- K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09

K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09

【K: プログラム・テクニカル】では、ゲームプログラムや実データーなどにまつわる話をします。
なるべく専門的にせず、一般的にわかる範囲にとどめたいと思います。

【目次】
0:00 開始
0:11 K-06 『スマブラ』のふっとばし
3:27 K-07 多くの人がファイルをいじる方法
6:04 K-08 デバッグモード
8:45 K-09 透過機能

【Kす...
【K: プログラム・テクニカル】では、ゲームプログラムや実データーなどにまつわる話をします。
なるべく専門的にせず、一般的にわかる範囲にとどめたいと思います。

【目次】
0:00 開始
0:11 K-06 『スマブラ』のふっとばし
3:27 K-07 多くの人がファイルをいじる方法
6:04 K-08 デバッグモード
8:45 K-09 透過機能

【Kすべて 再生リスト】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVQ1BwwoVauT0-4S4xsHGopj

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
開始 - K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09

開始

K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09
2024年12月13日 
00:00:00 - 00:00:11
K-06 『スマブラ』のふっとばし - K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09

K-06 『スマブラ』のふっとばし

K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09
2024年12月13日 
00:00:11 - 00:03:27
K-07 多くの人がファイルをいじる方法 - K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09

K-07 多くの人がファイルをいじる方法

K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09
2024年12月13日 
00:03:27 - 00:06:04
K-08 デバッグモード - K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09

K-08 デバッグモード

K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09
2024年12月13日 
00:06:04 - 00:08:45
K-09 透過機能 - K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09

K-09 透過機能

K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09
2024年12月13日 
00:08:45 - 00:11:08
草 - K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09

K: プログラム・テクニカル2 (まとめ動画) #06~#09
2024年12月13日  @reigrande7081 様 
00:09:48 - 00:11:08
00:00:14 - 00:00:18: スマブラの攻撃は単純に相手にダメージを 00:00:18 - 00:00:21: 与えその攻撃力分を相手の体力から減らす 00:00:21 - 00:00:24: というものではありません吹っ飛ばすと 00:00:24 - 00:00:27: いうゲーム性から少しユニークな設定が 00:00:27 - 00:00:31: できるようになっています 00:00:31 - 00:00:34: スマブラの攻撃におけるえ攻撃 00:00:34 - 00:00:37: パラメーターのうち吹っ飛ばしに関係が 00:00:37 - 00:00:39: あるパラメーターを解説したいと思い 00:00:39 - 00:00:45: ますなおスマブラは攻撃側の攻撃力は高い 00:00:45 - 00:00:49: ほど相手側の蓄積されたダメージが高い 00:00:49 - 00:00:51: ほど大きく吹っ飛ぶ仕組みを持ってると 00:00:51 - 00:00:55: いうことを最初に説明しておき 00:00:55 - 00:00:58: ますまず 00:00:58 - 00:01:01: ベクトル相手を吹っ飛ばす方向を設定し 00:01:01 - 00:01:04: ますこれは他の格闘ゲームでも限られた 00:01:04 - 00:01:07: 向きで存在する場合がありますがスマブラ 00:01:07 - 00:01:11: の場合は全方位を細かく個別設定できます 00:01:11 - 00:01:15: ただ少し特殊な設定を行うことで攻撃側の 00:01:15 - 00:01:18: 移動に少し沿わせるように補正をかける 00:01:18 - 00:01:21: ことができますこれは空中コンボなどの 00:01:21 - 00:01:23: 角度を上げすっぽ抜けを減らし 00:01:23 - 00:01:28: ますまた吹っ飛ばした後の実際の奇跡は 00:01:28 - 00:01:30: 同じ条件化であってもやら側のファイター 00:01:30 - 00:01:34: の落下加速度や重さに依存して変わり 00:01:34 - 00:01:37: ますリアクション影響 00:01:37 - 00:01:40: 値攻撃を与えた際倍率をかけて吹っ飛ぶ 00:01:40 - 00:01:43: 大きさを設定でき 00:01:43 - 00:01:47: ます攻撃力は高いけれどあまり吹っ飛ば 00:01:47 - 00:01:50: ないとかあるいはその逆を設定できること 00:01:50 - 00:01:55: でより細かい吹っ飛び制御ができ 00:01:55 - 00:02:00: ますリアクション加算値リアクションに無 00:02:00 - 00:02:03: に足すことができる吹っ飛ばし力例えば 00:02:03 - 00:02:06: 体力が低いうちは上に打ち上げる攻撃をし 00:02:06 - 00:02:08: てもあんまり大きく吹っ飛ばないのですが 00:02:08 - 00:02:10: あまりリアクションがないと困るのである 00:02:10 - 00:02:15: 程度以上の吹っ飛ばし力を担保し 00:02:15 - 00:02:19: ますなおただ加算するだけでは吹っ飛ばし 00:02:19 - 00:02:21: 力が大きくなりすぎるのでえリアクション 00:02:21 - 00:02:25: 影響値で抑えながら平して使われることが 00:02:26 - 00:02:30: ですリアクション固定値これらとは関係 00:02:30 - 00:02:33: なくリアクションを完全固定にします 00:02:33 - 00:02:36: どんなにダメージを受けていようと完全に 00:02:36 - 00:02:37: 固定したリアクションが得られ 00:02:40 - 00:02:44: ます例えばマリオのスーパージャンプ 00:02:44 - 00:02:47: パンチ連続ヒットしてる時には固定 00:02:47 - 00:02:50: リアクションにし最後の1発だけを複数の 00:02:50 - 00:02:54: ばしにします相手のダメージが低かったり 00:02:54 - 00:02:56: 高かったりする時に当たらなくなると困り 00:02:56 - 00:03:00: ますから 00:03:00 - 00:03:03: これらのパラメーター構成は初代スマブラ 00:03:03 - 00:03:06: からやりました何しろ普通のゲームに比べ 00:03:06 - 00:03:09: て異質なルールを持っているものなのでえ 00:03:09 - 00:03:12: それを楽しくゲームにするには一工夫必要 00:03:12 - 00:03:16: です攻撃パラメーターにはさらに多くの 00:03:16 - 00:03:19: 要素があるのですが今回は絞っての説明 00:03:19 - 00:03:20: でした 00:03:31 - 00:03:34: チームの規模が大きいと何百人という制作 00:03:34 - 00:03:38: 者が同じゲームを作り続けるわけです誰か 00:03:38 - 00:03:41: がえいじったファイルは別の誰かが編集し 00:03:41 - 00:03:43: てることもあるはずだけどバッティングも 00:03:43 - 00:03:46: なくどのように作ってるのだろうと思い 00:03:46 - 00:03:46: ません 00:03:46 - 00:03:51: か少なくともかつての私は思っていました 00:03:51 - 00:03:55: なので概要だけ説明しておきます内容は 00:03:55 - 00:03:59: シンプルな話です 00:03:59 - 00:04:02: ゲームの制作物は無数のファイルに分かれ 00:04:02 - 00:04:03: てい 00:04:03 - 00:04:06: ますそれが何万だか何十万だかあるいは 00:04:07 - 00:04:09: 何百万だか分かりませんがそのゲームの 00:04:09 - 00:04:13: 制作規模に比例してファイルは増えていき 00:04:13 - 00:04:16: ますいくつかの方法があるのですが大抵の 00:04:16 - 00:04:19: 場合はえそのファイルは何らかの管理 00:04:19 - 00:04:23: ツールで監視されていますファイルは全て 00:04:23 - 00:04:26: サーバーに上げられていますファイルを誰 00:04:26 - 00:04:29: かがいじる時はそのファイルにロックを 00:04:29 - 00:04:31: かけます 00:04:31 - 00:04:35: でそれを編集し編集後サーバに上げてから 00:04:36 - 00:04:38: ロックを解除し 00:04:38 - 00:04:41: ます基本的にはその 00:04:41 - 00:04:44: 繰り返しだけどそれでは大きなファイルを 00:04:44 - 00:04:47: いじる時1人しか編集できないために 00:04:47 - 00:04:51: ちょっと効率が悪いですまたなぜか二重に 00:04:52 - 00:04:54: 編集されていて2人以上の編集が 00:04:54 - 00:04:57: バッティングするということもあり 00:04:57 - 00:05:01: ますそういった場合ツールがマジを試み 00:05:01 - 00:05:05: ますつまり編集した箇所を見比べ 00:05:05 - 00:05:07: 縫い合わせていく 00:05:07 - 00:05:10: とこれで解決することもあるにはあるん 00:05:10 - 00:05:13: ですがどうしても矛盾が起こる場合手で 00:05:13 - 00:05:17: 編集していく必要がありますとこのように 00:05:17 - 00:05:20: 進められているので理屈上では問題なく 00:05:20 - 00:05:23: 進められるはずなんだけどなぜか先祖帰り 00:05:23 - 00:05:27: が発生します先祖帰りとは誰かが編集した 00:05:27 - 00:05:30: ものがすっかり消えて編集前の階に戻って 00:05:30 - 00:05:35: しまうことなぜかよく 00:05:35 - 00:05:38: ある管理ツールには編集の旅に 00:05:38 - 00:05:40: バックアップが取られているので運が 00:05:40 - 00:05:43: 良ければ1つ前に戻すと復活することも 00:05:44 - 00:05:48: ます理屈上は問題ないけど実際に使って 00:05:48 - 00:05:51: みるとなぜかトラブルが頻発するそんな 00:05:51 - 00:05:54: 不思議な管理ツールに頼って今日も多くの 00:05:54 - 00:05:57: プロジェクトが動いています終わり 00:06:07 - 00:06:10: 具体的な画面をお見せするわけにはいか 00:06:10 - 00:06:13: ないので少し弱い説明になるかもしれませ 00:06:13 - 00:06:16: んがお伝えし 00:06:16 - 00:06:20: ます開発中にはデバッグモードあるいは 00:06:20 - 00:06:23: 開発モードというものがあり様々な機能を 00:06:23 - 00:06:24: 持ってい 00:06:24 - 00:06:28: ますデバッグモードという呼び名は普通に 00:06:28 - 00:06:30: ゲームをプレイする人もしばしば聞くこと 00:06:30 - 00:06:33: があるかもしれませんゲームの開発中に 00:06:33 - 00:06:37: 様々な確認をするためのモードですね 00:06:37 - 00:06:39: あまりにも機能が多く多に分かれているの 00:06:39 - 00:06:42: で一言で済ませられないのですけれどこれ 00:06:42 - 00:06:45: によっていろんなテストや分析を行い 00:06:45 - 00:06:46: ながらゲームを作り 00:06:46 - 00:06:50: ますスマブラの場合全員の体力を所定の 00:06:50 - 00:06:53: 数値にすることも普通にできるのですが 00:06:53 - 00:06:57: それがない昔の時代はフックスの横強攻撃 00:06:57 - 00:06:59: 下の攻撃力を100に設定して試してい 00:06:59 - 00:07:03: たりしましたデバク機能がないと工夫や 00:07:04 - 00:07:06: 手間が必要になり 00:07:06 - 00:07:09: ますトレーニングにおける吹っ飛びの奇跡 00:07:09 - 00:07:12: 表示も元々はデバック機能として作って 00:07:12 - 00:07:15: もらったものです種明かしのようで気に 00:07:15 - 00:07:17: なるところもありますが分かりやすいので 00:07:17 - 00:07:19: 導入しまし 00:07:19 - 00:07:22: た今日の1枚もこのデバクモードで撮って 00:07:27 - 00:07:30: ます画面静止やファイターの 00:07:30 - 00:07:34: きえカメラ機能でより引き画角変更など 00:07:34 - 00:07:38: 自在ただ画面の奥手前にファイターを配置 00:07:38 - 00:07:42: することはできませんまた手に持ったもの 00:07:42 - 00:07:45: が消えてしまうなどまあまずまず制限も 00:07:45 - 00:07:49: 多いですねま開発モードですからデバック 00:07:49 - 00:07:52: モードは別のコントローラーを設定しそこ 00:07:52 - 00:07:55: で操作されることも多いのですが個人的に 00:07:55 - 00:07:58: は通常持ってる1つのコントローラーで 00:07:58 - 00:08:01: 完結できる形体をお勧めしたい 00:08:01 - 00:08:05: です同上昇駆使するとか後から 00:08:05 - 00:08:08: コントローラーを別探すのってとっても 00:08:08 - 00:08:12: 手間がかかりますから 00:08:12 - 00:08:15: ね多くのデバックモードは現在は製品版に 00:08:15 - 00:08:19: する時に機能ごと抜くのが一般的だと思い 00:08:19 - 00:08:23: ます多くの開発者が毎日のように使うもの 00:08:23 - 00:08:26: のので製品版に入らなくともこの部分の 00:08:26 - 00:08:29: 便利さは開発効率に大きな影響を及ぶし 00:08:29 - 00:08:34: ます項目が肥しがちなので整理やケアはし 00:08:34 - 00:08:38: つつ便利な進行をしたいところです 00:08:47 - 00:08:50: ねこういうものを開発モードでつけておく 00:08:50 - 00:08:53: と便利だと思ったので軽くご紹介しておき 00:08:56 - 00:08:58: ますスマブラスペシャルではファイターに 00:08:58 - 00:09:01: けるモデルの1部分を指定し投下できる 00:09:01 - 00:09:05: ようにしています全身もしくは部分を指定 00:09:05 - 00:09:09: し半透明もしくは消去できる 00:09:09 - 00:09:12: と何に使うのかと言うと動きをよく確認 00:09:12 - 00:09:15: するためですね例えばマントをつけている 00:09:16 - 00:09:19: キャラクターの場合マントが邪魔になり 00:09:19 - 00:09:22: ポーズが見えにくいことがあります今まで 00:09:22 - 00:09:24: もスケーリングやモデルでえマントを消し 00:09:24 - 00:09:27: ていることはあったのですが開発モードで 00:09:27 - 00:09:30: これができるとなかなか便利に活用ます 00:09:30 - 00:09:35: 開発外での確認にも役立ちます 00:09:35 - 00:09:39: しなおとある3D格闘ゲームの現場にお 00:09:39 - 00:09:42: 邪魔したことがあったのですが服や揺れも 00:09:42 - 00:09:44: をカットして表現できることがありました 00:09:44 - 00:09:47: ま見た目はともかくモーションは見やす 00:09:47 - 00:09:48: そうでした 00:09:48 - 00:09:52: ねちなみにこの機能が実装され早速取った 00:09:52 - 00:09:55: のがこの1枚 00:09:55 - 00:10:00: ですすぐにこういうことやる 00:10:00 - 00:10:03: こういった写真 00:10:03 - 00:10:12: やこういった写真も撮れるようになりまし 00:10:12 - 00:10:16: たそれとは別にわざわざキャラクターの1 00:10:16 - 00:10:18: 部分を投下させるのと比べると一般的です 00:10:18 - 00:10:22: が要素ごとに様々なものの表示をオンオフ 00:10:22 - 00:10:24: する機能もありますこれも機能としては 00:10:24 - 00:10:47: 不可欠頻繁に活用していました 00:10:47 - 00:10:50: あくまで開発側ができるモードですが部分 00:10:50 - 00:10:53: 的な等価機能割とおすめ 00:10:58 - 00:11:02: ですJA

桜井政博のゲーム作るには

※本サイトに掲載されているチャンネル情報や動画情報はYouTube公式のAPIを使って取得・表示しています。動画はYouTube公式の動画プレイヤーで再生されるため、再生数・収益などはすべて元動画に還元されます。

Timetable

動画タイムテーブル

タイムテーブルが見つかりませんでした。