- E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07

E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07

【E: チーム運営】では、チーム進行を円滑にする工夫をまとめています。
ゲームはチームの力を合わせて作るものです。

【目次】
0:00 開始
0:11 E-1 チームの情報共有
3:29 E-2 ゲームを作る職種
10:32 E-3 思ったことはすぐに言え
14:09 E-4 10人チームは7人分
16:53 E-5 全員まとめて意図を知る
20:27 E-6 日報のすす...
【E: チーム運営】では、チーム進行を円滑にする工夫をまとめています。
ゲームはチームの力を合わせて作るものです。

【目次】
0:00 開始
0:11 E-1 チームの情報共有
3:29 E-2 ゲームを作る職種
10:32 E-3 思ったことはすぐに言え
14:09 E-4 10人チームは7人分
16:53 E-5 全員まとめて意図を知る
20:27 E-6 日報のすすめ
24:45 E-7 デバッグは終わらない

【Eすべて 再生リスト】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVTsJ4O5sKk_-2uAHJjIJk2p

#ゲーム開発 #ゲーム制作 #ゲーム #桜井 #カービィ #スマブラ #有限会社ソラ #任天堂 #さくらい #桜井政博 #仕事 #まとめ動画 #チーム運営

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
開始 - E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07

開始

E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07
2024年05月28日 
00:00:00 - 00:00:11
E-1 チームの情報共有 - E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07

E-1 チームの情報共有

E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07
2024年05月28日 
00:00:11 - 00:03:29
E-2 ゲームを作る職種 - E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07

E-2 ゲームを作る職種

E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07
2024年05月28日 
00:03:29 - 00:10:32
E-3 思ったことはすぐに言え - E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07

E-3 思ったことはすぐに言え

E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07
2024年05月28日 
00:10:32 - 00:14:09
「ダメ出しと改善案はセットにする」なるほど!参考になります。 - E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07

「ダメ出しと改善案はセットにする」なるほど!参考になります。

E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07
2024年05月28日  @anony3289w 様 
00:12:28 - 00:29:16
E-4 10人チームは7人分 - E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07

E-4 10人チームは7人分

E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07
2024年05月28日 
00:14:09 - 00:16:53
E-5 全員まとめて意図を知る - E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07

E-5 全員まとめて意図を知る

E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07
2024年05月28日 
00:16:53 - 00:20:27
E-6 日報のすすめ - E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07

E-6 日報のすすめ

E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07
2024年05月28日 
00:20:27 - 00:24:45
E-7 デバッグは終わらない - E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07

E-7 デバッグは終わらない

E: チーム運営1 (まとめ動画) #01~#07
2024年05月28日 
00:24:45 - 00:29:16
00:00:14 - 00:00:17: このチーム運営というカテゴリーでは 00:00:17 - 00:00:21: ゲームを制作するチームやその運営を円滑 00:00:21 - 00:00:24: にするための話などを中心にしていきます 00:00:24 - 00:00:26: ゲームはチームでも作りますからこういっ 00:00:26 - 00:00:29: たことも大事ではないかなと思いますでは 00:00:29 - 00:00:32: 始めます 00:00:32 - 00:00:35: 特に大型のゲームになるとその人それぞれ 00:00:35 - 00:00:38: は何を作っているのか分からなくなって 00:00:39 - 00:00:44: ます例えば車のネジ1つを作っている人に 00:00:44 - 00:00:47: とってはそのネジが何使われるのか分から 00:00:47 - 00:00:50: ないですよねネジが最終的には人を乗せて 00:00:50 - 00:00:54: 走るようになるとも思いにくいだけどその 00:00:54 - 00:00:57: 目的や全体像がはっきりしない仕事は 00:00:57 - 00:01:00: ストレスだと思いますなるべく解決して 00:01:00 - 00:01:03: 差し上げたいわけですそこでチーム内の 00:01:04 - 00:01:07: 情報共有について頑張っていきたいところ 00:01:07 - 00:01:10: 私の場合3点ほどの工夫でえチームの 00:01:10 - 00:01:13: 風通しを良くすることを考えています他で 00:01:13 - 00:01:17: 詳しく語るかもしれませんが軽くまとめ 00:01:17 - 00:01:20: ますまず日法 00:01:20 - 00:01:24: ページ開発上の進捗や出来事私自身が思っ 00:01:24 - 00:01:26: たざったなことなどを書いたページ 00:01:26 - 00:01:28: コメント欄がありスタッフ同士で 00:01:28 - 00:01:31: コミュニケーションすることができます 00:01:31 - 00:01:35: 雑談はともかく開発進捗で起こった出来事 00:01:35 - 00:01:38: やどのように考えてるのかなどが書かれて 00:01:38 - 00:01:42: いるので情報共有には有効ですまニュース 00:01:42 - 00:01:44: や新聞のようなものでしょうか 00:01:44 - 00:01:47: ね次に今日の1 00:01:47 - 00:01:51: 枚その日報ページには1日1枚開発中の 00:01:51 - 00:01:54: スクリーンショットを貼りますこれが 00:01:54 - 00:01:56: Twitterで展開している今日の1枚 00:01:56 - 00:01:59: に転用されたわけですがこれは開発中のお 00:02:00 - 00:02:02: 見せできない状態のものもありまし 00:02:02 - 00:02:06: たなおスタッフが大切りのようにコメント 00:02:06 - 00:02:08: をつけることも多くえちょっとし癒しに 00:02:08 - 00:02:10: なっていまし 00:02:10 - 00:02:14: た最後にプロジェクト発表 00:02:14 - 00:02:18: 会数ヶ月に1度単位でチーム内で完成した 00:02:18 - 00:02:21: 成果物を発表プレゼンしてもらいますこれ 00:02:21 - 00:02:25: は例えばえグラフィックとかえサウンドと 00:02:25 - 00:02:29: かモーションとかエフェクトとかUIとか 00:02:29 - 00:02:31: こういうカテゴリーがあるということです 00:02:32 - 00:02:35: ねスケジュールの区をしたり会場をさえ 00:02:35 - 00:02:39: たりするのが大変すぎるのでなかなか開催 00:02:39 - 00:02:42: しにくくはありますが効果は抜群です自身 00:02:42 - 00:02:45: が作ったものはいずれ多くの人の目に触れ 00:02:45 - 00:02:48: ますチームが自らプレゼンすることで 00:02:48 - 00:02:51: 単なる製造的な仕事からより俯瞰した視点 00:02:52 - 00:02:53: を持ってもらい 00:02:53 - 00:02:56: ますまともあれチーム内の情報における 00:02:56 - 00:03:00: 風通しを良くすることはマネ感のダという 00:03:00 - 00:03:04: 意味でも有効です職人たちは1つ1つ生化 00:03:04 - 00:03:08: 物を積み上げるそんな時は何らかの刺激や 00:03:08 - 00:03:12: 達成感が欲しいところですよ 00:03:12 - 00:03:15: ね多少のコストはかかりますが良いこと 00:03:15 - 00:03:17: ばっかりなのでえ情報共有も頑張り 00:03:18 - 00:03:21: ましょうゲームは1人で作れるものでは 00:03:21 - 00:03:22: ないのです 00:03:32 - 00:03:36: ゲームってそもそもどういう触手構成で 00:03:36 - 00:03:37: 作っているの 00:03:37 - 00:03:40: だろうゲームを作る人にとっては非常に 00:03:41 - 00:03:44: 初歩的日常的なことですが誰もが最初は 00:03:44 - 00:03:47: 知らないことですから制作するえゲームの 00:03:47 - 00:03:50: ジャンルや表現によってもかなり異なる 00:03:50 - 00:03:54: ことをお断りしつつ私がゲームを作る場合 00:03:54 - 00:03:57: に多いえゲームを作るための触手をガイド 00:03:57 - 00:04:01: します 00:04:02 - 00:04:06: ディレクター私のことです他の制作体制で 00:04:06 - 00:04:09: は分かりませんが基本的にチームに1人 00:04:09 - 00:04:12: だけゲームのアイデアを出しまとめほぼ 00:04:12 - 00:04:14: 全てを決定する監督 00:04:14 - 00:04:18: ですゲーム内のあらゆる様子を見て監修し 00:04:18 - 00:04:22: 調整していきますなおえゲームを考えて 00:04:22 - 00:04:24: 生み出すという意味でゲームデザイナーと 00:04:24 - 00:04:26: も呼ばれ 00:04:26 - 00:04:30: ますプランナー企画とも言います 00:04:30 - 00:04:33: 砕くとディレクターが考えたものを設計 00:04:33 - 00:04:38: 図化し他の職種にえ配る役割です設計図は 00:04:38 - 00:04:41: 使用書といいえプログラムを組むために 00:04:41 - 00:04:43: より細かい記述がなされていき 00:04:43 - 00:04:47: ますプランナーの役割は多に及び概ね全て 00:04:47 - 00:04:50: のゲーム内要素に関わっていきます各種 00:04:50 - 00:04:53: 運営バランス調整やえデバッグの式なども 00:04:53 - 00:04:55: 行うしプログラム外のデータである 00:04:55 - 00:04:58: スクリプトを書くこともし 00:05:00 - 00:05:03: ラマコンピューターで動かすプログラムを 00:05:03 - 00:05:06: 書人使用手上に上がっている企画を 00:05:06 - 00:05:08: コンピューターに落とし込んでゲームとし 00:05:08 - 00:05:12: て動かすようにする役割です他の職種が 00:05:12 - 00:05:14: 作る素材は全てプログラマーに集めて完成 00:05:15 - 00:05:17: させると言っても良いですコンピューター 00:05:17 - 00:05:20: は非常に理屈っぽいので忍耐と柔軟性が 00:05:20 - 00:05:22: 求められる仕事 00:05:23 - 00:05:27: ですモデルえ本当はモデルアーティストと 00:05:27 - 00:05:31: 言うべきですが以後送りを省略します 00:05:31 - 00:05:33: グラフィックツールでポリゴンなどの形を 00:05:33 - 00:05:36: 作る人ですモデルと一言で言ってもえ 00:05:36 - 00:05:39: マイケラあるいはファイターステージや 00:05:39 - 00:05:43: 背景敵キャラアイテムなど種類が多いです 00:05:43 - 00:05:46: よってかかる人は多いですがやっている 00:05:46 - 00:05:50: ことの性質はそれぞれで全く異なり 00:05:50 - 00:05:53: ますアートワークファイターのイラスト 00:05:53 - 00:05:57: など2DAを書く人たちですモデル 00:05:57 - 00:06:00: アーティストに対してえ全くとなる才能を 00:06:00 - 00:06:06: 求められますがモデルも 00:06:26 - 00:06:29: ますゲームのジャンルによりますがこれも 00:06:29 - 00:06:32: めの人数ですなおリグというキャラクター 00:06:32 - 00:06:36: を動かすための構造体を作る人もい 00:06:38 - 00:06:41: エフェクト画面効果をつかさどる役割 00:06:41 - 00:06:44: ダッシュ煙やヒットマークえ斬撃の風切り 00:06:44 - 00:06:47: え火炎や電撃などの効果画面全体を覆る 00:06:47 - 00:06:50: 特殊演出などえ刺激とそれらしさを与える 00:06:51 - 00:06:54: 画面効果を作ります他のアーティストとは 00:06:54 - 00:06:57: 少し異なるアニメーションセンスが問われ 00:07:00 - 00:07:04: サウンド音のスタッフ構成は大きく分ける 00:07:04 - 00:07:08: と音楽効果音ボイスがあります音楽は 00:07:08 - 00:07:11: ゲームの中のバックに流れている曲その 00:07:11 - 00:07:12: ものを作る 00:07:12 - 00:07:17: 役割効果音はえ攻撃がヒットした音や足音 00:07:17 - 00:07:21: 環境音など状況に応じて流れる音を作る 00:07:21 - 00:07:24: 役割ボイスは声優さんなどを呼びして収録 00:07:24 - 00:07:31: した声またそれを編集え加工する役割です 00:07:31 - 00:07:34: UIつまりユーザー 00:07:34 - 00:07:36: インターフェイスいわゆるメニューを構成 00:07:36 - 00:07:39: する役割ですこの中にもえ企画 00:07:39 - 00:07:41: アーティストやプログラマーが混在してい 00:07:41 - 00:07:44: ますがやるべきことは他チームとはだいぶ 00:07:44 - 00:07:46: 違うように思います 00:07:46 - 00:07:48: ねテクニカル 00:07:48 - 00:07:52: サポーターサーバーを管理したりえ開発 00:07:52 - 00:07:55: 環境を整えたりトラブル時に解決に回る 00:07:55 - 00:07:59: など技術的なサポートをする役割直接製品 00:07:59 - 00:08:01: に乗るを作るわけではないですが必要 00:08:04 - 00:08:07: マネージャーチームを運営するために必要 00:08:07 - 00:08:10: なことを行う役割です例えばスケジュール 00:08:10 - 00:08:13: 管理遅れている要因を見つけて改善をし 00:08:13 - 00:08:16: たり人材の配置を変えたりえ車内での 00:08:16 - 00:08:19: ルールを守らせたり機材の調達やオフィス 00:08:19 - 00:08:21: の管理などのサポート業務もマネージャー 00:08:21 - 00:08:23: 的な仕事 00:08:25 - 00:08:29: モニターゲームをテストし問題点や調整す 00:08:29 - 00:08:33: べを上げる役割実際の調整はその内容を 00:08:33 - 00:08:37: 吟味して企画が行います特に対戦ゲームだ 00:08:37 - 00:08:40: と出前とひたすらプレイし続ける根気が 00:08:40 - 00:08:43: 必要になる仕事 00:08:43 - 00:08:45: ですデ 00:08:45 - 00:08:48: バッカーモニターと同じくゲームをプレイ 00:08:48 - 00:08:51: しまくるのですがこれはバグを見つける 00:08:51 - 00:08:54: ことを目的にしています不具合を見つけ 00:08:54 - 00:08:56: その再現方法と共にレポートすると 00:08:56 - 00:09:00: マネージャー系の人が適切なチームに入し 00:09:00 - 00:09:03: え治るまで管理され 00:09:03 - 00:09:06: ます実機 00:09:06 - 00:09:10: ムービー一応それらとは別のものとして 00:09:10 - 00:09:13: 参戦ムービーなどをえ撮影する役割の人々 00:09:13 - 00:09:16: がいます特にゲームパートの撮影はチーム 00:09:16 - 00:09:19: 内のメンバーで構成されておりスマブラ 00:09:19 - 00:09:21: スペシャルでは非常に高度なムービーが 00:09:21 - 00:09:23: できたのではないかなと思い 00:09:23 - 00:09:27: ます広報や営業やプロデュース業もあり 00:09:27 - 00:09:30: ますがチーム内というのが怪しいので今回 00:09:30 - 00:09:34: は省きます本当はキャラクター班ステージ 00:09:34 - 00:09:36: 班などカテゴリーに分けてチーム化されて 00:09:36 - 00:09:39: いるのですがそれは置いておき触手のみに 00:09:39 - 00:09:43: 絞りましたチームというのは様々な触手が 00:09:44 - 00:09:47: 集まって作られています例えばファイター 00:09:47 - 00:09:50: チームとくると企画プログラムモデル 00:09:59 - 00:10:02: 全てのチームに属していますそれぞれの 00:10:02 - 00:10:06: 仕事はディレクターの監修を通し多くは何 00:10:06 - 00:10:11: 度も調整し初めて製品レベルになり 00:10:11 - 00:10:15: ますそれぞれの触手には連携が必要で相互 00:10:15 - 00:10:19: 理解がないとうまく回りません目的と達成 00:10:19 - 00:10:22: の案件はしっかり共有しえ協力して進め 00:10:22 - 00:10:25: られるようにしたいですね 00:10:35 - 00:10:38: ゲームを制作しているとゲームの使用や 00:10:38 - 00:10:41: チームの仕組みについて何か思うことが 00:10:41 - 00:10:44: あるかもしれませんスタッフがこうした方 00:10:44 - 00:10:47: が良いのになとか単純にゲームの仕様のみ 00:10:47 - 00:10:50: ならずチームの運営のルールなどにもある 00:10:50 - 00:10:54: かも職や立場や好みが違えば気がつくこと 00:10:54 - 00:10:57: も多いはず単に気に入らないだけっていう 00:10:57 - 00:10:59: こともあるかもしれませんが 00:11:03 - 00:11:06: こういった何らかの不満を抱えた場合最も 00:11:06 - 00:11:08: 良くないのはチーム内にいる時にその 00:11:08 - 00:11:12: 気持ちを表明せず完成など仕事が終わった 00:11:12 - 00:11:16: 後で私は実はこう思ってたんだよねなんて 00:11:16 - 00:11:18: 話を進めること 00:11:18 - 00:11:22: ですその言葉によって内容が変わろうが 00:11:22 - 00:11:26: 変わる前が後出しはなしです自分の自尊心 00:11:26 - 00:11:29: がごくさやかに満たされるだけで聞いた 00:11:29 - 00:11:31: スタッフは良い気分にはならないし 00:11:31 - 00:11:34: プロジェクトのためにもならないしで全く 00:11:34 - 00:11:37: いいことがありませんどうすべきかこれは 00:11:37 - 00:11:42: 思った時にチーム内で意見共有すべきです 00:11:42 - 00:11:44: 作った作品をプレイするプレイヤーは不満 00:11:44 - 00:11:48: があっても文句しか言えません作品内容に 00:11:48 - 00:11:52: ついて直すことはできないだけどチーム内 00:11:52 - 00:11:55: の人なら開発中なら改善できる可能性は 00:11:55 - 00:11:59: ありますそこにいるだけですごく有利な 00:11:59 - 00:12:02: 立場にあると言ってもいいですだからまず 00:12:02 - 00:12:04: は話し合いをする 00:12:04 - 00:12:07: ことどうせ聞いてくれないなんて思わない 00:12:07 - 00:12:10: 方が良いですね叱るべき人に考えている 00:12:10 - 00:12:13: ことを表明しまずはまな板の上に乗せて 00:12:13 - 00:12:17: みることが必要ですそれともう1つこれは 00:12:17 - 00:12:22: ダメだよというのは構いませんが必ずこう 00:12:22 - 00:12:25: したら良いのではないかと改善癌を考える 00:12:25 - 00:12:27: ようにし 00:12:27 - 00:12:32: ましょうだと改善癌をセットにするこれが 00:12:32 - 00:12:34: 建設的な開発現場だと思い 00:12:35 - 00:12:38: ますチーム内で検討の結果現状維持になっ 00:12:38 - 00:12:41: てもそれはそれで良いです何らかの理由が 00:12:41 - 00:12:43: あるでしょうからその理由を知るだけでも 00:12:43 - 00:12:47: 納得感はあるはず考えているうちに自己 00:12:47 - 00:12:49: 解決に至るかもしれませんし 00:12:49 - 00:12:54: ねまた上げた改善案によって将来多くの 00:12:54 - 00:12:56: プレイヤーが救われるかもしれませ 00:12:56 - 00:13:02: ん最近の私のではご意見版などを設置しえ 00:13:02 - 00:13:04: 制作してるものに対する意見を遠慮なく 00:13:04 - 00:13:05: 出せるようにしまし 00:13:05 - 00:13:09: た見解や方針について私がコメントしたり 00:13:09 - 00:13:11: セクションに振っていたりしています 00:13:11 - 00:13:14: もちろん流れることもありますが意見を 00:13:14 - 00:13:16: ちゃんと拾うのが 00:13:16 - 00:13:19: 大事こういったお前立てをしても言わない 00:13:19 - 00:13:21: 人は言わないでしょう 00:13:21 - 00:13:25: ねでもチーム内での不満はずっと自分で 00:13:25 - 00:13:28: 抱えているだけではなくまずは気持ちを 00:13:28 - 00:13:29: 表明してみること 00:13:29 - 00:13:32: それが未来の作品を変えることになるかも 00:13:32 - 00:13:33: しれませ 00:13:33 - 00:13:38: ん手早く起動修正できれば目標に到達し 00:13:38 - 00:13:41: やすくなります過判断が適切にまた速やか 00:13:42 - 00:13:45: にされることは大事ですがチームにいる 00:13:45 - 00:13:47: だけでもその力があるのだから意見を出し 00:13:48 - 00:13:50: ていき 00:13:50 - 00:13:54: ましょうまた意見を聞く側の人は柔軟にし 00:13:54 - 00:13:58: てくださいすぐに結論付けられる見解の広 00:13:58 - 00:14:02: さや理解の深さも必要かもしれません 00:14:11 - 00:14:15: ね開発チームに人が10人いたら10人分 00:14:15 - 00:14:18: の仕事になるというわけではありません 00:14:18 - 00:14:22: 場合によりますが10人いたらおよそ7人 00:14:22 - 00:14:23: 分ぐらいの作業量ですか 00:14:26 - 00:14:29: ねそれはマネージメントのが増えるから 00:14:30 - 00:14:34: ですつまり人を管理するための仕事 00:14:34 - 00:14:37: 100%自らの仕事に専念できる人がいた 00:14:37 - 00:14:40: としてもそれだけではチームが回りません 00:14:40 - 00:14:44: その仕事の量や方向を管理する人それをえ 00:14:44 - 00:14:47: 会社などの団体とやり取りする人は最低限 00:14:48 - 00:14:52: ですそれ以外にも制作物の方向性を定めて 00:14:52 - 00:14:54: 監修するということは必要 00:14:55 - 00:14:57: ですディレクターが直接やることもある 00:14:57 - 00:15:01: だろうし一定以上の大きさの作品ならえ 00:15:01 - 00:15:03: リードデザイナーとかリードプログラマー 00:15:03 - 00:15:05: がいてクオリティコントロールをすること 00:15:05 - 00:15:07: もあるのではないかなと思い 00:15:09 - 00:15:14: ます有能な人がリーダーになることで自ら 00:15:14 - 00:15:16: の制作物を量産できないということはよく 00:15:16 - 00:15:20: ありますゲーム制作経験が深い人が 00:15:20 - 00:15:23: マネージメントに回ることでその人が作れ 00:15:23 - 00:15:25: た分の成果物が得られないということも 00:15:25 - 00:15:26: もちろんあり 00:15:26 - 00:15:31: ますだけどチームってそういうものです 00:15:31 - 00:15:34: 実力のある人がプレイになり制作物の方向 00:15:34 - 00:15:37: 性やクオリティを整えチームの運営を円滑 00:15:37 - 00:15:39: にして先に 00:15:39 - 00:15:42: 済む数人で行う小さいプロジェクトなら人 00:15:42 - 00:15:44: が古るに動くことができるかもしれない 00:15:45 - 00:15:47: けれどもチームが大きくなればなるほど 00:15:47 - 00:15:51: 運営のための力というのが必要になり 00:15:51 - 00:15:55: ますまた人が多くなれば意思の疎通を取る 00:15:55 - 00:15:57: ための時間ももちろん必要になり 00:15:57 - 00:16:01: ます単純に製作物にまつわることだけでは 00:16:01 - 00:16:04: なくツールセキュリティあとルールなんか 00:16:04 - 00:16:06: もそうです 00:16:06 - 00:16:09: ねチームメンバーが全体を俯瞰しやすく 00:16:09 - 00:16:12: するため各チームの生活物報告会を開く 00:16:12 - 00:16:14: ことをお勧めし 00:16:14 - 00:16:18: ますつまり例えばキャラクターチームは 00:16:18 - 00:16:20: 特定期間内にできたキャラクターを見せ 00:16:20 - 00:16:22: プレゼンをする 00:16:22 - 00:16:25: と単にお互いのチームで作っているものが 00:16:25 - 00:16:28: 分かるだけでなくえプレゼン能力はつき人 00:16:28 - 00:16:31: に見せる仕事に対して意識を深めることが 00:16:31 - 00:16:32: できるのでおすめ 00:16:35 - 00:16:38: ですゲームはどの道お客さんに触れて 00:16:38 - 00:16:41: もらうものその前に多くの人に見られる 00:16:41 - 00:16:46: ことは作品を磨くためにも役立ち 00:16:55 - 00:17:00: ます特に新光パルテナの鏡の開発現場に 00:17:00 - 00:17:02: おいての反省点があり 00:17:04 - 00:17:08: ます例えばディレクターである私が何らか 00:17:08 - 00:17:12: の要素をなすべく企画に伝えるそして企画 00:17:12 - 00:17:16: がプログラマーに伝えるすると解釈や制作 00:17:16 - 00:17:19: 物が180°違った方向で帰ってくると 00:17:19 - 00:17:21: いうことがありまし 00:17:21 - 00:17:25: たシンパルテナの開発体制は金剛組のよう 00:17:25 - 00:17:27: なもので開発スタッフそれぞれの文化が 00:17:27 - 00:17:31: 違いすぎました私からの指示なども今まで 00:17:31 - 00:17:34: の地方で全く効果が上がらない場合があり 00:17:34 - 00:17:38: 困ったことがありましたそこで自作 00:17:38 - 00:17:41: スマブラ4の開発からとある体制を敷き 00:17:41 - 00:17:45: ましたそれは私が話す監修内容はその要素 00:17:46 - 00:17:49: に関係するスタッフ全員で聞くということ 00:17:49 - 00:17:52: 例えばファイターインクリングの必殺技 00:17:52 - 00:17:55: 使用書の監修をする時これは従来なら 00:17:55 - 00:17:59: プランナーだけに伝えれば済むことです 00:17:59 - 00:18:01: しかしインクリングに関連するスタッフに 00:18:01 - 00:18:06: は基本全員に参加してもらいましたえ企画 00:18:06 - 00:18:09: プログラムモデルモーションエフェクト 00:18:09 - 00:18:12: あとサウンドなどの関係者やそのリーダー 00:18:12 - 00:18:17: がえ企画に対する監修を聞くわけです私の 00:18:17 - 00:18:20: 席の周りには広間がありえ開発実機画面や 00:18:20 - 00:18:23: PC画面を映せる大画面モニターが用意さ 00:18:23 - 00:18:26: れていますスタッフは監修があるとそこに 00:18:26 - 00:18:30: 椅子を並べて聞くさ人ぐらいですかおいと 00:18:30 - 00:18:34: 50人とかセクションに関係ない人も自由 00:18:34 - 00:18:38: に見学して良いというルールでした私は 00:18:38 - 00:18:41: モニターを使いつつマイクで少し覚醒し 00:18:41 - 00:18:45: ながら話を進めますもちろん話が終わった 00:18:45 - 00:18:49: 後は質問も受け付けますそれとは別に 00:18:49 - 00:18:52: ファイターモデルアートワークスタジオ 00:18:52 - 00:18:55: モションとかなどはその関係者全員での 00:18:55 - 00:18:59: チェック会を開き監修していました 00:18:59 - 00:19:02: 自分が担当したところ以外の場所がどの 00:19:02 - 00:19:04: ようにチェックを受けているかを見聞き 00:19:04 - 00:19:06: することでえ参考にしてもらおうという 00:19:06 - 00:19:10: ことですこの方法自体はスマブラ4以前で 00:19:10 - 00:19:14: もそうしていましたこの方式はそれぞれの 00:19:14 - 00:19:17: スタッフの高速時間を増やしてしまうので 00:19:17 - 00:19:19: 一見すると無駄が多いように感じられるか 00:19:19 - 00:19:23: もしれませんしかし効果は抜群でした 00:19:23 - 00:19:26: それぞれのスタッフが意図を含めたより 00:19:26 - 00:19:29: 深い理解を得ることができます 00:19:29 - 00:19:32: 使用や表現について迷った時目指すべき 00:19:32 - 00:19:35: 方向が触手を問わず分かり 00:19:35 - 00:19:39: ますまたスタッフ自身がやってることが 00:19:39 - 00:19:41: 分からなくなりがちな大型タイトルの制作 00:19:41 - 00:19:44: の中家事投資を良くすることにも貢献でき 00:19:44 - 00:19:48: たと思います速やかに進めることも条件の 00:19:48 - 00:19:51: 1つになりますがこれはおすめです 00:19:51 - 00:19:53: スタッフの評判も良かったと思い 00:19:56 - 00:19:59: ますなお余談ですが 00:19:59 - 00:20:02: スタッフが集まる広間にはお菓子を絶やさ 00:20:02 - 00:20:05: ず置いていました私自身が買補充してえ 00:20:05 - 00:20:07: スタッフが自由に食べられるようにしてい 00:20:07 - 00:20:11: ましたしかしロナでテレワークになって 00:20:11 - 00:20:13: からはすっかりゴブ沙汰になってしまい 00:20:13 - 00:20:17: ましたねちなみにこのかの中ブルボンが 00:20:17 - 00:20:20: 多めでしたブルボン最強ですね 00:20:30 - 00:20:34: スマブラXありからの習慣ですが私は 00:20:34 - 00:20:37: チーム内で毎日日報を書いていました外部 00:20:37 - 00:20:40: に公開されることのないチーム内のみで 00:20:40 - 00:20:44: 読まれるもの休日集金も含めて働いてる日 00:20:44 - 00:20:48: は必ず 00:20:48 - 00:20:50: ですTwitterなどで展開している 00:20:50 - 00:20:54: 今日の1枚も元はといえば1日1枚チーム 00:20:54 - 00:20:56: にあげたスクリーンショットですこれを 00:20:56 - 00:20:59: 最初に張りえ1日ににつき3つから5つ 00:20:59 - 00:21:02: ぐらいのトピックをアップし 00:21:02 - 00:21:05: ますトピックとしてはプロジェクトとして 00:21:05 - 00:21:08: のニュース監修内容チェック項目も上げる 00:21:08 - 00:21:12: し不具合報告もします時には厳しいことも 00:21:13 - 00:21:17: ます必ずしもチームに対する伝達事項では 00:21:17 - 00:21:19: なくえプレイしたゲームの感想であるとか 00:21:19 - 00:21:23: 怒ったこと思ったことなどいわゆる世話も 00:21:23 - 00:21:27: ありますえそれぞれのトピックに各 00:21:27 - 00:21:30: スタッフがコメをけられるのでスタッフ間 00:21:30 - 00:21:33: でやり取りも頻繁に行われまし 00:21:33 - 00:21:38: た日報には多大なメリットがありまし 00:21:38 - 00:21:42: たまずえこれをする目的の1つにスタッフ 00:21:42 - 00:21:44: に私自身を知てもらおうという意図があり 00:21:44 - 00:21:48: ます私はチームを持っていない会社に属し 00:21:48 - 00:21:50: ていないようなものですからどこか既存の 00:21:51 - 00:21:54: チームにジョイントしますいわゆるよそ者 00:21:54 - 00:21:58: ですどこのものとも分からない人が上から 00:21:58 - 00:21:59: 指示をしてくるっていうのはスタッフに 00:21:59 - 00:22:01: とって新相厳しい 00:22:01 - 00:22:05: でしょうで日報を読めば少なくとも知ら 00:22:05 - 00:22:07: ない人ということにはなりませ 00:22:07 - 00:22:10: ん次に情報 00:22:10 - 00:22:13: 共有チーム内で大事な情報をえメールで 00:22:14 - 00:22:16: 全体告知したとしても意外と読まれないん 00:22:17 - 00:22:22: ねが日報ページは毎日の変化がありかなり 00:22:22 - 00:22:24: 多くの人が自発的に見に来るのでメール 00:22:24 - 00:22:28: よりもしっかり伝わったりします 00:22:28 - 00:22:32: なおスマブラチーム内で次の制作 00:22:32 - 00:22:34: ファイターを11時にここで発表すると 00:22:34 - 00:22:37: 書いて日報でえ公開しようとしたことが 00:22:37 - 00:22:39: ありましたこれセフィロスの時だったん 00:22:39 - 00:22:44: ですけれどこの時なんとアクセス肩で 00:22:44 - 00:22:48: サーバーが落ちましたねチーム内なの 00:22:48 - 00:22:53: に次に私自身のアウトプットの 00:22:53 - 00:22:56: トレーニングとにかく習慣的に何かを 00:22:56 - 00:22:59: 書き出すというのは自分を鍛え 00:22:59 - 00:23:01: いや鍛えるとか言ってはいけなくて日常 00:23:01 - 00:23:05: 当たり前のようにする必要がありますね 00:23:05 - 00:23:07: 特にディレクターはアウトプットが太い 00:23:07 - 00:23:10: ことが例外なく求められ 00:23:10 - 00:23:14: ますそれとえチームに毎日さやかな刺激を 00:23:14 - 00:23:17: 与えられることというのもメリットですね 00:23:17 - 00:23:22: 少なくとも私の日報は毎日変化しますから 00:23:22 - 00:23:24: 同じような作業をし続けるチームに対して 00:23:24 - 00:23:27: 何らかの刺激や気づきを産む元になると 00:23:27 - 00:23:30: 思います 00:23:30 - 00:23:33: 最後のメリットえ進捗の 00:23:33 - 00:23:36: 確認チームが大きくなっていくとそれぞれ 00:23:36 - 00:23:39: の人はゲームの部品作りに励むことになり 00:23:39 - 00:23:43: ますこれはゲームの全体像を見失わせる 00:23:43 - 00:23:45: 可能性があるので他で作られているものを 00:23:45 - 00:23:47: 確認できるのは 00:23:48 - 00:23:52: 大事例えば今日の1枚はえ製作物の進捗 00:23:52 - 00:23:54: などを見えるようにすることでチーム全体 00:23:54 - 00:23:58: に進捗を告知するという役割もあります 00:23:58 - 00:24:02: 役割というか当初はそういう狙いでした 00:24:02 - 00:24:05: もちろんトピックとしてえ個別に写真を 00:24:05 - 00:24:08: 載せることもありますね他の人もえ作業 00:24:08 - 00:24:11: 日報としてその日の成果を書き指針を少し 00:24:11 - 00:24:14: 書くこともありますそういう人はその人の 00:24:14 - 00:24:18: パーソナリティを感じられて結構 00:24:18 - 00:24:22: 大事風通しの良い制作環境を作るのにひく 00:24:22 - 00:24:27: 買うので特におすめ 00:24:27 - 00:24:30: ですなおチーム開始時ご意見版のような 00:24:30 - 00:24:33: ものも設けましたこうしたいああしたいと 00:24:33 - 00:24:35: いうものも投稿できるようにしています 00:24:35 - 00:24:38: これも有効です 00:24:47 - 00:24:50: ねゲームを完成させるならばデバッグは 00:24:50 - 00:24:54: 欠かせませんここではモニタリングなどの 00:24:54 - 00:24:57: 話題は抑え純粋にバグを潰すデバッグの 00:24:57 - 00:24:59: ことについて話をし 00:25:01 - 00:25:04: ます買ったゲームなどにバグが多いと後 00:25:04 - 00:25:07: からオンライン上で直せばいいと思ってる 00:25:07 - 00:25:09: とか言われそうですが決してそんなことは 00:25:09 - 00:25:12: ありません誰もが最初から完璧にしておき 00:25:12 - 00:25:16: たいに決まっているこれは昨今のゲームの 00:25:16 - 00:25:19: 規模が単なるデバッグではえ潰しきれない 00:25:19 - 00:25:21: ほどに大きくなっていることが問題だと 00:25:21 - 00:25:24: 考えていますそれだけではないです 00:25:24 - 00:25:27: が例えばスマブラにおいてファイターと 00:25:27 - 00:25:30: ファイターがいるファイターは889種類 00:25:31 - 00:25:33: ですからこれだけで約8000通りの 00:25:33 - 00:25:37: 組み合わせがありますその2人が別の技で 00:25:37 - 00:25:41: 攻撃をしたら組み合わせは各技の数か2 00:25:41 - 00:25:44: どの瞬間でなければ出ないというバグも 00:25:44 - 00:25:47: ありますそこにアイテムが加わった場合第 00:25:47 - 00:25:50: 3者が加わった場合そしてその攻撃が 00:25:50 - 00:25:52: 加わった場合これは4人以上の場合もあり 00:25:52 - 00:25:56: ますその上で特定の地形ステージや 00:25:56 - 00:25:58: ギミックが加わった場合 00:25:59 - 00:26:02: スピリッツを加えた場合と重ねていくと 00:26:02 - 00:26:05: 組み合わせは天文学的な数字になっていき 00:26:05 - 00:26:09: ます実際にはこれらを全て条件を変え 00:26:09 - 00:26:11: ながら何度か繰り返さないと厳密な 00:26:11 - 00:26:15: デバッグは達成しません全てやるん 00:26:15 - 00:26:19: ですまあ無理ですよねある意味積んでい 00:26:19 - 00:26:23: ます一方1度出たバグは再現方法を知って 00:26:23 - 00:26:25: いればいくらでも出せるのでネット上で 00:26:26 - 00:26:28: 目立ったりしますもちろん 00:26:28 - 00:26:31: 相当たりだけではなく怪しいところをえデ 00:26:31 - 00:26:33: バックで狙っていくのですがそれでも限度 00:26:33 - 00:26:34: はあります 00:26:34 - 00:26:38: ねスマブラスペシャルを例に特にバグが 00:26:38 - 00:26:42: 発生しがちな場所をあげるとまず掴みや 00:26:42 - 00:26:45: 投げ他者を強制的に制御する挙動は処理の 00:26:45 - 00:26:49: 矛盾を起こしやすいです技中に掴みが入っ 00:26:49 - 00:26:53: たら問題が起きるとか最後の切り札関電 00:26:53 - 00:26:55: なども近いところがあり 00:26:55 - 00:26:59: ます特にシーンの繊維があるものは相手の 00:26:59 - 00:27:02: 速と解除だけではなくシーンにゴミが残る 00:27:02 - 00:27:04: こともあり 00:27:04 - 00:27:08: ます次に地形ガラミステージ作りで無茶な 00:27:08 - 00:27:10: 地形を作ることはできますがこういった 00:27:10 - 00:27:13: 場合の地形抜けはある程度容認するしか 00:27:13 - 00:27:17: ないと思っています特にVの字になる 00:27:17 - 00:27:18: くぼみなどは 00:27:19 - 00:27:23: 厳しいスピリッツ関連も色々あり得るかも 00:27:23 - 00:27:26: 普通のゲームの使用をえ超えていろんな 00:27:26 - 00:27:29: ことができるので試していくが非常に大変 00:27:29 - 00:27:32: ですスマブラ以外にもえパラメーターや 00:27:32 - 00:27:35: 育成の要素があったりスキルが解放されて 00:27:35 - 00:27:40: いくような作品はまあ苦しいでしょうねえ 00:27:40 - 00:27:42: 多くのゲームが今のボリューム感に悩んで 00:27:42 - 00:27:46: いると思うんですよねクリアまで何十時間 00:27:46 - 00:27:48: もかかるゲームならノベデバック時間は 00:27:48 - 00:27:53: 何千何万あるいは何10万時間に及ぶこと 00:27:53 - 00:27:57: か後から配信するパッチで即座に修正し 00:27:57 - 00:27:59: たいあるいはできるものがあっても直して 00:27:59 - 00:28:01: すぐにリリースできませ 00:28:01 - 00:28:05: ん何かを修正すれば新たにバグが入った 00:28:05 - 00:28:07: 可能性がありますかエバグなんて言います 00:28:07 - 00:28:11: けどね1つを直すとまた非常に多くの 00:28:11 - 00:28:13: チェックをし直しになり 00:28:13 - 00:28:18: ますで今回の話は何らかの不具合に対して 00:28:18 - 00:28:20: ご容赦をいただこうというような意図は 00:28:20 - 00:28:24: 特にありませんあらゆるゲームに該当する 00:28:24 - 00:28:28: こととして事実を淡々と説明してみました 00:28:28 - 00:28:30: 完璧にバグを取らないと許せないという 00:28:30 - 00:28:34: 風潮が万言すると事実上ゲームを出せない 00:28:34 - 00:28:38: ということになりかねませ 00:28:38 - 00:28:42: ん銀行とか航空通信インフラシステムなど 00:28:42 - 00:28:44: 不具合が致命的になるものは是非とも 00:28:45 - 00:28:47: 頑張っていただかなければなりませんがえ 00:28:47 - 00:28:51: ゲーム作りの事情を知った上である程度見 00:28:51 - 00:28:53: 方が変わってくれると良いなと思ってい 00:28:53 - 00:28:57: ますもちろん政策側である私が言えたぎり 00:28:57 - 00:29:01: ではないは知の上です

桜井政博のゲーム作るには

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