弱い攻撃減りは対空砲に弱いそして対空法(00:06:17 - 00:06:21) - B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29

弱い攻撃減りは対空砲に弱いそして対空法(00:06:17 - 00:06:21)
B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29

【B: ゲーム性】では、ゲーム性という言葉を"リスクとリターン"と定義し、そこで考えられるかけひきについて解説しています。

【目次】
0:00 開始
0:11 B-24 クリアできないよりマシ
2:56 B-25 強制感と攻略バランス
5:02 B-26 戦略シミュレーションのゲーム性
7:54 B-27 どれぐらい良いことをした?
10:31 B-28 ...
【B: ゲーム性】では、ゲーム性という言葉を"リスクとリターン"と定義し、そこで考えられるかけひきについて解説しています。

【目次】
0:00 開始
0:11 B-24 クリアできないよりマシ
2:56 B-25 強制感と攻略バランス
5:02 B-26 戦略シミュレーションのゲーム性
7:54 B-27 どれぐらい良いことをした?
10:31 B-28 長所を伸ばし、短所も伸ばす
13:20 B-29 ハンデをつけてバランス調整


【Bすべて 再生リスト】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVSFrVkTeXP_NCuUcirSDddm

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
開始 - B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29

開始

B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29
2025年02月04日 
00:00:00 - 00:00:11
B-24 クリアできないよりマシ - B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29

B-24 クリアできないよりマシ

B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29
2025年02月04日 
00:00:11 - 00:02:56
B-25 強制感と攻略バランス - B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29

B-25 強制感と攻略バランス

B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29
2025年02月04日 
00:02:56 - 00:05:02
B-26 戦略シミュレーションのゲーム性 - B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29

B-26 戦略シミュレーションのゲーム性

B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29
2025年02月04日 
00:05:02 - 00:07:54
改めてまとめ動画で観ても、この「元気よく」というフレーズが桜井さんらしいなあと思う。 - B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29

改めてまとめ動画で観ても、この「元気よく」というフレーズが桜井さんらしいなあと思う。

B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29
2025年02月04日  @ごっち-e2m 様 
00:07:44 - 00:15:58
B-27 どれぐらい良いことをした? - B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29

B-27 どれぐらい良いことをした?

B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29
2025年02月04日 
00:07:54 - 00:10:31
B-28 長所を伸ばし、短所も伸ばす - B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29

B-28 長所を伸ばし、短所も伸ばす

B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29
2025年02月04日 
00:10:31 - 00:13:20
B-29 ハンデをつけてバランス調整 - B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29

B-29 ハンデをつけてバランス調整

B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29
2025年02月04日 
00:13:20 - 00:15:58
桜井 政博さんの左手≒キッズの両手 というゲームスキルw - B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29

桜井 政博さんの左手≒キッズの両手 というゲームスキルw

B: ゲーム性4 (まとめ動画) #24~#29
2025年02月04日  @netwings 様 
00:15:05 - 00:15:58
00:00:15 - 00:00:18: ゲームは勝ち負けギリギリの時に最も高い 00:00:18 - 00:00:22: カリスを得ますそしてゲームの橋柱でその 00:00:22 - 00:00:26: カリスを感じられるようにできています 00:00:26 - 00:00:28: しかしどうしても難度的にクリアでき 00:00:28 - 00:00:32: なかったら何十時間もかけたゲームなのに 00:00:32 - 00:00:34: 最後の最後が難しすぎてクリアできなかっ 00:00:34 - 00:00:40: たらこれは何にしても避けたい事態 00:00:40 - 00:00:43: です昔ながらのRPGなどなら本気よく 00:00:44 - 00:00:46: レベルアップを続けることで勝ち目も出て 00:00:46 - 00:00:49: くることでしょうこれはシンプルかつて 00:00:49 - 00:00:53: RPGが流星を誇った根本です問題は普通 00:00:53 - 00:00:56: のアクションゲームなど強化による逃げ道 00:00:56 - 00:00:59: がない場合一部シミュレーションゲーム 00:00:59 - 00:01:02: などにもてはまるかもしれません 00:01:02 - 00:01:04: プレイヤースキルの成長に期待すると言っ 00:01:04 - 00:01:07: てもある一定以上は耐えられません負け 00:01:07 - 00:01:10: 続けると難易度を下げることを推奨して 00:01:10 - 00:01:12: くるゲームがあります屈辱感はかなり高い 00:01:12 - 00:01:15: ですがクリアできないよりはマシかもしれ 00:01:16 - 00:01:19: ん難しいステージをスキップできるゲーム 00:01:19 - 00:01:21: もありますクリアしたことにしてしまう 00:01:21 - 00:01:24: これも先に進めなくなるよりは 00:01:24 - 00:01:28: マシゲームの根本的な楽しみを添いでも 00:01:28 - 00:01:30: クリアできないよりはやり 00:01:30 - 00:01:34: ましその調整が途中でできないため 00:01:34 - 00:01:37: やり直しになるようなゲームは設計上問題 00:01:37 - 00:01:40: があるとさえ言えるのかもしれません 00:01:40 - 00:01:43: しかしいくらギリギリの駆け引きが楽しい 00:01:43 - 00:01:46: からと言って途中で諦められてしまえば 00:01:46 - 00:01:50: そこまで無勝ちになります昔のように 00:01:50 - 00:01:52: ヒリヒリとした戦いをするのは時代に合わ 00:01:52 - 00:01:56: ないのかもしれません反面そういった 00:01:56 - 00:01:58: ゲームらしいゲームがメガヒットすること 00:01:58 - 00:02:01: もあります 00:02:01 - 00:02:03: 最初から初心者向けに特化した星の 00:02:03 - 00:02:05: カービーを作っていた私としては 00:02:05 - 00:02:08: プレイヤーには優しくしたいですだけど 00:02:08 - 00:02:11: ヘビーゲーマーとしての遊ぶ方の自分とし 00:02:11 - 00:02:16: てはギリギリを求めたい瞬間もまああり 00:02:16 - 00:02:20: ますさ加減が難しいところですが今回の 00:02:20 - 00:02:23: 結論としては屈辱感がない範囲で何らかの 00:02:23 - 00:02:27: 急策を持たせることをお勧めしておきます 00:02:27 - 00:02:30: ゲーム中に難度変更できるだけでも違う 00:02:33 - 00:02:37: ですもちろん親切を無視してヒリヒリした 00:02:37 - 00:02:40: 戦いをシいるのもコンセプトですそれに 00:02:40 - 00:02:42: よってしか生まれない快感もありますだ 00:02:42 - 00:02:45: けどどこのゲームでもユーザーがついてき 00:02:45 - 00:02:49: てくれると思わない方が良いですね 00:03:00 - 00:03:03: 特に任天の作品などにおいてボスなどの 00:03:03 - 00:03:06: 攻略方法がかなりはっきりしていることが 00:03:08 - 00:03:12: ます目玉を特定のタイミングで打ちひんだ 00:03:12 - 00:03:17: ところを剣で切るとかこれは制作者が丁寧 00:03:17 - 00:03:21: に作った攻略の道筋ですだけどゲームする 00:03:21 - 00:03:24: 私としては自由にやらせてくれる方が好み 00:03:24 - 00:03:25: ではあるかなと思い 00:03:25 - 00:03:28: ます攻略などに強制感があると 00:03:28 - 00:03:31: チュートリアルみたいですかねこれはこれ 00:03:31 - 00:03:34: で工夫している感触は得られるし多くの 00:03:34 - 00:03:37: 指示を受ける秘訣の1つですが個人的には 00:03:37 - 00:03:39: わしろこうしろとゲームからあんまり言わ 00:03:39 - 00:03:43: れたくないですだけどそれもゲームの正解 00:03:44 - 00:03:47: 形悪魔城ドラキュラシリーズなどはどんな 00:03:47 - 00:03:50: 武器を使ってどのように攻略するのも自由 00:03:50 - 00:03:53: ですプレイヤーの数だけ攻略あり 00:03:53 - 00:03:57: ますただ攻略方法を人為的に作ったものに 00:03:57 - 00:04:01: 対しやはり大味になります駆け引きは生じ 00:04:01 - 00:04:06: にくいだけどこれもまたゲームの正解の 00:04:06 - 00:04:10: 形しっかりした攻略方法があり思考錯誤の 00:04:10 - 00:04:13: 上でそれを見つけて撃破するのもゲーム 00:04:13 - 00:04:17: 多彩な武器の中から自分が得意なものや 00:04:17 - 00:04:20: 相手に有効なものを探ってそれで撃破する 00:04:20 - 00:04:23: のもゲームどちらが正解ということもあり 00:04:23 - 00:04:26: ませんが狙いを定めることは必要 00:04:26 - 00:04:30: です何らかのゲームをただにして企画する 00:04:30 - 00:04:33: というものではなくて学べるところは学ん 00:04:33 - 00:04:35: だ上でそのゲームのシステムに合うように 00:04:35 - 00:04:39: バランスを取れれば良いです 00:04:39 - 00:04:43: ねなおゼルダの伝説ブレスオブザワイルド 00:04:43 - 00:04:46: ではあまり強制感これしか手がないという 00:04:46 - 00:04:48: ような攻略は少なくだったような気がし 00:04:48 - 00:04:52: ますもしかしたらこれもゼルダの当たり前 00:04:52 - 00:04:56: を見直した結果なのかもしれませんね 00:05:06 - 00:05:08: 戦略シミュレーションゲームのゲーム性 00:05:08 - 00:05:12: つまり駆け引きとはいくつかありますが 00:05:12 - 00:05:16: 戦力という観点で解説してみ 00:05:16 - 00:05:20: ますこれはいわゆるモバやカードゲーム 00:05:20 - 00:05:25: などにも転用可能な考え方 00:05:25 - 00:05:29: です同じ戦力を同じようにぶつけるともね 00:05:29 - 00:05:32: 引き分けになりますよね出ないと公平とは 00:05:32 - 00:05:34: 言えませ 00:05:34 - 00:05:38: んそしてじゃんけんは知ってますよねグー 00:05:38 - 00:05:40: とチョキとパーがあったとしてグーは 00:05:40 - 00:05:43: チョキにチョキはパーにパーはグーに勝つ 00:05:43 - 00:05:47: という3すみですグーチョキパーを同じ 00:05:47 - 00:05:50: 組み合わせでぶつけると引き分けてしまう 00:05:50 - 00:05:53: その組み合わせを戦略で変え圧勝させると 00:05:53 - 00:05:55: いうのが戦略シミュレーションの根本的な 00:05:56 - 00:05:57: ゲーム性 00:05:57 - 00:06:00: ですグーだけが安いのでより多く用意でき 00:06:00 - 00:06:04: たらパーが2倍の攻撃力を持っていたら 00:06:04 - 00:06:08: 初期が相手を飛び越して攻撃できたら 00:06:08 - 00:06:10: そんなパワーと特性の差がゲームを深めて 00:06:13 - 00:06:17: ます歩兵は戦車に弱い戦車は攻撃減りに 00:06:17 - 00:06:21: 弱い攻撃減りは対空砲に弱いそして対空法 00:06:21 - 00:06:26: は歩兵に弱いとかそれらしさを踏まえつつ 00:06:26 - 00:06:29: 明解な長所と短所それを呼ぶためのコスト 00:06:29 - 00:06:33: なを勘案しゲームに深みを出していき 00:06:33 - 00:06:36: ますランダムで相手の攻撃を避けるような 00:06:36 - 00:06:39: 仕組みがあることが多いですが極力排除し 00:06:39 - 00:06:41: ても成立するかもしれません 00:06:41 - 00:06:46: ね同じ戦闘で結果に差が出ることから油断 00:06:46 - 00:06:49: できない感じは出ますがランダムはやや 00:06:49 - 00:06:51: アンフェアな印象もあり 00:06:51 - 00:06:55: ます一方将棋やチェスの場合これは 00:06:55 - 00:06:57: ユニットの戦力ではなく攻撃範囲で 00:06:57 - 00:07:01: 駆け引きを生みますいわゆるマップ兵器や 00:07:01 - 00:07:04: 長距離射程攻撃などもそうなのですが 00:07:04 - 00:07:07: なるべく効果が上がる位取りをするゲーム 00:07:07 - 00:07:11: これも同じ戦力で一方的に相手を倒すよう 00:07:11 - 00:07:13: にする遊び 00:07:13 - 00:07:16: です考えることやできることが多くなると 00:07:16 - 00:07:20: 戦略性とそれによるゲーム性は増しますが 00:07:20 - 00:07:23: やはり適切に長所単子をつけていくことは 00:07:27 - 00:07:31: です特にビデオゲームなら計算は得意です 00:07:31 - 00:07:34: から攻撃ごとの効果を細かく設定すること 00:07:34 - 00:07:38: はしやすい 00:07:38 - 00:07:41: ですうまく戦略がはまると気持ちいいその 00:07:41 - 00:07:45: 気持ちよさを演出するため性能と相性は 00:07:45 - 00:07:48: 元気よく突き詰めていき 00:07:56 - 00:07:59: ましょうゲームの難易度やご褒美 00:07:59 - 00:08:01: ペナルティーを決める際にはプレイヤーは 00:08:02 - 00:08:04: どれぐらい良いことをしたのかという考え 00:08:04 - 00:08:08: 方を踏まえていくのが良いと思い 00:08:08 - 00:08:12: ます例えばゲーム内で取り返しのつかない 00:08:12 - 00:08:14: ことをした時あるいはそういう要素が 00:08:14 - 00:08:16: ゲーム内にある 00:08:16 - 00:08:19: 時それだけ悪いことをしたならば思いきり 00:08:19 - 00:08:23: 大きなペナルティを与えるのも一教ですが 00:08:23 - 00:08:27: それは挽回できるものなのかどう 00:08:27 - 00:08:31: かあるいは階にどれだけの能力がかかるの 00:08:31 - 00:08:35: かこれは大償を問わずゲーム内のいろんな 00:08:35 - 00:08:39: 見直しにつながり 00:08:39 - 00:08:42: ますシナリオの都合で考えてしまいがち 00:08:42 - 00:08:45: ですがプレイヤーはそれほど悪いことをし 00:08:45 - 00:08:48: たのかどうかということを振り返ってみる 00:08:48 - 00:08:51: ことは必要でしょうゲーム内で何らかの 00:08:51 - 00:08:55: 仕事をした成果が出たあるいは失敗をした 00:08:55 - 00:08:58: そういったことのそれぞれはその結果が 00:08:58 - 00:09:01: 適切に反映さ 00:09:01 - 00:09:04: でしょうスマブラの弱攻撃とスマッシュ 00:09:04 - 00:09:08: 攻撃の差素早く隙が少ない弱攻撃と出る 00:09:08 - 00:09:10: までに遅い上に隙をさらしてしまう 00:09:10 - 00:09:14: スマッシュ攻撃校舎の方が当てたら偉いの 00:09:14 - 00:09:17: だからそれに見合った攻撃力吹っ飛ばし力 00:09:17 - 00:09:19: を持たせ 00:09:19 - 00:09:22: ますスコアを競ったりするゲームではその 00:09:22 - 00:09:25: 敵の強さや倒しやすさに順じて特定を 00:09:25 - 00:09:28: 決めるのが基本ある意当然ですよ 00:09:28 - 00:09:31: ね攻撃をする場所によってスコアや 00:09:31 - 00:09:34: ダメージが異なるといったものもV破壊 00:09:34 - 00:09:37: などを行うと相手の攻撃は弱くなるといっ 00:09:37 - 00:09:40: た攻略要素もどれぐらい良いことをしたの 00:09:40 - 00:09:47: かという考え方で整理でき 00:09:47 - 00:09:50: ますプレイヤーにとってはその行動が 00:09:50 - 00:09:52: 正しく評価される方が良いのでプレイヤー 00:09:52 - 00:09:55: はどのぐらい良いことをしたのか見直して 00:09:55 - 00:09:56: みて 00:09:56 - 00:09:59: くださいただしやりすぎるとゲームが丸く 00:10:00 - 00:10:03: なり刺激を損ねます不常理感を軽く脱ぐ 00:10:03 - 00:10:07: 程度にしておき 00:10:07 - 00:10:10: ましょう例えば定石を大胆に思いっきり 00:10:10 - 00:10:13: 変えていきなり大儲けできるという敵を 00:10:13 - 00:10:17: 設定するのもありですそしてそれを逃げる 00:10:17 - 00:10:20: なり硬いなりで非常に倒しにくくすること 00:10:20 - 00:10:23: でレア感のある目的意識を持たせるという 00:10:23 - 00:10:24: こともできますね 00:10:34 - 00:10:41: これはバランス調整の話 00:10:41 - 00:10:43: ですスマブラのファイターバランスは 00:10:43 - 00:10:46: バランス調整犯が毎日対戦を繰り返したり 00:10:46 - 00:10:49: オンラインなどの対戦成績を元にしつつ 00:10:49 - 00:10:53: 要素を上げて調整をしていますその中で 00:10:53 - 00:10:56: 起りがちだったこと何かの強みが強すぎた 00:10:56 - 00:11:00: 時その山を削ろうとしたり逆に所を埋めよ 00:11:00 - 00:11:02: としがちになります 00:11:02 - 00:11:05: ね当たり前といえば当たり前だしそうせ 00:11:05 - 00:11:08: ざるを得ないこともありますがそれは滅び 00:11:08 - 00:11:12: の道ファイターなどが同じ性能に近づくと 00:11:12 - 00:11:14: いうことは同キャラ体勢に近づくという 00:11:14 - 00:11:18: ことです単純に面白くない多くの 00:11:18 - 00:11:20: ファイターから同じファイターを選んだと 00:11:20 - 00:11:23: いうのとは異なりゲームとして没個性に 00:11:23 - 00:11:27: なっていくということですスマブラを含む 00:11:27 - 00:11:30: 私のゲームはでこぼこしていることを良し 00:11:30 - 00:11:34: としますそれぞれ強みもあるけれど弱みも 00:11:34 - 00:11:38: ある賛否両論があるのが当たり前というか 00:11:38 - 00:11:42: ないと困るんです誰かはAが強いと思う誰 00:11:42 - 00:11:45: かはBが強いと思うだったら勝負で 00:11:45 - 00:11:48: 決めようじゃないかという世界なの 00:11:48 - 00:11:52: でSNSやエコーチェンバーなどにより昔 00:11:52 - 00:11:55: より偏見が広がりやりにくくなった印象 00:11:55 - 00:11:58: ありますがひんではいけません作り手は 00:11:58 - 00:12:00: ファイターなどのメリハリはゲーム自体の 00:12:00 - 00:12:04: 活力息の良さですダイナミックレンジは 00:12:04 - 00:12:07: 可能の範囲でぐーと大きく持った方がいい 00:12:07 - 00:12:11: です単純に攻撃1つとっても色々な要素が 00:12:11 - 00:12:14: あります単純に攻撃力とかではなくて発生 00:12:14 - 00:12:18: の速さ発生の持続出るまでの速さフォロー 00:12:18 - 00:12:23: スルーの長さ攻撃当たりの代償モーション 00:12:23 - 00:12:28: によるスピード飛ばしやすさほかシールド 00:12:28 - 00:12:33: 削り直などなど技単体をどうしても調整せ 00:12:33 - 00:12:36: ざるを得ないような場合例えば攻撃力の高 00:12:36 - 00:12:39: さは個性だから残しておいてフォロースル 00:12:39 - 00:12:43: つまり後付の長さというのを上げようと 00:12:43 - 00:12:47: か判定を小さくしておこうとかいろんな 00:12:47 - 00:12:50: 調整方法があると思います分かりやすいの 00:12:50 - 00:12:53: でスマブラの例をあげましたが対戦を含ま 00:12:53 - 00:12:55: ないような他のゲームにも同じことは 00:12:55 - 00:13:00: 言えると思います 00:13:00 - 00:13:03: 使えるものつまり技などが多くある場合 00:13:03 - 00:13:05: バランスはヘボにしないでこぼこさして 00:13:05 - 00:13:08: こそこういった違いがあるからこそえ自身 00:13:08 - 00:13:13: が好きなものが生まれてくるのだと思い 00:13:22 - 00:13:26: ますチーム内でゲームバランス調整をする 00:13:26 - 00:13:28: ことはよくありますがアクションゲームの 00:13:29 - 00:13:33: 多少雑に言いますがいわゆる死にゲのよう 00:13:33 - 00:13:36: な攻略が厳しいゲームの調整は実はあまり 00:13:36 - 00:13:40: 難しくありませ 00:13:40 - 00:13:43: ん開発スタッフなどはゲームに慣れてい 00:13:43 - 00:13:46: ますからその開発者がギリギリクリア 00:13:46 - 00:13:49: できるようにすればいいクリアできること 00:13:49 - 00:13:52: は保証されているけれど概ね全てを熟地し 00:13:52 - 00:13:56: た人がなんとか勝てるとなれば難しくなる 00:13:56 - 00:13:59: ことは間違いないですもちろん 00:13:59 - 00:14:03: でもゲームのうい人うくない人がいること 00:14:03 - 00:14:06: でしょうよりうまい人に合わせるほど 00:14:06 - 00:14:07: クリアは困難になり 00:14:07 - 00:14:11: ますただ本当にうまい人に合わせてしまっ 00:14:11 - 00:14:15: た場合それ以外の人はゲームを購入しても 00:14:15 - 00:14:17: 最後までいけないということになります 00:14:17 - 00:14:20: これはつまらないですよね率直 00:14:20 - 00:14:24: に開発スタッフの中でも腕前が平均的中 00:14:24 - 00:14:27: ぐらいの人に合わせたのだとしても慣れた 00:14:27 - 00:14:30: 人が苦戦するのだからまだまだ難しいこと 00:14:30 - 00:14:33: でしょうそのゲームばかりプレイしている 00:14:33 - 00:14:37: わけではないのだしもちろん慣れていない 00:14:37 - 00:14:39: 人を呼んでいきてえ最初からプレイして 00:14:39 - 00:14:43: もらうのは1番ですがそれは最後まで通せ 00:14:43 - 00:14:45: たりするような時間は大抵の場合はないし 00:14:46 - 00:14:49: 呼んできた人もそのうち慣れるので同じ人 00:14:49 - 00:14:52: で2回目3回目というリトライはできませ 00:14:52 - 00:14:56: んとりあえず慣れた開発者よりもグっと 00:14:56 - 00:14:58: 難易度を下げなければならないことを念頭 00:14:58 - 00:15:01: に操作にハデをつつけるようなことはやっ 00:15:01 - 00:15:07: ています例えば片手でプレイするえゲーム 00:15:07 - 00:15:09: には慣れているけど孫つくのである程度の 00:15:09 - 00:15:11: ハデにはなり 00:15:11 - 00:15:14: ます体力を減らすなど物理的なハデを 00:15:14 - 00:15:18: つつけるとか条件を厳しくするとかえ 00:15:18 - 00:15:21: それぞれの人の腕の差はかなり激しく何に 00:15:21 - 00:15:25: しても正解はありません難しいところを 00:15:25 - 00:15:28: 頑張って攻略するからこそ得られる喜びも 00:15:28 - 00:15:32: あります 00:15:32 - 00:15:36: が開発に慣れている場合自分たちが標準だ 00:15:36 - 00:15:38: と思わず思ったよりも下げるぐらいで 00:15:38 - 00:15:41: ちょうど良いと考えた方が良いですよと 00:15:41 - 00:15:43: いうお話でした

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