやすい 00:07:47 - 00:07:51: 効果音作りとして2点の調整を意識して 00:07:51 - 00:07:56: もらいますまずアタック強めつまり出だし 00:07:56 - 00:07:59: をより強くするということです立ち上げを 00:07:59 - 00:08:01: 早くするという意味もありますが最初に 00:08:01 - 00:08:04: ピークを迎えるという意味でもあります 00:08:07 - 00:08:10: 素早くまずヒットした音が少し遅れて 00:08:10 - 00:08:12: 聞こえるようではいけません攻撃の 00:08:12 - 00:08:15: リアクションをすぐに返すことは 00:08:15 - 00:08:19: 大事音の聞こえ方としては最初に 00:08:19 - 00:08:21: 立ち上がりがあるのは必要なのですがそれ 00:08:21 - 00:08:24: 以上に強い音を最初に瞬時に持ってくる 00:08:24 - 00:08:27: ことは 00:08:27 - 00:08:32: 大事次に今日あんまり引きずらない音の 00:08:32 - 00:08:36: 響きがあった顔がえ強く立派に感じられる 00:08:36 - 00:08:39: のですが音が鳴っている最中に次の音が 00:08:39 - 00:08:43: 鳴ることで慣れてつまり馴染んで聞こえる 00:08:43 - 00:08:46: ようになってしまいますスマブラは割と 00:08:46 - 00:08:48: 工房が早いゲームですからたくさん音が 00:08:48 - 00:08:51: なるとえ音の始まりがよくわからない程度 00:08:51 - 00:08:55: に音にめきされることが想定され 00:08:55 - 00:08:59: ます特に列攻撃などがヒットすることが 00:08:59 - 00:09:03: 想定される弱のヒットオンは連打されても 00:09:03 - 00:09:06: 連打感が残る程度にすることは必要です 00:09:07 - 00:09:11: そして強い攻撃の場合実際にはヒット 00:09:11 - 00:09:13: ストップがありえヒットした直後の画面は 00:09:13 - 00:09:17: 止まっていますその間にも交換は流れ 00:09:17 - 00:09:20: 続けるわけですが止まっているうちにある 00:09:20 - 00:09:23: 程度の主要な音は終わっているというのが 00:09:27 - 00:09:31: です結果としてアタック強め残響ほどほど 00:09:31 - 00:09:33: という方針になり 00:09:33 - 00:09:36: ます制作をするゲームの方針によりますが 00:09:36 - 00:09:39: 単に良い音かどうかだけではなくゲームの 00:09:39 - 00:09:42: 目的合う音なのかどうかは吟味する必要が 00:09:42 - 00:09:45: ありそうです 00:09:53 - 00:09:57: ねサウンドスタッフから上がってきた効果 00:09:57 - 00:10:00: 音がイメージと異なる場合あるいはゲーム 00:10:00 - 00:10:03: をあんまり気持ちよくしてくれない場合 00:10:03 - 00:10:05: なんとか調整をしてもらわなければなら 00:10:05 - 00:10:09: ないのですがその監守指示の方法は困難を 00:10:09 - 00:10:14: 極めます何しろ音ですから実態のないもの 00:10:14 - 00:10:17: なので声真似して済むというものではあり 00:10:20 - 00:10:24: ん以前話したアタック強めなどの具体的な 00:10:24 - 00:10:27: 表現は都度行い 00:10:27 - 00:10:31: ますまた誰もが知ってるものであれば物の 00:10:31 - 00:10:34: 例えなどは通用します例えばジェット機の 00:10:34 - 00:10:36: 音のようにと 00:10:38 - 00:10:42: か誰もが知ってるわけでもないでも例が 00:10:42 - 00:10:45: あろうとは当たり前に物の例えとして出す 00:10:45 - 00:10:48: ことを控えたいですね通じないですから 00:10:48 - 00:10:51: 場合によってはYouTubeなどで似た 00:10:51 - 00:10:53: 音が鳴っているリンクを指定することも 00:10:53 - 00:10:56: ありますテレワークをしていることもあっ 00:10:56 - 00:10:59: てあんまり疑問での指示はしていません 00:10:59 - 00:11:03: 例えばメールで音の指定に対してガキとか 00:11:03 - 00:11:07: ボコとか書いてしょうがないですよねこう 00:11:07 - 00:11:09: いうのを見ると書いた人の中では音が鳴っ 00:11:10 - 00:11:13: てるのだろうなとか思うけれど文面に出る 00:11:13 - 00:11:16: わけはないですだからなるべく避けてい 00:11:16 - 00:11:20: ますだけどそんな思いに反してサウンド 00:11:20 - 00:11:23: リーダーから意外なことを聞きました 00:11:23 - 00:11:27: たまにはそういう疑表現もあると助かると 00:11:27 - 00:11:30: うんなんて言うんでしょうね表現と緒の 00:11:30 - 00:11:33: 中間というのかなんというのか情報を増し 00:11:33 - 00:11:36: て手がかりを増やしたいということなの 00:11:36 - 00:11:39: でしょうかね理屈を超えた何かを感じます 00:11:39 - 00:11:43: 不思議なものでサウンドスタッフには私の 00:11:43 - 00:11:46: 頭で鳴っている音を探しながら交換を作っ 00:11:46 - 00:11:49: てるとかよく言われますま確かにそういう 00:11:49 - 00:11:52: 意味では面倒をかけますね私の頭に 00:11:52 - 00:11:54: スピーカーを持ち星音くとか鳴らせばいい 00:11:54 - 00:11:57: のかもしれませんがそういう手術は受けて 00:11:57 - 00:12:01: ないのでしかし一応ディレクターの私とし 00:12:01 - 00:12:05: ては私が考えてる音そのものに合ってい 00:12:05 - 00:12:08: なくても良くてゲームの目的にしっかり 00:12:08 - 00:12:11: 合えばかなりイメージが違っていてもOK 00:12:11 - 00:12:15: を出しているつもりです実際想像を上回る 00:12:15 - 00:12:19: 良い音を出してくれてる場合もあり 00:12:19 - 00:12:23: ます効果音の監修は曖昧のものだけに 00:12:23 - 00:12:25: 難しいことが多いのですがそれでも完成さ 00:12:25 - 00:12:29: せなければなりませんまたプレイの手応え 00:12:29 - 00:12:32: や感触にダイレクトに伝わるところなので 00:12:32 - 00:12:35: 頑張って求めるものに近づけていきたい 00:12:35 - 00:12:39: ところですねもちろん最初から明確な 00:12:39 - 00:12:41: イメージがあるということは大前提だと 00:12:52 - 00:12:56: ます聞こえにくいですがスマブラにも環境 00:12:56 - 00:13:00: 音があります 00:13:00 - 00:13:16: 音量上げていくつか聞いてみ 00:13:16 - 00:13:20: ましょう意外と色々なってるような気がし 00:13:20 - 00:13:22: ません 00:13:22 - 00:13:27: か以前お話しした重要度や優先度の中では 00:13:27 - 00:13:30: 環境音は最低になりますだからこさに 00:13:30 - 00:13:33: 鳴らすことにより肝心の効果音が聞こえ 00:13:33 - 00:13:37: にくいのは困りますねしかし全く聞こえ 00:13:37 - 00:13:41: ないわけではないですまず環境によって音 00:13:41 - 00:13:44: の響きが違います良いスピーカーに囲まれ 00:13:44 - 00:13:47: てるような場合ちゃんとした環境がついて 00:13:47 - 00:13:48: いるのはとても大事 00:13:48 - 00:13:53: ですまたふと手を止めた時などにしと無音 00:13:53 - 00:13:56: になっているようでは雰囲気が出ませ 00:13:56 - 00:14:00: んゲームはその世界にかのように感じ 00:14:00 - 00:14:04: させることだって必要です特に主観視点や 00:14:04 - 00:14:06: 3人称視点などそこにいるかのように思わ 00:14:06 - 00:14:09: せることは重要だと思い 00:14:09 - 00:14:13: ます音の性質は調を求められる他の効果音 00:14:14 - 00:14:16: と異なりまあまあリアルな音が通用すると 00:14:16 - 00:14:20: 思います例えばコミカルなタッチのゲーム 00:14:20 - 00:14:27: でも意外とリアル音を重ねて問題はない 00:14:27 - 00:14:30: はずだから簡単だという意味でもないの 00:14:30 - 00:14:33: ですがノーハウは映像作品などのものも 00:14:33 - 00:14:37: 通用しやすいかも環境も油断なく設定し 00:14:37 - 00:14:41: 没入化を増やしていきたいところです 00:14:51 - 00:14:55: ねもし作っているゲームに何らかの曲が 00:14:55 - 00:14:59: 猛烈に合うと考えた場合既存の曲ですよ 00:14:59 - 00:15:02: 時にはその曲のようなものが欲しいと発注 00:15:03 - 00:15:07: することもあろうかと思い 00:15:07 - 00:15:10: ます参考資料としてそれは非常に役立つ 00:15:10 - 00:15:14: 場合があります音楽家さんが手がかりを 00:15:14 - 00:15:17: 欲しい場合かなり具体的な参考例になり 00:15:17 - 00:15:22: ますしかし危険なこともありますねまず 00:15:22 - 00:15:25: ディレクター自体がその曲に頭を支配さ 00:15:25 - 00:15:27: れるとそれ以外のものを受け付けなくなっ 00:15:27 - 00:15:29: てしまう可能性があります 00:15:29 - 00:15:32: 何を聞いても偽物のように感じるとか固め 00:15:32 - 00:15:34: てしまってはいけませ 00:15:34 - 00:15:39: ん逆に作曲家が支配されることもあります 00:15:39 - 00:15:41: 単純に似ているけれど違うものを作ると 00:15:42 - 00:15:45: いうのは苦しいかもしれませんまた何かが 00:15:45 - 00:15:48: 求められている要素で何を変えなければ 00:15:48 - 00:15:51: ならないのかが分からないと意外と目標を 00:15:52 - 00:15:55: 見失うこともあり得ると思い 00:15:55 - 00:15:59: ますゴッドハンドというゲームのステージ 00:15:59 - 00:16:03: 1の曲ジーンズロックアイと言いますが 00:16:03 - 00:16:05: 作曲の高田さんから話を伺ったことがある 00:16:05 - 00:16:08: のですがこれはベンチャーズをイメージし 00:16:08 - 00:16:10: た曲を作って欲しいという発注で受けた 00:16:10 - 00:16:14: そうですベンチャーズと言うと 00:16:14 - 00:16:18: デデデというギターが特徴的ですよねだ 00:16:18 - 00:16:20: けどどうやらそういうことではなかった 00:16:21 - 00:16:24: らしい結果的にはそういうところを残さず 00:16:24 - 00:16:27: でもサーフサウンドを感じられるような 00:16:27 - 00:16:29: 仕上がりになったということです 00:16:35 - 00:16:38: 何かの曲がゲームに合うと判断した場合 00:16:38 - 00:16:41: その曲の権利元と交渉し使えるようにして 00:16:41 - 00:16:44: しまった事例もいくつかあり 00:16:44 - 00:16:48: ます特に良いと思った例は俺の屍を超えて 00:16:48 - 00:16:49: いけの花という 00:16:54 - 00:16:59: 曲でしか伝わらなくて申しないので死ぬと 00:16:59 - 00:17:02: いう名の呪をかけられえ子孫にとえ意志を 00:17:02 - 00:17:06: 伝えていきる主人公一読と様々な個性を 00:17:06 - 00:17:10: 持って柵そして散る花の歌が完璧に合って 00:17:10 - 00:17:14: いますこれは企画者の増田さんが直談した 00:17:18 - 00:17:22: です音楽に限らず何かの作品に習って作る 00:17:22 - 00:17:25: 場合数を省くこともあるけれど逆に増やす 00:17:25 - 00:17:29: こともありますいずれにせよ新規に作って 00:17:29 - 00:17:31: いるものは他社が作った作品ではないはず 00:17:31 - 00:17:34: ですから必要なことを柔軟に進めましょう 00:17:34 - 00:17:37: ということ 00:17:46 - 00:17:50: で今回は雑談的にファミコンの音源の話を 00:17:50 - 00:17:52: してみたいと思います1つのハードでこれ 00:17:52 - 00:17:55: だけの進化をした例は後にも先にもこれ 00:17:55 - 00:18:00: だけだと思います 00:18:00 - 00:18:04: ファミコンの音源構成は形波が2つ三角波 00:18:04 - 00:18:08: が1つノイズが1つdpcmが1つとなっ 00:18:09 - 00:18:12: ますまあ意味が分からない人が多い 00:18:12 - 00:18:14: でしょうから説明をする 00:18:14 - 00:18:18: と音の波長が長いと低い音が出て波長が 00:18:18 - 00:18:23: 短いと高い音が出ますその波の形状が白の 00:18:23 - 00:18:26: 胸壁のようにデジタル的にデコボコしてる 00:18:26 - 00:18:28: のが経 00:18:29 - 00:18:32: 音としてはピーというよみのない音が出 00:18:33 - 00:18:36: ますピポンと同じですかねファミコンの 00:18:36 - 00:18:39: 場合主にこれを駆使して音楽を作るのです 00:18:39 - 00:18:43: が時間をいくつかの中から変えて風合を 00:18:43 - 00:18:46: 変えることができますデューティ費と言い 00:18:57 - 00:19:01: けれどそして三角波これは形波よりは 00:19:01 - 00:19:04: 柔らかいあるいはくもった形の音になり 00:19:04 - 00:19:08: ます音としてはベースなに使えることが 00:19:08 - 00:19:11: 多いでしょう 00:19:11 - 00:19:16: かファミコンの場合正確には疑似三角派 00:19:16 - 00:19:17: だったりし 00:19:17 - 00:19:22: ますそしてノイズこれは音楽よりもヒット 00:19:22 - 00:19:25: 音とか爆発音完成や波の音などに使われる 00:19:25 - 00:19:27: ことが多いです 00:19:27 - 00:19:38: ねチという 00:19:40 - 00:19:44: 感じ当然だけどこの5つの音源で音楽も 00:19:44 - 00:19:47: 効果音もやり取りしなければなりません 00:19:47 - 00:19:50: 効果音が鳴ってる最中音楽の一部を消す 00:19:50 - 00:19:52: などして対応することも当然のようにあり 00:19:53 - 00:19:57: ましたで残りのdpcmというのはなんと 00:19:57 - 00:20:00: サンプリング音源ですつまり音を録音して 00:20:00 - 00:20:04: そのまま使うことができると最も今のよう 00:20:04 - 00:20:06: に綺麗にサンプリングできるわけではない 00:20:06 - 00:20:10: のですが有名なのはスーパーマリオ 00:20:10 - 00:20:12: ブラザーズ3のことですか 00:20:25 - 00:20:29: ね最初から機能として入っていたのに容量 00:20:29 - 00:20:31: を食うのでファミコン初期中期のソフトで 00:20:31 - 00:20:35: はなかなか使われていませんそれだけに 00:20:35 - 00:20:38: 容量がアップしたり技術が磨かれていくえ 00:20:38 - 00:20:42: 後の方の作品では目覚ましい進化を遂げて 00:20:49 - 00:20:53: ますさらにディスクシステムでは音源が1 00:20:53 - 00:20:56: つ追加されました波形メモリ音源というの 00:20:56 - 00:21:04: ですけどね粘りを感じる音質です 00:21:04 - 00:21:08: ねさらにさらにファミコンのロムに拡張 00:21:08 - 00:21:11: 音源を追加するものが多く出ました 00:21:11 - 00:21:14: メーカーと言うべきつまり音を鳴らすため 00:21:14 - 00:21:17: にICが1つ1つのカセットに入っていて 00:21:17 - 00:21:21: より良い音を鳴らせるというところ 00:21:21 - 00:21:25: がまずディスクシステムが海外で出てい 00:21:25 - 00:21:29: ません同じくネスつまN 00:21:29 - 00:21:31: エンターテイメントシステム海外の 00:21:31 - 00:21:34: ファミコンではカセット内臓音源用の端子 00:21:34 - 00:21:39: が削除されていますつまりロムに拡張音源 00:21:39 - 00:21:41: を搭載できない 00:21:41 - 00:21:45: とこれにより日本と海外で音楽の風合が 00:21:45 - 00:21:48: 異なるものがいくつかありますそれを見て 00:21:48 - 00:21:49: みましょう 00:22:40 - 00:22:43: こういったものもえ後期の作品ほど 00:22:43 - 00:22:46: dpcmに避ける容量が増えていくので差 00:22:46 - 00:22:47: は埋められていったりし 00:22:49 - 00:22:52: ますおすすめはnendo 00:22:52 - 00:22:53: エンターテイメントシステムのシルバー 00:22:53 - 00:22:56: サーファーとか超絶 00:23:16 - 00:23:19: サソフトのえ小高直樹さんの楽曲も非常に 00:23:19 - 00:23:21: 良いですラフワールドとかバトル 00:23:21 - 00:23:25: フォーミュラとか 00:23:36 - 00:23:39: 知らないですかそうです 00:23:39 - 00:23:44: か当時作り手が制限された機能の中で 00:23:44 - 00:23:47: やりくりしていたものだけにえ技術に注目 00:23:47 - 00:23:51: すると本当に面白いと思う次第です 00:24:01 - 00:24:05: 私の自論ですみませんがいやこの番組は 00:24:05 - 00:24:09: 全て私の自論なのでいっか私は家族の 00:24:09 - 00:24:12: ゲームを行ってきた感触として名作に音が 00:24:12 - 00:24:16: 悪いものなしと思っていますやればやる 00:24:16 - 00:24:18: ほど確信してい 00:24:20 - 00:24:24: ますもちろん大昔には音そのものがないと 00:24:24 - 00:24:25: いうゲームもありまし 00:24:25 - 00:24:29: たそんな特例を覗けば単なるノイズ音など 00:24:29 - 00:24:32: も含むえ効果音だけで表現されているもの 00:24:32 - 00:24:39: でさえ音がよくできていると思い 00:24:39 - 00:24:43: ますまグラフィックが悪いけど名作という 00:24:43 - 00:24:46: ものもありますゲーム性がうまくまとまっ 00:24:46 - 00:24:49: ていないけど結果的に名作というものだっ 00:24:49 - 00:24:54: てありますだけど音が悪い名作というのは 00:24:54 - 00:24:57: 私は思いつきませんねもちろんここで言う 00:24:57 - 00:25:01: とは音楽果音も含めますゲーム自体にして 00:25:01 - 00:25:05: も音楽や効果音にしてもえ好みのよし足っ 00:25:05 - 00:25:08: ていうのはあるでしょうだから一概によく 00:25:09 - 00:25:11: できているよくできていないとは言いきれ 00:25:11 - 00:25:17: ませんだけど思い出して 00:25:17 - 00:25:20: ほしい自身が楽しんだゲームを振り返る時 00:25:20 - 00:25:24: 大抵の場合は音音楽や効果音が先だって 00:25:24 - 00:25:29: イメージされませんか 00:25:29 - 00:25:33: 竜拳音はゲーム自体より映像や 00:25:33 - 00:25:36: キャラクターより心を直接叩いてきますだ 00:25:36 - 00:25:39: から決して侮ってはいけませ 00:25:39 - 00:25:42: ん名作に音が悪いもの 00:25:45 - 00:25:49: なし最もスマホゲームは例外と言えるかも 00:25:49 - 00:25:52: しれません携帯ゲームをこっそり遊んでい 00:25:52 - 00:25:55: たという場合もそうかも環境によって音が 00:25:55 - 00:25:59: 聞けないがでも楽しかったということは 00:25:59 - 00:26:03: ありえますねただ気兼ねなく音が聞けて 00:26:03 - 00:26:06: その音が良かったりしたら感じられる喜び 00:26:06 - 00:26:10: は一層高まるのではないかなと思います 00:26:10 - 00:26:14: あなたの名作音は良かったでしょう 00:26:27 - 00:26:30: かDET

桜井政博のゲーム作るには

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