ですまずオンライン対応からwiは標準で(00:25:19 - 00:25:24) - N: 企画コンセプト 2 (まとめ動画) #06~#09

ですまずオンライン対応からwiは標準で(00:25:19 - 00:25:24)
N: 企画コンセプト 2 (まとめ動画) #06~#09

【N: 企画コンセプト】では、過去に私が手がけたゲームを、いかにして考えたのかを制作順で解説します。
開発中のエピソードより、発想の元の話が主体です。

【目次】
0:00 開始
0:11 N-06 カービィのエアライド
6:42 N-07 メテオス
15:13 N-08 そだてて!甲虫王者ムシキング
24:29 N-09 大乱闘スマッシュブラザーズX

【N...
【N: 企画コンセプト】では、過去に私が手がけたゲームを、いかにして考えたのかを制作順で解説します。
開発中のエピソードより、発想の元の話が主体です。

【目次】
0:00 開始
0:11 N-06 カービィのエアライド
6:42 N-07 メテオス
15:13 N-08 そだてて!甲虫王者ムシキング
24:29 N-09 大乱闘スマッシュブラザーズX

【Nすべて 再生リスト】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVRKPT3PMcU1VGkFZU5No9KZ

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要約する 切り抜きの提案
開始 - N: 企画コンセプト 2 (まとめ動画) #06~#09

開始

N: 企画コンセプト 2 (まとめ動画) #06~#09
2025年01月10日 
00:00:00 - 00:00:11
N-06 カービィのエアライド - N: 企画コンセプト 2 (まとめ動画) #06~#09

N-06 カービィのエアライド

N: 企画コンセプト 2 (まとめ動画) #06~#09
2025年01月10日 
00:00:11 - 00:06:42
N-07 メテオス - N: 企画コンセプト 2 (まとめ動画) #06~#09

N-07 メテオス

N: 企画コンセプト 2 (まとめ動画) #06~#09
2025年01月10日 
00:06:42 - 00:15:13
N-08 そだてて!甲虫王者ムシキング - N: 企画コンセプト 2 (まとめ動画) #06~#09

N-08 そだてて!甲虫王者ムシキング

N: 企画コンセプト 2 (まとめ動画) #06~#09
2025年01月10日 
00:15:13 - 00:24:29
N-09 大乱闘スマッシュブラザーズX - N: 企画コンセプト 2 (まとめ動画) #06~#09

N-09 大乱闘スマッシュブラザーズX

N: 企画コンセプト 2 (まとめ動画) #06~#09
2025年01月10日 
00:24:29 - 00:32:07
00:00:15 - 00:00:18: 2001年10月星のカービーがアニメに 00:00:18 - 00:00:22: なりましたこれはスマブラデラックス発売 00:00:22 - 00:00:24: よりちょっと前です 00:00:28 - 00:00:32: ね当時私はカービーシリーズの統括 00:00:32 - 00:00:35: ディレクターというものになりアニメ監修 00:00:35 - 00:00:38: を含めたいろんな仕事をしていました 00:00:38 - 00:00:40: スマブラデラックスの境と並行する時期も 00:00:40 - 00:00:42: ありま大変でし 00:00:42 - 00:00:45: たカービーのゲーム企画もいくつか動いて 00:00:45 - 00:00:48: いたのですがその中にカービーのエア 00:00:48 - 00:00:51: ライドがあります企画を考えたのは 00:00:51 - 00:00:54: もちろん私ですまずゲームのコンセプト 00:00:55 - 00:00:57: からなぜカービーをレースゲームにするの 00:00:57 - 00:01:00: かといえばアニメカービーを制作するに 00:01:00 - 00:01:03: あたりえゲームの製品群も必要であり1つ 00:01:04 - 00:01:06: の正当アクションゲームを作るよりも時間 00:01:06 - 00:01:09: がかからないと判断したから 00:01:09 - 00:01:13: です正当シリーズは夢の泉の物語のパワ 00:01:13 - 00:01:16: アップ移植である夢の泉デラックス別会社 00:01:16 - 00:01:19: で作っていたえ鏡の大 00:01:19 - 00:01:22: 迷宮ゲームキューブ版のカービーを予定し 00:01:22 - 00:01:25: ていましたゲームキューブ版はえっとその 00:01:25 - 00:01:30: 後残念ながら発売中止になっています 00:01:30 - 00:01:32: エアライドの企画で考えたゲーム性につい 00:01:32 - 00:01:35: ては以前お話をしたことがありますが探す 00:01:35 - 00:01:39: のも大変でしょうから改めて解説し 00:01:39 - 00:01:42: ますまずレースゲームを考えた際え 00:01:42 - 00:01:46: ドリフトが楽しいと仮定しました実際の 00:01:46 - 00:01:49: レースではグリップ走行の方が断然早いと 00:01:49 - 00:01:52: 思うのだけどドリフトには独特の快感が 00:01:52 - 00:01:56: ありますねなぜ楽しいのかについてはここ 00:01:56 - 00:01:58: でもリスクとリターンがあると思いました 00:01:59 - 00:02:01: コントロールないぶつってはいけない壁が 00:02:01 - 00:02:06: 全に広がるスリルそれをうまく抜けた時の 00:02:06 - 00:02:11: 快感ではそれをさらに楽しくするなら単に 00:02:11 - 00:02:14: ドリフトが早くなるというだけでは今1つ 00:02:14 - 00:02:17: ドリフト開始のブレーキ操作と同時に 00:02:17 - 00:02:20: チャージを行いグッと食べてパッと解放 00:02:20 - 00:02:22: することでえさらに楽しさを増すことが 00:02:22 - 00:02:24: できないかと考えまし 00:02:24 - 00:02:28: たまた頂点を目指すゲームは合わないと 00:02:28 - 00:02:30: 思いました 00:02:30 - 00:02:33: レコンマ1秒の短縮を目指すのも1つの 00:02:33 - 00:02:36: ゲーム性ではありますが一所に集約するの 00:02:36 - 00:02:39: ではなくむしろ広げる方向にデザインして 00:02:40 - 00:02:44: ます特にシティトライアル箱庭は世界を 00:02:44 - 00:02:47: 自由に走り回りどう転ぶか分からない 00:02:47 - 00:02:49: パープとスタジアムを楽しむと 00:02:49 - 00:02:53: いう頂点を目指す遊びを広がる方向への 00:02:53 - 00:02:55: 遊びにするというのは大きなコンセプト 00:03:00 - 00:03:02: ちなみにここでクリアチェッカーという 00:03:02 - 00:03:05: ものを搭載しましたこれはPS3や 00:03:05 - 00:03:08: XBOXで搭載される実績システムよりは 00:03:08 - 00:03:10: 前の登場となり 00:03:10 - 00:03:13: ますある条件を満たすと隣あったマスの 00:03:13 - 00:03:16: クリア条件が見られるなんとなく遊ぶもの 00:03:16 - 00:03:21: にも達成感を持たせようとして作ったもの 00:03:21 - 00:03:25: ですなおカービーのエアライドは64番で 00:03:25 - 00:03:28: 開発中止になったエアライドとは関係なく 00:03:28 - 00:03:32: ゲーム性もなっていますがもしかしたら 00:03:32 - 00:03:35: こうすればできそうかもという発想のもに 00:03:35 - 00:03:38: はなったかもしれませんなお64版は 00:03:38 - 00:03:40: スノーボード風のゲーム性でし 00:03:41 - 00:03:45: た私がカービーシリーズの統括デレクター 00:03:45 - 00:03:47: の仕事をしている時はいろんな仕事を後半 00:03:47 - 00:03:51: に見ていましたが人に任せるべきところは 00:03:51 - 00:03:55: なるべく任せていたつもりですただエア 00:03:55 - 00:03:58: ライドについてはほぼ全てを直接的に見て 00:03:58 - 00:04:01: いました特にグラフィックやサウンドに 00:04:01 - 00:04:04: ついては世界観とのマッチや狙いが必要 00:04:04 - 00:04:09: ですからこと細かに監修進行してい 00:04:09 - 00:04:13: ますしかし残念ながら肝心のゲーム企画 00:04:13 - 00:04:16: 自体がなかなか済まず任せて1年以上経っ 00:04:17 - 00:04:20: たのにワープスター1つも6に動いてい 00:04:20 - 00:04:22: ないという状況になってしまいまし 00:04:22 - 00:04:27: たそこで担当プログラマーの直接的な要望 00:04:27 - 00:04:31: も受けえ私がディレに戻り全面作り直しに 00:04:31 - 00:04:35: なりましたそこから仕様を切り直し3ヶ月 00:04:35 - 00:04:38: 半で完成したのが現在のカービーのエア 00:04:40 - 00:04:43: ですとんでもないキーピッチですがまず 00:04:43 - 00:04:45: コースやマシンの素材などはだいぶできて 00:04:45 - 00:04:49: いる状態ではありましたまた肝心の 00:04:49 - 00:04:52: スタッフがかなりくいついてくれました 00:04:52 - 00:04:55: それまでの開発で疲弊していたところも 00:04:55 - 00:04:57: あるだろうけど可能な限りを尽くしてくれ 00:04:57 - 00:05:01: たおかげで完成したのだと思ってい 00:05:01 - 00:05:05: ますところで製品版のエアライドマシンは 00:05:05 - 00:05:08: それぞれすごく個性的です単に加速度が 00:05:08 - 00:05:10: 高いとか曲がりやすいという性能だけでは 00:05:10 - 00:05:14: 収まらず使用後と異なる 00:05:14 - 00:05:19: よが実はみんな同じ仕様ですスター型と 00:05:19 - 00:05:22: バイク型という違いだけはありますがそれ 00:05:22 - 00:05:25: 以外の中身は単なるパラメーター違いこれ 00:05:25 - 00:05:28: は新しく組み上がったプログラムにおいて 00:05:28 - 00:05:32: 数値ででき個性を振り切った結果です使用 00:05:32 - 00:05:35: 書自体もそうですがパラメーターは全て私 00:05:36 - 00:05:39: が書いていますいつものことです 00:05:39 - 00:05:42: けど仕上がったカービーのアライドは現在 00:05:42 - 00:05:45: も高い人気を誇ります他ではまず見られ 00:05:45 - 00:05:48: ないゲーム性が満載になっているし客観的 00:05:48 - 00:05:54: にも随時え個性を放っていると思い 00:05:54 - 00:05:58: ますそしてカービーのアニメが終わりエア 00:05:58 - 00:06:00: ライドが完成し 00:06:00 - 00:06:04: 役目を得た私は春研究所出てフリーになり 00:06:04 - 00:06:07: ます企画も考えたしディレクターもした 00:06:07 - 00:06:10: からエライは私のディレクター作品ですが 00:06:10 - 00:06:13: 近い時期に出た夢の泉デラックスや鏡の 00:06:14 - 00:06:18: 大名級はそうではありません特に鏡の大 00:06:18 - 00:06:20: 迷宮は担当会社であったフラッグシップの 00:06:20 - 00:06:23: 力でできていると思いますまもちろん監修 00:06:23 - 00:06:28: はしましたけどねそれぞれ 00:06:28 - 00:06:30: という 00:06:30 - 00:06:32: 次の企画コンセプトのカテゴリーの話は 00:06:32 - 00:06:35: メテオスになり 00:06:44 - 00:06:47: ますそれまで所属していた会社を出て 00:06:47 - 00:06:51: フリーになった後私はゲーム業界にどの 00:06:51 - 00:06:54: ように貢献するのかを考えていまし 00:06:58 - 00:07:01: たつのタイトルに洗練するとそれだけで何 00:07:01 - 00:07:04: 年も時間を費やすことになり 00:07:04 - 00:07:07: ます多くのゲームの1つが増えるだけなの 00:07:07 - 00:07:10: であんまり効果がないのかもそういった 00:07:10 - 00:07:13: 考えから監修やコンサルティングのような 00:07:13 - 00:07:17: 仕事をしていた時期もありますなおどの 00:07:17 - 00:07:19: ソフトを見ていたのかについては名前を 00:07:19 - 00:07:22: 出さないようにしていたので知られてい 00:07:22 - 00:07:26: んもしも私が名前を出してしまうと私が 00:07:26 - 00:07:29: 作ったかのように見えてしまい元の作品を 00:07:29 - 00:07:31: 作ったスタッフが木の特なので伏せて 00:07:31 - 00:07:32: もらってい 00:07:33 - 00:07:37: ます走行している間に元セガの水口徹夜 00:07:37 - 00:07:40: さんから1つの依頼がありました落ち物 00:07:40 - 00:07:44: パズルを作ってほしいとなぜ落ち物パズル 00:07:44 - 00:07:47: を依頼したのかについては明解なところは 00:07:47 - 00:07:51: よくわかりませんまた当時でさえ落ち物 00:07:51 - 00:07:53: パズルと言うと古いイメージがあったこと 00:07:53 - 00:07:57: は否めませんが私としては課題として 00:07:57 - 00:08:01: 面白いと思いましたカジュアルです 00:08:01 - 00:08:05: 最初に正直に申し上げておくと私は落ち物 00:08:05 - 00:08:10: パズルは大の苦手です特にぷよぷよなどは 00:08:10 - 00:08:15: かなり下手色の小水を見ると頭が混乱して 00:08:15 - 00:08:18: しまうところで余談ですがえ海外では 00:08:18 - 00:08:21: カービーアバランチという名前でカービー 00:08:21 - 00:08:23: のぷよぷよが出ていますこれも監修して 00:08:25 - 00:08:29: たそれはさて置きパズ 00:08:29 - 00:08:32: は苦手だけどゲーム性が生まれる原理を 00:08:32 - 00:08:35: 知っていればゲームを企画することは可能 00:08:35 - 00:08:39: 今までそうしてきましたしねというわけで 00:08:39 - 00:08:41: 考えたのがメテオス 00:08:41 - 00:08:44: です落ち物パズルのゲーム性とは落ちて 00:08:44 - 00:08:48: くるブロックそのものがリスクです積めば 00:08:48 - 00:08:50: 積むほどリスクが 00:08:50 - 00:08:53: 高まるだけどしっかりお前立てをしていた 00:08:53 - 00:08:56: のであれば積んだリスクを一気にターに 00:08:56 - 00:08:59: 変えられるという時が来るわけですダム 00:08:59 - 00:09:02: その関係性はゲームがシンプルなだけに 00:09:02 - 00:09:04: かなり分かりやすいジャンルであると 00:09:04 - 00:09:06: 言えると思い 00:09:06 - 00:09:10: ますでは本当にブロックを消さなければ 00:09:10 - 00:09:13: ならないのかということを考え 00:09:13 - 00:09:17: ます消す以外にリスクを打ち消す方法 00:09:18 - 00:09:21: は爆弾で一気に壊すなんていうのはすでに 00:09:21 - 00:09:24: たくさんのゲームがあります溶けるとか 00:09:24 - 00:09:26: 崩れるとかそういう表現の問題を言いたい 00:09:26 - 00:09:30: わけではありません根底から変えないと 00:09:30 - 00:09:34: そこで考えたのがえ揃えたブロックを推進 00:09:34 - 00:09:38: 力にして豪快に打ち上げるということこれ 00:09:38 - 00:09:43: は非常に良いと思いました縦添加横天下え 00:09:43 - 00:09:45: 値段添加とか空中ドッキングなどの 00:09:45 - 00:09:47: テクニックも考えられるし何しろ 00:09:47 - 00:09:50: バカバカしくてインパクトがあり 00:09:50 - 00:09:53: ますメテオスの企画書はパワーポイントの 00:09:53 - 00:09:55: アニメーションを使って分かりやすく説明 00:09:55 - 00:09:59: しましたその当時の企画書を一部ご覧 00:11:28 - 00:11:31: でしょうブロックを惑星に降り注ぐメテオ 00:11:31 - 00:11:35: としてみなしメテオを押し付け合う惑星感 00:11:35 - 00:11:38: 戦争のようにしたのがメテオス何やら壮大 00:11:38 - 00:11:40: なバックグラウンドストーリーなどもつい 00:30:47 - 00:30:48: てい 00:11:42 - 00:11:46: ます対象機種が任天DSになったのは 00:11:46 - 00:11:48: たまたまです十字ボタンによる操作を 00:11:49 - 00:11:51: できることも前提にしていたのですが 00:11:51 - 00:11:53: タッチパネルによるコントロールの方が 00:11:53 - 00:11:56: だいぶ素早く操作できたので相性は良かっ 00:11:56 - 00:11:57: たと思い 00:11:57 - 00:12:01: ます落ち物パズとして極めて珍しい特徴の 00:12:01 - 00:12:05: 1つに各惑星つまりフィールドやブロック 00:12:05 - 00:12:08: などの個性が渡っていることがあり 00:12:08 - 00:12:11: ます多くの落ち物パズルではキャラクター 00:12:11 - 00:12:13: を選ぶ要素があっても概ねゲームはその 00:12:13 - 00:12:17: ままで必殺技が違うとかスキルが少し違う 00:12:17 - 00:12:21: とかそのぐらいでしたですがメテオスに 00:12:21 - 00:12:25: おける全ての惑星は宇宙人君やその背景 00:12:25 - 00:12:28: のみならずブロックの形やフィールドの幅 00:12:28 - 00:12:32: そのの特性や音楽効果音が全て変わってい 00:12:32 - 00:12:37: ます基本的にややのんびりなジオ 00:12:37 - 00:12:41: ライトジャンプするたびに高まるジャ 00:12:41 - 00:12:45: ゴンボ冬しっぱなしのメガ 00:12:45 - 00:12:50: 道等速直線移動で飛ばす 00:12:50 - 00:12:54: メックス縦天化がやたらと強い 00:12:54 - 00:12:57: フル揃えた時点で消失してしまうヘブンズ 00:12:59 - 00:13:02: 切り上がりに打ち上げ力が上がる 00:13:02 - 00:13:07: ゲルゲル極めてゆっくりのブビ 00:13:07 - 00:13:11: など惑星を変えると操作感もだいぶ異なり 00:13:11 - 00:13:13: プレイヤーには好きな惑星があったことと 00:13:13 - 00:13:17: 思いますパズルゲームだけどなぜかキャラ 00:13:17 - 00:13:18: 立ちがあると 00:13:18 - 00:13:22: いう登場してくるメテオの出現確率も個別 00:13:22 - 00:13:24: に設定されておりメテオを素材として 00:13:24 - 00:13:27: 集めることで他の惑星をアンロックでき 00:13:27 - 00:13:31: ますいわゆる特産が惑星によって変わると 00:13:31 - 00:13:33: いうことですがもちろんゲーム自体にも 00:13:33 - 00:13:35: 影響があり 00:13:35 - 00:13:39: ます完成したゲームは熱中して遊んで 00:13:39 - 00:13:41: しまう何かがありました面白いと思い 00:13:41 - 00:13:47: ますが残念なことにえ処理負荷対策の問題 00:13:47 - 00:13:49: で想定したバランスにならなかったりバグ 00:13:49 - 00:13:52: が多いままのリリースになったりとえ残念 00:13:52 - 00:13:55: なところも少なくありますん惑星の 00:13:55 - 00:13:59: バランス設定は全て私が行っていますがで 00:13:59 - 00:14:02: 処理速度が変わったため想定より難易度が 00:14:02 - 00:14:05: 高い仕上がりになってしまいまし 00:14:05 - 00:14:08: た今ならスマホで遊べればそれだけでも 00:14:09 - 00:14:11: 喜ばしいものになるような気もしているん 00:14:11 - 00:14:12: ですけど 00:14:12 - 00:14:16: ねなおその後メテオスはXboxのオン 00:14:16 - 00:14:20: ライン版ディズニー版携帯電話版などいく 00:14:20 - 00:14:23: つかのバリエーションが登場したようです 00:14:23 - 00:14:27: しかし私はそれらには関わっていません私 00:14:27 - 00:14:30: はそれらの販売をえ一般のお客さんと同様 00:14:30 - 00:14:33: ゲーム雑誌などで初めて知ったっていう 00:14:33 - 00:14:37: ぐらいです完全に火の外ですねこれも残念 00:14:37 - 00:14:39: なところでし 00:14:39 - 00:14:42: たしかしメテオスはルールが限られがちな 00:14:42 - 00:14:46: 落ち物パズルの中でも一際個性を輝かせた 00:14:46 - 00:14:48: と言えるのではないでしょうか比較的 00:14:48 - 00:14:55: 小さいけれど価値のある仕事だったと思い 00:24:11 - 00:24:15: ますさて次の企画コンセプトのカテゴリー 00:14:58 - 00:15:01: はは特に海外ではほとんど知られていない 00:15:01 - 00:15:04: でしょうけれども育てて高中王者ムシ 00:15:04 - 00:15:07: キングになり 00:15:15 - 00:15:20: ます私の制作したゲームの中で最も小規模 00:15:20 - 00:15:23: なチームで作られたのが育てて高中王者 00:15:23 - 00:15:27: ムシキングですこういった小さいLSI 00:15:27 - 00:15:31: ゲームなのですがまずはその制作背景 00:15:35 - 00:15:38: から高中王者ムシキングというカード型 00:15:38 - 00:15:41: アーケードゲームがありました2003年 00:15:42 - 00:15:45: です100円入れるとカブトムシやクワガ 00:15:45 - 00:15:48: が描かれたカードが排出されそれをバー 00:15:48 - 00:15:50: コードリーダーで読み込むとえカードに 00:15:50 - 00:15:54: 描かれている昆虫同士でバトルができ 00:15:54 - 00:15:59: ますバトルの方式はじゃけ虫に強い県の手 00:15:59 - 00:16:02: が決まっておりそこが駆け引きになりまし 00:16:02 - 00:16:06: た有利なパーを出すのか裏を書くのかなど 00:16:06 - 00:16:10: 読み合いが生まれます海外の人や若年草に 00:16:10 - 00:16:12: は少しイメージしにくいかもしれませんが 00:16:12 - 00:16:15: ムシキングは小学校低学年を中心にかなり 00:16:15 - 00:16:19: ヒットしてますとはいうものの大人だって 00:16:19 - 00:16:20: プレイしてましたけど 00:16:20 - 00:16:24: ね私がこの企画を手掛けることになった 00:16:24 - 00:16:28: きっかけは当時セガのえ竹崎正さんにえ 00:16:28 - 00:16:32: 依頼されたことと竹崎さんは元セガの名物 00:16:32 - 00:16:35: 社員で現在はトムスというアニメ会社の 00:16:35 - 00:16:38: 社長になられています今でもこ有があるお 00:16:39 - 00:16:43: ですLSIによる育成物と無視キグを 00:16:43 - 00:16:45: 組み合わせたようなえイメージにしたい 00:16:45 - 00:16:48: ことは最初の依頼にありまし 00:16:48 - 00:16:52: た育てて無視キングの概要は依頼を受けて 00:16:52 - 00:16:54: 書いた当時の企画書とほぼ同じイメージ 00:16:55 - 00:17:07: ですので何枚かご覧ください 00:21:40 - 00:21:43: 育成するということは育成段階によって 00:21:43 - 00:21:47: 強い時と弱い時があること対戦で破綻が 00:21:47 - 00:21:51: 起こりすぎないように注意しましたまた虫 00:21:51 - 00:21:54: を育てているという印象を高めるため 00:21:54 - 00:21:57: 例えば餌はいきなりバクと消費するのでは 00:21:57 - 00:22:00: なくゆっっくりはむような表現をするなど 00:22:00 - 00:22:02: 情緒にも気を使いまし 00:22:02 - 00:22:08: た夏キド好物と苦手アイテム病気特訓疲れ 00:22:08 - 00:22:14: 改造プレゼントお別れ家でとか小さいなり 00:22:14 - 00:22:16: に様々な要素があり 00:22:16 - 00:22:20: ます朝え虫が眠気を感じてる時に無理やり 00:22:20 - 00:22:24: を起こすとえだんだん早ね早起きになっ 00:22:24 - 00:22:28: たりとそれらしい隠れ仕様もあります 00:22:28 - 00:22:32: ところでこの企画書を書いたのは2005 00:22:32 - 00:22:35: 年のゴールデンウィークですその直後のE 00:22:35 - 00:22:38: 3でスマブラX制作のオファーを受けて 00:22:38 - 00:22:41: しまったため仕事が並行していて大変でし 00:22:41 - 00:22:45: たそれと実はこの時点でテレワーク的な 00:22:45 - 00:22:48: ことをしています当時の言い方では双方 00:22:48 - 00:22:51: ですがえ関係者がセガで集まって 00:22:51 - 00:22:54: 打ち合わせをしたのはたった数回あとは 00:22:54 - 00:22:57: メールやネットワークでのやり取りで完成 00:22:57 - 00:22:59: までこぎつけました 00:22:59 - 00:23:02: なおプログラムはえドラゴンクエスト34 00:23:02 - 00:23:05: のメインプログラマーだった内藤カさん 00:23:05 - 00:23:10: 見るからにすごででした開発は1m四方弱 00:23:10 - 00:23:14: の開発基盤で行われています普通の木板の 00:23:14 - 00:23:17: 上に基盤などが取り付けられているという 00:23:17 - 00:23:20: 一部えスマブラXの開発再生とかぶった 00:23:20 - 00:23:22: ため基盤を隠しながら仕事をしなければ 00:23:22 - 00:23:25: いけなくてそれは大変でし 00:23:25 - 00:23:29: た完成まで製品版としてのえ携帯型にして 00:23:29 - 00:23:33: 試せるという時期がありませんでしたそれ 00:23:33 - 00:23:37: により完成した時に問題が起こります開発 00:23:37 - 00:23:41: 基盤と処理速度が違ったのか想定よりも腹 00:23:41 - 00:23:45: 減りが早いというすぐに腹減りなので少し 00:23:45 - 00:23:47: ストレスが溜まる仕様になってしまいまし 00:23:47 - 00:23:49: たこれは通行 00:23:49 - 00:23:53: です最もゲーム自体は面白く遊べたと思い 00:23:53 - 00:23:58: ます赤外線通信の対戦も面白かったです 00:24:02 - 00:24:05: 元より虫キグがあるので駆け引きを考え 00:24:05 - 00:24:08: たりする必要は薄い仕事でしたがLSI 00:24:08 - 00:24:10: ゲームを作れたという経験自体は良かった 00:24:10 - 00:24:11: と思い 00:24:15 - 00:24:19: はその開発時期がかぶったという大乱闘 00:24:19 - 00:24:22: スマッシュブラザーズXのお話です 00:24:32 - 00:24:37: 2005年のE3Wiの発表の次の日岩田 00:24:37 - 00:24:40: 社長時々にウバスマブラの制作オファーを 00:24:40 - 00:24:44: 受けましたこの辺りやチームの格は長く 00:24:44 - 00:24:46: なりそうなのでベットまとめようと思い 00:24:46 - 00:24:49: ますが1つだけ触れる 00:24:49 - 00:24:52: とフリーになった私がこの仕事を受け 00:24:52 - 00:24:55: なかったらスマブラデラックスの26体の 00:24:55 - 00:24:58: ファイターには全く手をつけずそのままで 00:24:58 - 00:25:01: されていたかもしれませんかつて岩田さん 00:25:01 - 00:25:03: がそのように語ってい 00:25:07 - 00:25:10: ますスマブラXの制作コンセプトの中で 00:25:10 - 00:25:13: 特に大きいものはまず第1にオンライン 00:25:13 - 00:25:17: 対応です次にそれなりに時間をかけて 00:25:17 - 00:25:19: 遊べる1人用モードの構築 00:25:19 - 00:25:24: ですまずオンライン対応からwiは標準で 00:25:24 - 00:25:26: オンライン対戦ができる仕組みを持ってい 00:25:26 - 00:25:30: ますから対応するのは必須ですですが私 00:25:30 - 00:25:33: 個人としてはオンラインとスマブラの相性 00:25:33 - 00:25:37: は決して良くないと考えていますいろんな 00:25:37 - 00:25:40: ところでお山の対象ができるのがスマブラ 00:25:40 - 00:25:43: の良いところですからオンラインの競争に 00:25:43 - 00:25:45: さらされることによって自信をなくして 00:25:45 - 00:25:47: しまうのは良くない 00:25:47 - 00:25:51: ですそれに完全同期型通信をしなければ 00:25:51 - 00:25:54: なりませんこれは非同機型で進められる 00:25:54 - 00:25:57: マリオカートなどに比べるとめちゃめちゃ 00:25:57 - 00:25:58: 不利です 00:25:59 - 00:26:02: 通信範囲はなるべく近い人に限られるので 00:26:02 - 00:26:05: 世界どころか同じ区域から相手を探すこと 00:26:06 - 00:26:09: になりますまたどうしても通信支援によっ 00:26:09 - 00:26:12: てえゲーム自体がピタピタ止まってしまい 00:26:12 - 00:26:16: ますしかしこういった技術の問題は私が 00:26:16 - 00:26:19: 考えても仕方がないように思えますやると 00:26:19 - 00:26:23: いう課題だからやるそれによって生まれる 00:26:23 - 00:26:27: 楽しみもあるでしょうし実際にオンライン 00:26:27 - 00:26:30: プレイが動いた時には本当にできるんだな 00:26:30 - 00:26:33: と思ったもの 00:26:33 - 00:26:37: です次に1人用である程度長く楽しめる 00:26:37 - 00:26:41: モードの追加これは悪の死者という 00:26:41 - 00:26:44: サブタイトルで大きなモードとして実装さ 00:26:44 - 00:26:47: れていますムービーでシナリオ展開が 00:26:47 - 00:26:50: 楽しめマップがありシールによるパップが 00:26:50 - 00:26:52: ありエンディングがある 00:26:52 - 00:26:56: と単なる対戦ゲームだったスマブラの1人 00:26:56 - 00:26:59: ゲームを充実させることは課題でし 00:26:59 - 00:27:03: たそれと純粋にキャラクターを立てたかっ 00:27:03 - 00:27:06: たという狙いもありますゲーム中では 00:27:06 - 00:27:08: 小さいファイターが混んだり跳ねたりする 00:27:09 - 00:27:11: というゲームなのですがせっかくの大終結 00:27:11 - 00:27:15: ゲームなのにそれはもったいないしっかり 00:27:15 - 00:27:17: キャラクターごとの見場を作りたいと思い 00:27:18 - 00:27:23: たがご想像の通りものすごく手間がかかり 00:27:23 - 00:27:26: ますステージも敵もムービーも必要ですし 00:27:27 - 00:27:29: 1本のゲーム作るのに準ずる 00:27:29 - 00:27:32: ぐらい企画当初はメインチームから 00:27:32 - 00:27:35: 切り離してえ制作を進めたいと思っていた 00:27:35 - 00:27:38: のですが残念ながら良い発注先が見つかり 00:27:38 - 00:27:39: ませんでし 00:27:39 - 00:27:43: たよってムービー以外はスマブラXチーム 00:27:43 - 00:27:47: の内閣で作っていますなお開発チームの 00:27:47 - 00:27:50: 希望はついに100人を超えることになり 00:27:50 - 00:27:54: ます実は悪の飛車ではジャンプや移動の 00:27:54 - 00:27:57: パラメーターがベッド設定されていたりし 00:27:57 - 00:28:00: ますに対戦仕様のファイターを乗せるだけ 00:28:00 - 00:28:02: では成立しにくいのでいろんなところを 00:28:02 - 00:28:05: 調整していますファイターを頑張って 00:28:05 - 00:28:08: 増やしたらその倍の数を調整することに 00:28:09 - 00:28:13: ますこれは純粋に私の仕事が増えて大変 00:28:15 - 00:28:19: たその他のスマブラXの新要素として 00:28:20 - 00:28:24: はまず最後のひを実装しました単に強い 00:28:24 - 00:28:27: 攻撃が出るというのであれば強いアイテム 00:28:27 - 00:28:29: の1つででも用意すれば良いのですが 00:28:29 - 00:28:32: キャラクター性を引き立てるという意図が 00:28:32 - 00:28:36: あったので固有の技を用意しています作る 00:28:36 - 00:28:40: のは大変ですが見場が増えるのは良いです 00:28:40 - 00:28:43: ねアシストフィギュアを導入しました 00:28:43 - 00:28:45: モンスターボールという様々なポケモンが 00:28:45 - 00:28:48: 出てくるアイテムはあったんですがこれに 00:28:48 - 00:28:51: より任天キャラクターが登場できることに 00:28:51 - 00:28:55: もなりましたその場で呼び出すことが駆の 00:28:55 - 00:28:58: 1つにもなっています 00:28:58 - 00:29:01: 俺局セレクトも特徴の1つです同じマリオ 00:29:01 - 00:29:04: でも世代によって死体とするシリーズ策は 00:29:04 - 00:29:08: 違いますし思い入れのある音楽も異なり 00:29:08 - 00:29:11: ます1つのゲームの世界に1つの曲だと 00:29:11 - 00:29:14: もったいないと考え多くの曲を実装できる 00:29:14 - 00:29:15: 仕組みを取り入れてい 00:29:15 - 00:29:20: ます同時に音楽家さんの夢の共演も実現し 00:29:21 - 00:29:25: た他社からのゲスト参戦も特徴の1つ 00:29:25 - 00:29:29: スネークとソニックが参戦しました 00:29:29 - 00:29:32: 実は私にとっては他者というでもやること 00:29:32 - 00:29:36: はあんまり変わりません私にとっては任天 00:29:36 - 00:29:38: だって他者なん 00:29:38 - 00:29:41: ですそれぞれの作り手の方々のところに 00:29:41 - 00:29:45: 赴き意図を理解していただき原作感と 00:29:45 - 00:29:47: ゲームシステムの狭でより良いところを 00:29:47 - 00:29:50: 狙って作るというのは一緒 00:29:50 - 00:29:53: ですそれと前作スマブラデラックスは 00:29:53 - 00:29:56: スピードが早く極めようとすると操作難度 00:29:56 - 00:29:59: が極めて高いためえ初心者には難しすぎ 00:30:00 - 00:30:04: たこれはより高度な操作を求める上位層や 00:30:04 - 00:30:06: その観客には良かったんですがカジュアル 00:30:06 - 00:30:08: 層には厳しすぎ 00:30:08 - 00:30:11: ますまそれによって検証になった選手とか 00:30:11 - 00:30:14: もいましたしねえ美点でもあるし反省点で 00:30:14 - 00:30:15: もあると思い 00:30:15 - 00:30:18: ます少なくともWはカジュアルソに向けた 00:30:19 - 00:30:21: ゲーム機である側面もあるのでスマブラ 00:30:21 - 00:30:23: デラックスほどマニアックにすべきでは 00:30:23 - 00:30:26: ないと考えましたミコ横持ちへの対応など 00:30:26 - 00:30:28: もありますしね 00:30:29 - 00:30:33: 同じく高度な操作は当時のオンライン対戦 00:30:33 - 00:30:36: では受け切れません操作密度が高ければ 00:30:36 - 00:30:39: それだけこびも目立つでしょう当時の実機 00:30:39 - 00:30:41: ですし 00:30:41 - 00:30:44: ねよってゲームのスピードは 00:30:44 - 00:30:47: 抑えめ比較的カジュアルよりの調整になっ 00:30:48 - 00:30:52: ますなおここで初めてテストプレイヤー 00:30:52 - 00:30:54: つまりバランス調整をするために対戦する 00:30:54 - 00:30:59: 人材を導入しましたとはいえたったの4人 00:30:59 - 00:31:02: プロ級の腕前かというと決してそんなこと 00:31:02 - 00:31:04: はないですしファイターパラメーターは 00:31:04 - 00:31:11: まだ私1人で打っていまし 00:31:11 - 00:31:14: たWやDSの時代はタッチ 00:31:14 - 00:31:16: ジェネレーションズなども盛でしたそれら 00:31:16 - 00:31:19: に比べるとカジュアルな対戦ゲームとして 00:31:19 - 00:31:22: はまだまだ難しすぎる側面もありますが 00:31:22 - 00:31:25: 多くの人が無理なく親しめるために必要な 00:31:25 - 00:31:26: ことをしたつもり 00:31:26 - 00:31:31: ですスマブラXはスマブラ4の2作を合算 00:31:31 - 00:31:33: しなければ2番目に売れたスマブラという 00:31:33 - 00:31:37: ことになります何よりXを作れなかったら 00:31:37 - 00:31:40: 今に至るスマブラシリーズが終わっていた 00:31:40 - 00:31:42: 可能性もあったのですがこういった話は 00:31:44 - 00:31:47: また次の企画コンセプトのカテゴリーは新 00:31:48 - 00:31:57: ひ神話パルテナの鏡のお話になります

桜井政博のゲーム作るには

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