策をわざわざ考えることも避けたい(00:27:03 - 00:27:05) - C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18

策をわざわざ考えることも避けたい(00:27:03 - 00:27:05)
C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18

【C: 企画・ゲーム設計】では、ゲームのアイデアや仕組みの話をまとめています。
ゲームを考える時、意識したほうがよい話です。

【目次】
0:00 開始
0:11 C-10 自然なチュートリアル
3:06 C-11 ほめてやれ!
5:37 C-12 ノーリアクションを排除せよ
8:10 C-13 ゲームのシナリオは特異
11:45 C-14 応援する楽しみ
14:13 C-15 ...
【C: 企画・ゲーム設計】では、ゲームのアイデアや仕組みの話をまとめています。
ゲームを考える時、意識したほうがよい話です。

【目次】
0:00 開始
0:11 C-10 自然なチュートリアル
3:06 C-11 ほめてやれ!
5:37 C-12 ノーリアクションを排除せよ
8:10 C-13 ゲームのシナリオは特異
11:45 C-14 応援する楽しみ
14:13 C-15 3Dゲームで酔う場合
17:35 C-16 階層アウトラインでまとめる
19:56 C-17 見返りを想定する
25:04 C-18 あるものでしかわからない

【Cすべて 再生リスト】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVRzUK6Wqd_g6ZGjDpIWZdim

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
開始 - C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18

開始

C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18
2024年11月12日 
00:00:00 - 00:00:11
C-10 自然なチュートリアル - C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18

C-10 自然なチュートリアル

C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18
2024年11月12日 
00:00:11 - 00:03:06
C-11 ほめてやれ! - C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18

C-11 ほめてやれ!

C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18
2024年11月12日 
00:03:06 - 00:05:37
C-12 ノーリアクションを排除せよ - C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18

C-12 ノーリアクションを排除せよ

C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18
2024年11月12日 
00:05:37 - 00:08:10
C-13 ゲームのシナリオは特異 - C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18

C-13 ゲームのシナリオは特異

C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18
2024年11月12日 
00:08:10 - 00:11:45
C-14 応援する楽しみ - C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18

C-14 応援する楽しみ

C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18
2024年11月12日 
00:11:45 - 00:14:13
C-15 3Dゲームで酔う場合 - C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18

C-15 3Dゲームで酔う場合

C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18
2024年11月12日 
00:14:13 - 00:17:35
桜井さんも みたいな表情しながら作ってたのかな - C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18

桜井さんも みたいな表情しながら作ってたのかな

C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18
2024年11月12日  @ぬるぽッ 様 
00:16:10 - 00:28:16
C-16 階層アウトラインでまとめる - C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18

C-16 階層アウトラインでまとめる

C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18
2024年11月12日 
00:17:35 - 00:19:56
C-17 見返りを想定する - C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18

C-17 見返りを想定する

C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18
2024年11月12日 
00:19:56 - 00:25:04
C-18 あるものでしかわからない - C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18

C-18 あるものでしかわからない

C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18
2024年11月12日 
00:25:04 - 00:28:16
00:00:15 - 00:00:17: チュートリアルとはゲームの操作に慣れて 00:00:18 - 00:00:21: いない段階での操作ガイドのことです 00:00:21 - 00:00:23: いわゆるチュートリアルは今のゲームには 00:00:23 - 00:00:27: 必要不可欠ですねそしてそのノウハウも 00:00:27 - 00:00:31: まとまってきた印象があります 00:00:31 - 00:00:33: いかにも練習上というステージがあって 00:00:33 - 00:00:36: そこで無気質なものと戦わせるというもの 00:00:36 - 00:00:39: は少数派になってきまし 00:00:39 - 00:00:43: たゲームの導入としてもできればいきなり 00:00:43 - 00:00:46: 実践に飛び込ませ戦わせながら学ばせる方 00:27:34 - 00:27:38: が良いです 00:00:47 - 00:00:50: ね早くゲームをさして欲しいという意味で 00:00:50 - 00:00:56: も気持ちの盛り上がりとして 00:00:56 - 00:01:00: もチュートリアルの歴史は深いです少なく 00:01:00 - 00:01:03: とも90年代には盛になっていました 00:01:03 - 00:01:06: スーパードンキーコング3における最初の 00:01:06 - 00:01:09: ステージ配置背景をよく見るとボタンの形 00:01:09 - 00:01:12: でバナナが設定されていますそのボタンを 00:01:12 - 00:01:14: 押すとそこにふさわしいアクションが 00:01:14 - 00:01:17: できるというものですがこれは少し気が 00:01:17 - 00:01:20: つきにくいかもしれません 00:01:20 - 00:01:23: ね横スクロールアクションゲームではある 00:01:23 - 00:01:26: 程度済むとどこかに操作が書いてありえ 00:01:26 - 00:01:28: その操作をすることで先に進めるものが 00:01:28 - 00:01:30: 最近は多いです 00:01:34 - 00:01:37: メッセージは壁に直接書いてある場合 00:01:38 - 00:01:41: ボタンで見る場合UIとして表示される 00:01:41 - 00:01:44: 場合などがあり 00:01:44 - 00:01:47: ますいずれにせよ資格的な操作ガイドを 00:01:48 - 00:01:50: 出す場合キーコンフィグも対応しなければ 00:01:50 - 00:01:53: ならないのが結構 00:01:53 - 00:01:56: 面倒ボタンをアイコン化して出すなら全部 00:01:56 - 00:02:04: のボタンを漏らしなければなりません 00:02:04 - 00:02:07: 新しいスキルを得た時のチュートリアルは 00:02:07 - 00:02:10: 説明文と小さいムービーで表示することが 00:02:10 - 00:02:13: 多いです 00:02:14 - 00:02:17: ねこれから得られるスキルをお試しが 00:02:17 - 00:02:20: できるものもありますが制作労力の割には 00:02:20 - 00:02:23: 合わないかもしれませんローディングを 00:02:23 - 00:02:26: 挟まざるを得なかったりそれにより思う 00:02:26 - 00:02:30: ほどプレイされなかったりとか 00:02:30 - 00:02:33: 移動系スキルの場合狭いところで閉じ込め 00:02:33 - 00:02:35: てしまいスキルを使わないと先に進めない 00:02:35 - 00:02:42: のも一般的 00:02:42 - 00:02:46: です最終的にえゲームの操作が分かれば何 00:02:46 - 00:02:49: でもいいのだけどどうせなら楽しく演出し 00:02:49 - 00:02:52: たいところチュートリアルが作業に感じ 00:02:52 - 00:02:54: られたりゲームの導入を送らせることが 00:02:54 - 00:02:57: ないようえゲーム内よりに構成できると 00:02:57 - 00:02:59: いうですね 00:03:09 - 00:03:12: 私のゲームでは結構多くの作品で完成めえ 00:03:12 - 00:03:14: たものが入り 00:03:15 - 00:03:19: ますスマブラでは相手を大きく吹っ飛ばし 00:03:21 - 00:03:25: 場合激つになった場合 00:03:25 - 00:03:31: や勝利画面など 00:03:31 - 00:03:34: 崖ギリギリで捕まった時などもおおという 00:03:34 - 00:03:36: 完成がこっそり上がったりし 00:03:39 - 00:03:42: ますカービーのエアライドにはクリア 00:03:42 - 00:03:46: ダンスの音楽に合わせた手拍子も流れ 00:03:50 - 00:03:56: ます誰これ誰がやってる設定な 00:03:56 - 00:04:00: のゲームは遊びだからプレの良いおいに 00:04:00 - 00:04:04: 対して褒めてあげることは大事です単純に 00:04:04 - 00:04:07: 何かが儲かるとかクリアできるということ 00:04:07 - 00:04:10: も褒めてやる要素だと言えるのですがそれ 00:04:10 - 00:04:12: だけで終わるのはちょっともの足り 00:04:12 - 00:04:16: ないそもそも報酬を出すのはゲームのお 00:04:16 - 00:04:19: 約束的にそうしただけで褒めてやるという 00:04:19 - 00:04:23: 観点で設定されたものではないです 00:04:23 - 00:04:27: ね新国無双などでは撃破数などに応じて 00:04:27 - 00:04:31: 味方部将がプレイヤーを褒めいじゃねえか 00:04:31 - 00:04:35: 大おおよくやってくれ 00:04:35 - 00:04:39: たいいぞチキなかなかのき 00:04:39 - 00:04:43: だポルチではあらゆる行動でボーナスが 00:04:43 - 00:04:46: つきます綺麗に走ろうとボコボコになろう 00:04:46 - 00:04:48: ととにかくボーナスがつくこういったもの 00:04:48 - 00:04:51: も褒めようそ有効だからどんどん折り込ん 00:04:52 - 00:04:53: だ方が良い 00:04:53 - 00:04:56: ですスマブラスペシャルではミスした時の 00:04:57 - 00:05:00: 爆発に紙吹雪を混ぜました 00:05:00 - 00:05:02: ミスをしたという観点からはとても 00:05:02 - 00:05:06: おかしな表現なのですが撃墜した側を 00:05:06 - 00:05:07: 華やかに褒めているエフェクト 00:05:14 - 00:05:18: ですそれぞれのゲームで単純に当たり前の 00:05:18 - 00:05:21: 出来事を表現するのではなくプレイヤーの 00:05:21 - 00:05:24: 気持ちに沿うもしくは調できる演出を 00:05:24 - 00:05:28: 考える直接的にも間接的にも褒め殺して 00:05:28 - 00:05:30: 差し上げましょう 00:05:40 - 00:05:43: ゲームキーってかなり多くのボタンがあり 00:05:43 - 00:05:46: ますシンプルに押すだけのボタンでも基本 00:05:46 - 00:05:48: 10種類 00:05:48 - 00:05:51: ぐらいメニューなどのUIにおいては決定 00:05:51 - 00:05:53: キーをいくつかのボタンに割り振っておく 00:05:53 - 00:05:57: と良いと思い 00:05:57 - 00:06:00: ます1つから2つしかボタン機能がない 00:06:00 - 00:06:02: ようなシンプルなアクションゲームでも 00:06:02 - 00:06:05: どこかのボタンを重複させておくというの 00:06:05 - 00:06:07: はありだと思い 00:06:07 - 00:06:10: ますそれぞれのボタンを押した時機能が 00:06:10 - 00:06:12: ないからと言って反応が全くないよりは 00:06:13 - 00:06:16: あった方が良いですねと言っても機能を 00:06:16 - 00:06:18: 全部に割り当てるという意味ではもちろん 00:06:18 - 00:06:20: ありません 00:06:20 - 00:06:23: けどゲームは手からの情報を 00:06:23 - 00:06:26: コンピューターに送りその反応を目や耳 00:06:26 - 00:06:29: から入れる遊びです総方向の情報交換に 00:06:29 - 00:06:31: おいてで手から出ていく情報というのは 00:06:31 - 00:06:36: 重要ですよねそれぞれの人の好みもあり 00:06:36 - 00:06:39: ますそこで信号を食ってもつまり操作をし 00:06:39 - 00:06:42: ても何にもないという状態を作るよりは 00:06:42 - 00:06:44: 一応何中の反応を返してあげた方が良いの 00:06:44 - 00:06:46: ではないでしょう 00:06:46 - 00:06:49: かせっかくプレイヤーがアクションをした 00:06:49 - 00:06:51: のにゲームの方がノリアクションでは 00:06:51 - 00:06:53: ちょっと寂しい 00:06:53 - 00:06:56: ですLボタンが決定ボタンあるいは 00:06:56 - 00:06:58: アクションボタンになっていれば片手 00:06:58 - 00:07:03: プレイもできかも率直に何のボタンが何で 00:07:03 - 00:07:05: あるのかを探してしまうようなデメリッ 00:07:05 - 00:07:07: トっていうのはもちろんありますが 00:07:07 - 00:07:10: ただただ無反応であるよりはマだと考えて 00:07:11 - 00:07:15: ますまた特にムービー中などボタンをして 00:07:15 - 00:07:18: も何もないというよりは何らかの 00:07:18 - 00:07:20: リアクションがあった方が良いと思います 00:07:20 - 00:07:25: 例えばスキップなどのえ選択肢を出すと 00:07:25 - 00:07:28: かプレイヤーはボタンを押す時に何かを 00:07:28 - 00:07:30: 求めているはずです 00:07:30 - 00:07:32: ボタンを押したか押していないかよく 00:07:32 - 00:07:34: わからないようなリアクションも避けた方 00:07:34 - 00:07:38: が良い 00:07:38 - 00:07:41: ですノーリアクションであることがNGで 00:07:41 - 00:07:43: あるわけではないのですがゲームは 00:07:43 - 00:07:45: アクションに対するリアクションを返す 00:07:45 - 00:07:48: ものという意識を深めてもらえば良いと 00:07:49 - 00:07:52: ますちなみにここ気になりましたここ1の 00:07:52 - 00:07:55: 2って書いてあるんですけどねうちの 00:07:55 - 00:07:57: スイッチの1期目の2つ目のコントロー 00:07:57 - 00:08:00: ラーっていうことですもうスイッチ56台 00:08:00 - 00:08:03: はありますから 00:08:12 - 00:08:16: ねゲームのシナリオは普通のメディアの 00:08:16 - 00:08:18: シナリオ作りとは大きく異なるところが 00:08:18 - 00:08:22: あります大きく違うからこそそれを逆手に 00:08:22 - 00:08:24: とって斬新な見せ方もできそうな気がし 00:08:24 - 00:08:28: ますがまずは違うところを4つほど解説し 00:08:28 - 00:08:32: たいと思います 00:08:32 - 00:08:35: まず1番目ゲームをプレイしたい人にとっ 00:08:35 - 00:08:38: てはシナリオが邪魔になる可能性がある 00:08:38 - 00:08:41: ことお話を見たい人にとっては良いのです 00:08:41 - 00:08:43: がカットシーンが長々と続くことで 00:08:43 - 00:08:46: なかなかゲームをプレイさせてくれない 00:08:46 - 00:08:48: 特にこれはアクションゲームの場合 00:08:48 - 00:08:52: イライラしますスキップするのもお話の筋 00:08:52 - 00:08:54: が見えなくなる不安がありますしね 00:08:54 - 00:08:56: 飛ばせるようにした方が良いよう 00:08:56 - 00:08:59: な2番目 00:09:00 - 00:09:02: 主人公点である 00:09:02 - 00:09:06: こと仲間や敵ボスがそこに至る背景が長々 00:09:06 - 00:09:08: と差し込まれるというのはコミックなどで 00:09:08 - 00:09:11: はもはや王道と言っていい展開です 00:09:11 - 00:09:17: がゲームにはあまり合いませ 00:09:18 - 00:09:23: ん3つ目敵や敵軍勢と戦うシナリオの場合 00:09:23 - 00:09:27: 基本的に主人公は上昇する常に勝つ必要が 00:09:27 - 00:09:31: ある戦闘に勝ったに強制的に負けにされた 00:09:31 - 00:09:33: ということに対する理不尽さを感じたこと 00:09:33 - 00:09:36: はありませんかシナリオの都合で成果を 00:09:36 - 00:09:39: 無駄にされるのはストレスになり 00:09:39 - 00:09:44: ます4番目仲間がシナリオ上で死んだり 00:09:44 - 00:09:48: 離脱させられないこれもえ他のメディア 00:09:48 - 00:09:50: などでは有効な見せ方ですがえゲームに 00:09:50 - 00:09:52: おいてはパーティー構成が変わったり 00:09:52 - 00:09:55: アイテムの引き継ぎが行われなかったりと 00:09:55 - 00:09:57: 難しいことがある構成 00:09:57 - 00:10:01: です説明した4つはゲームにおける 00:10:01 - 00:10:03: シナリオの問題点はありますがえその 00:10:03 - 00:10:06: セオリーを無視してあえて実装してしまう 00:10:06 - 00:10:10: という手もありますプレイヤーにとって嫌 00:10:10 - 00:10:12: な思いをすることになりますがそれを含め 00:10:12 - 00:10:15: て印象深いシナリオになる可能性はあり 00:10:16 - 00:10:19: かそんなにしっかりシナリオについて 00:10:19 - 00:10:22: いけるわけでもない今時の作品として強調 00:10:22 - 00:10:25: したいということを1つあげるならば最初 00:10:25 - 00:10:27: はストーリーではなくゲームを始めること 00:10:27 - 00:10:30: をお勧めしたいです 00:10:30 - 00:10:33: プロローグを最初に長々と説明するのでは 00:10:33 - 00:10:35: なくてさっとゲーム内に飛び込ませて 00:10:35 - 00:10:38: しまう細かいシナリオはそれ 00:10:38 - 00:10:42: から新光神話パルテナの鏡ではステージを 00:10:42 - 00:10:44: 始めるとすぐに扉をくぐりゲームが 00:10:44 - 00:10:47: スタートしますいよいよ最後 00:10:47 - 00:10:50: の本当はこういったタイプの場合 00:10:50 - 00:10:53: ミッションブリーフィングがありえその 00:10:53 - 00:10:56: ミッションの目的説明などがあったりし 00:11:01 - 00:11:03: ムしながらミッション説明を受けることに 00:11:04 - 00:11:05: なりますさ 00:11:05 - 00:11:08: きゲームはプレイ時間が長いほど良いと 00:11:08 - 00:11:11: いうのは昔の話なのでこのぐらい早め食い 00:11:11 - 00:11:13: でバーっと言っても良いのではないかなと 00:11:17 - 00:11:20: ます新パルテナのシナリオは私が書きまし 00:11:20 - 00:11:25: たえ本開発が始まる前にシナリオを揃ええ 00:11:25 - 00:11:28: またゲームの利点を生かしたシナリオと 00:11:28 - 00:11:30: 演出ができたことは良かったのではないか 00:11:30 - 00:11:34: なと思いますこれは比較コンセプトの 00:11:34 - 00:11:38: カテゴリー新ひ神話パルテナの鏡の話 00:11:47 - 00:11:51: で私はあんまりスポーツ完成しません 00:11:52 - 00:11:55: さほどエキサイトする方ではないです理由 00:11:55 - 00:11:58: は私の中ではっきりしていてどちらの 00:11:58 - 00:12:02: チームにもしていないから 00:12:02 - 00:12:05: ですオリンピックのように応援すべき母国 00:12:05 - 00:12:08: があるような場合は少しことなりますが 00:12:08 - 00:12:10: それでも相手方の国がすごければ素直に 00:12:10 - 00:12:12: 尊敬し 00:12:12 - 00:12:16: ちゃう逆に言えば感染して楽しむ場合まず 00:12:16 - 00:12:18: どちらかのチームに偏りをするということ 00:12:18 - 00:12:22: が楽しむ秘訣なのだと思います同じように 00:12:22 - 00:12:27: 戦いどちらかが勝つという場合最初から 00:12:27 - 00:12:31: 応援すべき方がはっきりしていた方が燃え 00:12:31 - 00:12:35: ますスマブラではオンラインで誰かの試合 00:12:35 - 00:12:38: のリプレイを流す感染モードがあり 00:12:38 - 00:12:41: ますここでは勝者と思う人にさやかな 00:12:41 - 00:12:44: ポイントをかけることができますわずかな 00:12:44 - 00:12:46: 手がかりがあるとしてもそんな無茶な 00:12:46 - 00:12:48: どちらが勝つかなんて分からないですよね 00:12:49 - 00:12:53: 知らない人だしだけど実はポイント自体は 00:12:53 - 00:12:55: あんまり意味がありませんそんなに儲けに 00:12:56 - 00:12:59: もならないです何かに入れするという 00:12:59 - 00:13:02: さやかな同機として織り込んでい 00:13:02 - 00:13:06: ます知っている人ならなおいいという意味 00:13:06 - 00:13:09: ではEスポーツで有名選手が排出されるの 00:13:09 - 00:13:11: は良いことです 00:13:11 - 00:13:14: ね同じような人たちが同じように続ける 00:13:14 - 00:13:17: 未来も困りますが応援すべき同期付けは 00:13:17 - 00:13:18: 欲しいところ 00:13:18 - 00:13:22: です感染して楽しむ要素がある作品は 00:13:22 - 00:13:25: どちらかに肩入れできる環境を整えると 00:13:25 - 00:13:26: 良いと思い 00:13:26 - 00:13:31: ますちなみに実はスマブラの応援仕様は 00:13:31 - 00:13:34: 各国のレギュレーションでギャンブル的 00:13:34 - 00:13:37: 表現として引っかからないよう慎重な調整 00:13:37 - 00:13:40: を重ねてやっと作られています意外と大変 00:13:40 - 00:13:44: なんですよ 00:13:44 - 00:13:47: ねギャンブルに近い話と言えばえ 00:13:47 - 00:13:49: ソーシャルゲームのガチャのような考え方 00:13:49 - 00:13:52: には何か転用できるところがあるかもしれ 00:13:52 - 00:13:56: ません同じガチャのようなものでもえ2つ 00:13:56 - 00:13:59: か3つの中から選ばせたりそのみつけが何 00:13:59 - 00:14:02: らかの理由で異なると単純にランダムで 00:14:02 - 00:14:06: 排出されるよりも良い印象が得られるはず 00:14:16 - 00:14:19: です特に3Dゲームをプレイしていると 00:14:19 - 00:14:22: 激しく酔うことがありますこれはこじさが 00:14:22 - 00:14:26: あって私は比較的酔わない方何時間プレイ 00:14:26 - 00:14:29: していてもゲームならまあまあ平気ですだ 00:14:29 - 00:14:33: 合わない人は本当に辛 00:14:33 - 00:14:37: そうゲームの酔いは乗り物酔いとは同じ 00:14:37 - 00:14:40: 原理だけど逆の作用で起こってい 00:14:40 - 00:14:45: ます原理は目からの情報と内地からの情報 00:14:45 - 00:14:49: の差によるものです全車は風景や景色後者 00:14:49 - 00:14:52: は加減則や揺れなどその矛盾がよよ 00:14:52 - 00:14:56: もたらします乗り物酔いの場合運転して 00:14:56 - 00:14:59: いる人はあんまり酔いませんカーブやや 00:14:59 - 00:15:02: 上下道などに対して動きを合わせられる 00:15:02 - 00:15:06: からです反面運転席以外の人は乗り物のえ 00:15:06 - 00:15:09: 中の壁とかスマホを見てることが多いです 00:15:10 - 00:15:13: 用意されているものの司会情報に対しそれ 00:15:13 - 00:15:15: とは関係ない加速度などを受けることで 00:15:15 - 00:15:19: 酔ってしまうだからようなら遠くの景色を 00:15:19 - 00:15:21: 見ろなんて言われます 00:15:21 - 00:15:25: ねゲームの場合実際に加速などはしてい 00:15:26 - 00:15:28: ませんから内事からの情報はありません 00:15:29 - 00:15:31: しかし画面内では激しく感性がついている 00:15:31 - 00:15:34: ような挙動を起こしておりえその矛盾が人 00:15:34 - 00:15:36: を酔わせ 00:15:36 - 00:15:40: ます乗り物よりゲームの方があるいは 00:15:40 - 00:15:42: ゲームより乗り物の方が良うという人も 00:15:42 - 00:15:44: いるかもしれません 00:15:44 - 00:15:48: ねプレイする側が3D用いをなるべく防ぎ 00:15:48 - 00:15:50: たい場合視野を少し広げるのは有効かも 00:15:51 - 00:15:54: しれませんテレビの外は動いていない固定 00:15:54 - 00:15:58: であるということを意識するとか最も 00:15:58 - 00:16:01: ゲームに込めとえそれも難しいです 00:16:01 - 00:16:05: が実は酔い止めの薬というのはえゲームに 00:16:05 - 00:16:09: も有効かと思います試してみると良いです 00:16:09 - 00:16:13: ねストレスや疲れも大きく影響します長 00:16:13 - 00:16:15: 時間プレイは避けるべき 00:16:15 - 00:16:18: でしょうそしてゲームの使用でできること 00:16:18 - 00:16:23: があるかと言うとえまず演出を控えめに 00:16:23 - 00:16:26: することが上げられますね一例ですが 00:16:26 - 00:16:29: FPSなどでよくある足踏みによる縦揺れ 00:16:29 - 00:16:32: オプションこれを切ってしまうのは有効 00:16:32 - 00:16:36: ですえ乗り物のフレームを描く時は 00:16:36 - 00:16:38: フレームを固定にしてしまうと酔いにくく 00:16:38 - 00:16:41: はなりますこう完成で動くんではなくて 00:16:41 - 00:16:44: こう画面に対してピタッと止めて 00:16:44 - 00:16:47: しまうもちろんいろんな演出が少なくなる 00:16:47 - 00:16:50: ほど面白くはなくなるのですがえ酔わない 00:16:50 - 00:16:53: カメラというのは演出のないカメラです 00:16:53 - 00:16:57: から画面内に実は画面が固定されていると 00:16:57 - 00:17:01: いう情報を増やすのもかもしれません画面 00:17:01 - 00:17:03: の隅だと効果は薄いですが画面の真ん中に 00:17:03 - 00:17:06: 何か置くとま邪魔ですよ 00:17:06 - 00:17:10: ね演出のえ仕様なども含めて酔い止め対策 00:17:10 - 00:17:13: のオプションをいくらか持たせるのはあり 00:17:13 - 00:17:17: かと思います一行してみるとよい 00:17:17 - 00:17:21: でしょういずれにせよ開発内に3D用意 00:17:21 - 00:17:24: する人がいなければテストすることすら 00:17:24 - 00:17:26: できないので困ったものです個人差が 00:17:26 - 00:17:29: 大きいものですからね 00:17:39 - 00:17:41: マイクロソフトワードにもある機能であり 00:17:41 - 00:17:44: ながらスタッフに話をするとえ知らなかっ 00:17:44 - 00:17:47: たですなんて言われることも少なくないの 00:17:47 - 00:17:51: で解説しておきたいと思います私としては 00:17:51 - 00:17:53: これがないと始まらないいというぐらいに 00:17:53 - 00:17:58: は活用しているものです 00:17:58 - 00:18:00: アウトラインという考え方もしくは 00:18:00 - 00:18:04: システムがありますこれは文章を階層化し 00:18:04 - 00:18:07: て管理できるもの 00:18:07 - 00:18:10: です例えばこれはスマブラスペシャルの 00:18:10 - 00:18:14: トップメニューと同じ構成ですねハンドル 00:18:14 - 00:18:17: をクリックするとその中身を開けます 00:18:17 - 00:18:21: さらに開くとその中身が 00:18:21 - 00:18:25: 見える要はフォルダのような回送構造をえ 00:18:25 - 00:18:29: テキストで管理できるものです 00:18:29 - 00:18:32: 例えばファイターの必殺技の仕様を 00:18:32 - 00:18:35: まとめる時ファイターの並びがある中に 00:18:35 - 00:18:39: 必殺技のリストを書いてそこに仕様を 00:18:39 - 00:18:42: 書き込むと仕様自体は折りたたむことで 00:18:42 - 00:18:45: シンプルになり位置の入れ替えや回想の 00:18:45 - 00:18:47: 置き換えも 00:18:47 - 00:18:52: 自由Wordの場合表示を選びえその中の 00:18:52 - 00:18:55: アウトラインというものを選ぶことでこの 00:18:55 - 00:18:59: ような低になります 00:18:59 - 00:19:03: 私が階層アウトラインを使い出したのは 00:19:03 - 00:19:06: 1993年だと思いますえマキン投手が 00:19:06 - 00:19:10: 配備された時ですねいろんなものを整理し 00:19:10 - 00:19:12: てまとめるのにもう不可欠で何かの 00:19:12 - 00:19:15: アイデアをまとめるのにはもう欠かせない 00:19:15 - 00:19:19: 話せない仕組みですねただしこれは自分の 00:19:19 - 00:19:21: アイデアをまとめるために使うもので人に 00:19:21 - 00:19:24: 見せるようにするには聖書が必要かと思い 00:19:24 - 00:19:28: ます使用書なども最終的には車内ネットに 00:19:28 - 00:19:32: まとめますしね 00:19:32 - 00:19:36: ともあれ考え方の整理に幅広く使えます 00:19:36 - 00:19:39: この番組もえ最初は回送アウトラインで 00:19:39 - 00:19:42: カテゴリー分けなどを計画しましたいかに 00:19:42 - 00:19:46: 使えるのかはそれぞれの人第ですがまずは 00:19:46 - 00:19:50: 触ってみると良いのではないでしょうか 00:20:00 - 00:20:03: ゲーム内でのご褒美報酬はもう不可欠な 00:20:03 - 00:20:07: わけですがあげるものがない場合何もでき 00:20:07 - 00:20:11: ませんだから企画段階で何をご褒美に 00:20:11 - 00:20:13: できるのかはよく考えておかなければなら 00:20:13 - 00:20:14: ないもの 00:20:17 - 00:20:21: ですゲーム内で最も有効なのはプレイヤー 00:20:21 - 00:20:24: キャラクターを純粋に強くすること単純に 00:20:24 - 00:20:28: 数値が上がるものならお金で装備を買うえ 00:20:28 - 00:20:30: 経験値でレベルが 00:20:30 - 00:20:35: 上がるスキルポイントで技を得ると 00:20:35 - 00:20:39: か敵が強いアイテムをドロップすると 00:20:39 - 00:20:44: かえ先に住むと宝箱がありその中からLで 00:20:44 - 00:20:46: あると 00:20:46 - 00:20:49: か素材を得ることで合成しえ装備や 00:20:49 - 00:20:52: アイテム施設などを整えると 00:20:52 - 00:20:56: かこういった行為は純粋に先に進みたい 00:20:56 - 00:20:59: 欲求を高めます 00:20:59 - 00:21:02: カービーなども先にどのようなコピー能力 00:21:02 - 00:21:05: と出会えるのだろうと期待できることでえ 00:21:05 - 00:21:08: ゲームを進める欲求を後押しし 00:21:08 - 00:21:11: ます集めたものをロストする可能性を持た 00:21:11 - 00:21:14: せゲームに深みを加えるようなものもあり 00:21:15 - 00:21:19: ねしかしそういったことができる企画と 00:21:19 - 00:21:22: できない企画があります例えばスマブラは 00:21:22 - 00:21:26: できにくい企画対戦ゲームなのにゲーム 00:21:26 - 00:21:28: 進行に基づくキャラクター強化与えて 00:21:29 - 00:21:31: しまうと全キャラ育ててからやっと 00:21:31 - 00:21:34: スタートなんてことになりかねませんし 00:21:34 - 00:21:37: そういった作品の中でどういったご褒美を 00:21:37 - 00:21:40: 用意したかを例としてあげますとまずは 00:21:41 - 00:21:43: ファイターいきなり全てのファイターが 00:21:43 - 00:21:45: 使えるわけではなくアンロックしていく 00:21:45 - 00:21:50: 仕組みまた特別に挑戦者として乱入して 00:21:50 - 00:21:52: くるゲームを持たせてい 00:21:52 - 00:21:56: ます一見して面倒な仕様ですが実際には 00:21:56 - 00:22:01: 割とポンポン出てきます 00:22:01 - 00:22:05: 右1スマブラデラックスからスマブラ4 00:22:05 - 00:22:08: までありましたせっかくいろんな作品が 00:22:08 - 00:22:10: 混在しているゲームなのでキャラクターの 00:22:10 - 00:22:13: 背景をガイドするための機能を持たせつつ 00:22:13 - 00:22:14: ご褒美にしまし 00:22:14 - 00:22:18: た真面目に作りすぎまた制作コストが高 00:22:18 - 00:22:23: すぎるということが難点 00:22:25 - 00:22:29: シールスマブラXにはシールとという概念 00:22:29 - 00:22:32: がありましたえ台座の下に貼ることで 00:22:32 - 00:22:34: ファイターはパワアップでき 00:22:34 - 00:22:38: ます解説やモデル製作を省きつつより多く 00:22:38 - 00:22:40: のキャラクターを実装できる狙いがあり 00:22:44 - 00:22:47: スピリッツこれはゲーム設定上にも即して 00:22:47 - 00:22:50: いるキャラクターの形でファイターに 00:22:50 - 00:22:53: つつけることでパワアップできますシール 00:22:53 - 00:22:56: と同じくフィギュアよりは現実的な範囲で 00:22:56 - 00:22:58: 作れますいろんなキャラクターが出られの 00:22:58 - 00:23:00: は純粋に楽しい 00:23:02 - 00:23:06: ポイン何らかの通貨として使えるもの 00:23:06 - 00:23:09: とにかく何らかの形で遊べば増えていく 00:23:09 - 00:23:11: ようにはなっていますがファイターが身に 00:23:11 - 00:23:14: つつける装備などの概念はありません 00:23:14 - 00:23:19: コインシューターなんてのもありますた 00:23:21 - 00:23:24: 音楽音楽の多さを利用してある程度のご 00:23:25 - 00:23:29: 褒美に頭していますただ最初から曲を 00:23:29 - 00:23:31: 楽しめないことについては嫌なところも 00:23:31 - 00:23:34: ありますので数はえ光年控えめにしていく 00:23:36 - 00:23:40: ですなお全クリアするとメニュー局の出現 00:23:40 - 00:23:43: 確率をいじれるようになったりビジュアル 00:23:43 - 00:23:45: シーンが一覧できるようになるなとえ 00:23:45 - 00:23:47: モードとしてのご褒美もあり 00:23:47 - 00:23:51: ますそしてこうしたご褒美を司る仕組みと 00:23:51 - 00:23:54: してクリアゲッターがあり 00:23:55 - 00:23:58: ます私の場合最初はカービーのエライで 00:23:58 - 00:24:02: 入れたもの他のゲーム機で実績システムが 00:24:02 - 00:24:04: 組み込まれる前にえそれに近いシステムを 00:24:04 - 00:24:06: 導入したもの 00:24:06 - 00:24:10: ですゲーム内で何かの条件を満たすとコが 00:24:10 - 00:24:14: 解放されその隣の条件のヒントが得られる 00:24:15 - 00:24:19: などいくらかの駒からご褒美が得られる 00:24:19 - 00:24:21: ようになっていますがどちらかというとご 00:24:21 - 00:24:24: 褒美よりえゲームに何らかの目的を与える 00:24:25 - 00:24:30: ためのものですね 00:24:30 - 00:24:33: ゲームに何らかの目的を与えるのがご褒美 00:24:33 - 00:24:37: という意味では同期と報酬がえ表裏一体で 00:24:37 - 00:24:40: 扱われてるということなのかもしれません 00:24:40 - 00:24:42: あんまりやりすぎると付き合えないのでさ 00:24:42 - 00:24:45: 加減が難しいところですがプレイしても何 00:24:45 - 00:24:49: の報酬も進展もない場合の何とも味気ない 00:24:50 - 00:24:54: かゲームの初期企画や初期設計からご褒美 00:24:54 - 00:24:58: は考えておくべきですね 00:25:07 - 00:25:11: 私が作るものに限らず何か斬新なゲームが 00:25:11 - 00:25:15: 発表された場合必ず言われるのは既存作品 00:25:15 - 00:25:18: に当てはめて何々のようなと言ってしまう 00:25:21 - 00:25:24: です人は何かに当てはめないと認識ができ 00:25:24 - 00:25:28: ません見たことも聞いたこともないものに 00:25:28 - 00:25:31: 対する経営は難しいしとりあえずどこかに 00:25:31 - 00:25:33: 寄せた見解を持たないと情報を持ち替える 00:25:33 - 00:25:37: ことも難しいです発表された時でさえこれ 00:25:37 - 00:25:41: です全く作り始めていないゲームを企画書 00:25:41 - 00:25:44: 段階から正確に伝えることの何と難しい 00:25:44 - 00:25:48: ことかこの段階で新しく作るゲームのこと 00:25:48 - 00:25:51: を知ってるのは企画者ただ1人相談し 00:25:51 - 00:25:54: ながら作られた場合いいところその情報 00:25:54 - 00:25:58: 共有スタッフのみですこれからいろんな心 00:25:58 - 00:26:01: にプレゼンをかけ内容を理解してもらわ 00:26:01 - 00:26:04: ないといけません企画の見込みがないと 00:26:04 - 00:26:07: 判断されたら費用も出ないしスタッフも 00:26:07 - 00:26:09: アサインされず流れてしまい 00:26:09 - 00:26:12: ます逆に言えばうまいプレゼンをしていく 00:26:12 - 00:26:16: と味方が増えていきますそのためにできる 00:26:16 - 00:26:20: ことは色々あるのですが今回は1点だけ人 00:26:20 - 00:26:24: は既存のものにしか尺度を持てませんなの 00:26:24 - 00:26:27: で何々のようなという風に説明してしまい 00:26:27 - 00:26:29: がちだけ 00:26:29 - 00:26:31: それはなるべく我慢してやめましょうと 00:26:31 - 00:26:32: いうこと 00:26:32 - 00:26:36: です企画者じゃないえプレゼンを聞いた人 00:26:36 - 00:26:40: が何々のような感じと捉えるのは自由です 00:26:40 - 00:26:45: だけど企画する側が言うのは避けたいその 00:26:45 - 00:26:50: 理由は2つありますまず何らかの作品に 00:26:50 - 00:26:52: 類似性を持たせるぐらいならオリジナルを 00:26:52 - 00:26:55: 遊んだ方が良いということ何らかの作品を 00:26:56 - 00:26:58: 両店に売りにしていいのは続編ぐらいな 00:26:58 - 00:27:03: ものです企業なら類似疑惑に対するえ対抗 00:27:03 - 00:27:05: 策をわざわざ考えることも避けたい 00:27:05 - 00:27:10: でしょう次に何々のようなという形容は 00:27:10 - 00:27:13: 世代や経験によってだいぶ違うという 00:27:13 - 00:27:17: こと例えばマリオと一言で言ったとしても 00:27:17 - 00:27:19: ファミコンのスーパーマリオを 00:27:19 - 00:27:21: 思い浮かべる人もいればマリオで背当たり 00:27:21 - 00:27:24: を思い浮かべる人もいます場合によっては 00:27:24 - 00:27:26: キャラクターとしてのマリオかもしれませ 00:27:28 - 00:27:31: が異なれば常識や知っていることも異なる 00:27:31 - 00:27:34: のであんまり自分の経験を尺度にしない方 00:27:38 - 00:27:42: ね何々のようなという形容は情報共有に 00:27:42 - 00:27:45: 便利な言葉ですから場合によっては適用 00:27:45 - 00:27:47: する相手にはどんどん使っても良いのかも 00:27:47 - 00:27:52: しれませんしかし実際にはそのも差しから 00:27:52 - 00:27:56: え外れたところに正解があります企画書で 00:27:56 - 00:27:59: も完成品でも独自のが滲むよう頑張ってみ 00:27:59 - 00:28:01: てくださいね

桜井政博のゲーム作るには

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