さというのを上げようと(00:02:10 - 00:02:12) - 長所を伸ばし、短所も伸ばす 【ゲーム性】

さというのを上げようと(00:02:10 - 00:02:12)
長所を伸ばし、短所も伸ばす 【ゲーム性】

「ゲーム性」の話として…
特徴を丸めるように修正してしまうのは、開発現場ではよく起こることです。
問題をなくすという観点では間違いではないけど、それでゲームが面白くなるわけはないですね…

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
ピチュー😢 - 長所を伸ばし、短所も伸ばす 【ゲーム性】

ピチュー😢

長所を伸ばし、短所も伸ばす 【ゲーム性】
2024年08月30日  @伏黒直哉 様 
00:00:27 - 00:02:52
余計なお世Wi-F!! - 長所を伸ばし、短所も伸ばす 【ゲーム性】

余計なお世Wi-F!!

長所を伸ばし、短所も伸ばす 【ゲーム性】
2024年08月30日  @tonsuke715 様 
00:01:37 - 00:02:52
この桜井さんのパンチが1Fだとか、またネタになりそう - 長所を伸ばし、短所も伸ばす 【ゲーム性】

この桜井さんのパンチが1Fだとか、またネタになりそう

長所を伸ばし、短所も伸ばす 【ゲーム性】
2024年08月30日  @shinshadow5224 様 
00:01:41 - 00:02:52
ここからの編集ちょっとカッコよくて好き - 長所を伸ばし、短所も伸ばす 【ゲーム性】

ここからの編集ちょっとカッコよくて好き

長所を伸ばし、短所も伸ばす 【ゲーム性】
2024年08月30日  @くさもち 様 
00:01:43 - 00:02:52
お客さま 何名様ですか!? - 長所を伸ばし、短所も伸ばす 【ゲーム性】

お客さま 何名様ですか!?

長所を伸ばし、短所も伸ばす 【ゲーム性】
2024年08月30日  @Ring6234 様 
00:02:13 - 00:02:52
00:00:03 - 00:00:10: これはバランス調整の話 00:00:10 - 00:00:12: ですスマブラのファイターバランスは 00:00:12 - 00:00:15: バランス調整犯が毎日対戦を繰り返したり 00:00:15 - 00:00:18: オンラインなどの対戦成績を元にしつつ 00:00:18 - 00:00:22: 要素を上げて調整をしていますその中で 00:00:22 - 00:00:25: 起こりがちだったこと何かの強みが強すぎ 00:00:25 - 00:00:29: た時その山を削ろうとしたりえ逆に単を 00:00:29 - 00:00:31: 埋めよとしがになります 00:00:31 - 00:00:34: ね当たり前といえば当たり前だしそうせ 00:00:34 - 00:00:37: ざるを得ないこともありますがそれは滅び 00:00:37 - 00:00:41: の道ファイターなどが同じ性能に近づくと 00:00:41 - 00:00:43: いうことは同キャラ体勢に近づくという 00:00:43 - 00:00:47: ことです単純に面白くない多くの 00:00:47 - 00:00:49: ファイターから同じファイターを選んだと 00:00:49 - 00:00:52: いうのとは異なりゲームとして墓地個性に 00:00:52 - 00:00:54: なっていくということ 00:00:54 - 00:00:58: ですスマブラを含む私のゲームはでこぼこ 00:00:58 - 00:01:00: していることを良しとします 00:01:00 - 00:01:04: それぞれ強みもあるけれど弱みもある賛否 00:01:04 - 00:01:07: 両論があるのが当たり前というかないと 00:01:07 - 00:01:12: 困るんです誰かはAが強いと思う誰かはB 00:01:12 - 00:01:15: が強いと思うだったら勝負で決めようじゃ 00:01:15 - 00:01:17: ないかという世界なの 00:01:17 - 00:01:21: でSNSやエコーチェンバーなどにより昔 00:01:21 - 00:01:24: より偏見が広がりやりにくなった印象あり 00:01:24 - 00:01:27: ますがひるんではいけません作り手は 00:01:27 - 00:01:29: ファイターなどのメリハリはゲーム自体 00:01:29 - 00:01:33: 活力息の良さですダイナミックレンジは 00:01:33 - 00:01:36: 可能の範囲でぐっと大きく持った方がいい 00:01:36 - 00:01:40: です単純に攻撃1つとっても色々な要素が 00:01:40 - 00:01:43: あります単純に攻撃力とかではなくて発生 00:01:43 - 00:01:47: の速さ発生の持続出るまでの速さフォロー 00:01:47 - 00:01:52: スルーの長さ攻撃当たりの大償モーション 00:01:52 - 00:01:57: によるスピード飛ばしやすさココとか 00:01:57 - 00:02:00: シールド削りやシールド硬直などなど技 00:02:00 - 00:02:03: 単体をどうしても調整せざるを得ないよう 00:02:03 - 00:02:06: な場合例えば攻撃力の高さは個性だから 00:02:06 - 00:02:10: 残しておいてフォロースルつまり後付の長 00:02:10 - 00:02:12: さというのを上げようと 00:02:12 - 00:02:16: か判定を小さくしておこうとかいろんな 00:02:16 - 00:02:19: 調整方法があると思います分かりやすいの 00:02:19 - 00:02:22: でスマブラの例をあげましたが対戦を含ま 00:02:22 - 00:02:24: ないような他のゲームにも同じことは 00:02:24 - 00:02:28: 言えると思い 00:02:28 - 00:02:32: ます使えるものつまり技などが多くある 00:02:32 - 00:02:34: 場合バランスはヘボにしないでこぼこさし 00:02:34 - 00:02:37: てこそこういった違いがあるからこそえ 00:02:37 - 00:02:40: 自信が好きなものが生まれてくるのだと 00:02:40 - 00:02:42: 思います

桜井政博のゲーム作るには

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