イメージボードが作られることが多い(00:04:03 - 00:04:05) - F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13

イメージボードが作られることが多い(00:04:03 - 00:04:05)
F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13

【F: グラフィック】では、ゲームの絵作りに対して解説していきます。
グラフィックツールの使いかたなどではなく、実践的なゲーム映像の表現についてですね。

【目次】
0:00 開始
0:11 F-07 ドット絵の初歩的な話
3:05 F-08 タッチを合わせる
5:47 F-09 アニメと実写が戦うような
10:14 F-10 絵はゲームの楽しさに関係ある...
【F: グラフィック】では、ゲームの絵作りに対して解説していきます。
グラフィックツールの使いかたなどではなく、実践的なゲーム映像の表現についてですね。

【目次】
0:00 開始
0:11 F-07 ドット絵の初歩的な話
3:05 F-08 タッチを合わせる
5:47 F-09 アニメと実写が戦うような
10:14 F-10 絵はゲームの楽しさに関係ある?
13:01 F-11 監修あれこれ
24:50 F-12 ミニチュア効果
27:15 F-13 アナログな色合い統一

【Fすべて 再生リスト】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVSv8__vPS9dhQYCzVg5Ez9f

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
開始 - F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13

開始

F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13
2024年11月24日 
00:00:00 - 00:00:11
F-07 ドット絵の初歩的な話 - F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13

F-07 ドット絵の初歩的な話

F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13
2024年11月24日 
00:00:11 - 00:03:05
F-08 タッチを合わせる - F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13

F-08 タッチを合わせる

F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13
2024年11月24日 
00:03:05 - 00:05:47
F-09 アニメと実写が戦うような - F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13

F-09 アニメと実写が戦うような

F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13
2024年11月24日 
00:05:47 - 00:10:14
F-10 絵はゲームの楽しさに関係ある? - F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13

F-10 絵はゲームの楽しさに関係ある?

F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13
2024年11月24日 
00:10:14 - 00:13:01
F-11 監修あれこれ - F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13

F-11 監修あれこれ

F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13
2024年11月24日 
00:13:01 - 00:24:50
F-12 ミニチュア効果 - F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13

F-12 ミニチュア効果

F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13
2024年11月24日 
00:24:50 - 00:27:15
F-13 アナログな色合い統一 - F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13

F-13 アナログな色合い統一

F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13
2024年11月24日 
00:27:15 - 00:29:48
00:00:15 - 00:00:18: 初代ゲームボーイのカービー本体は私が 00:00:18 - 00:00:21: ドトへを売っています敵キャラや背景など 00:00:21 - 00:00:23: でもえ描いたものはまあまあ多く 00:00:23 - 00:00:26: ファミコン版カービーなどにも流用されて 00:00:27 - 00:00:31: ます今のゲームでは色非常に多く出るので 00:00:31 - 00:00:34: あんまり参考にならないかもしれませんが 00:00:34 - 00:00:36: えゲームボーイやファミコンなど色数が 00:00:36 - 00:00:39: 少ないドAのテクニックを軽く解説して 00:00:40 - 00:00:43: おきたいと思い 00:00:43 - 00:00:46: ますファミコンやゲームボーイでは16 00:00:46 - 00:00:50: 16.単位のスプライトがよく使われます 00:00:50 - 00:00:54: スプライトというのは絵を描く1つの単位 00:00:54 - 00:00:57: 画面上を滑らかに動かすことができ 00:00:57 - 00:01:01: ますカービーも言わずれた16. 00:01:02 - 00:01:06: 幅しかしこの中に円を描く時には16. 00:01:06 - 00:01:09: よりも15.の方が綺麗になります小さく 00:01:09 - 00:01:13: 表示されることになるのにま見てみ 00:01:13 - 00:01:16: ましょうこれが16.の 00:01:16 - 00:01:19: 円これが15.の 00:01:19 - 00:01:23: 円比べてみると15.の方が1000円に 00:01:23 - 00:01:27: 近いですねそれは成虫線が取れる 00:01:27 - 00:01:32: からクラフトなどで建築する時にもタが 00:01:32 - 00:01:35: 荒いゲームであれば成虫線が取れる奇数幅 00:01:35 - 00:01:37: にしておくことをお勧めします何かと便利 00:01:37 - 00:01:38: なの 00:01:38 - 00:01:43: で白と黒の2階調しか色がない場合質感を 00:01:43 - 00:01:44: 変えるには 00:01:44 - 00:01:47: 例えば縁取りだけ持たせてハイライトを 00:01:48 - 00:01:51: 抜くようにすれば泡にメッシュっぽくして 00:01:51 - 00:01:53: たらしさをなくし 00:01:53 - 00:01:56: たり飯を逆にするだけでまあまあ雰囲気 00:01:57 - 00:01:58: 変わります 00:01:58 - 00:02:02: ね黒く潰してハイライトだけ描けば鉄球 00:02:02 - 00:02:06: に最低限のものでもある程度の表現幅は 00:02:07 - 00:02:13: ますもう1色使えれば角が使えますこれは 00:02:13 - 00:02:15: 丁寧な表現をするには 00:02:15 - 00:02:19: 不可欠反射素材なら下に反射する床を表現 00:02:19 - 00:02:21: するような照り返しをつつけるのも有効 00:02:22 - 00:02:26: ね外縁から稼動とすればだいぶ綺麗になり 00:02:26 - 00:02:30: ますま背景色に依存しますけど 00:02:34 - 00:02:38: 今回の話はドへのほんの入り口の話ですが 00:02:38 - 00:02:41: アニメーションも含む制作をしていると 00:02:41 - 00:02:43: これがまた味があって面白い 00:02:43 - 00:02:48: です余談ですが星のカービー夢の泉の物語 00:02:48 - 00:02:50: のカービーってコピー能力を持つと 00:02:50 - 00:02:53: ちょっと太ることを知ってました 00:02:53 - 00:02:59: か見ての通り色合いも少し異なります 00:03:09 - 00:03:12: 仕事としてゲーム作りに携わる人ならば 00:03:12 - 00:03:16: 自身の得手増えてに関係なく様々なお仕事 00:03:16 - 00:03:19: をこなさなければなりませ 00:03:19 - 00:03:24: んアーティストも同様同じチームに入った 00:03:24 - 00:03:28: 人は同じ絵柄に合わせますリアルで筋骨 00:03:28 - 00:03:31: 流流の表現を得意とする人がファンシーな 00:03:31 - 00:03:34: 絵柄を描き続けざるを得ないこともあり 00:03:35 - 00:03:37: ます会社内にいくつものプロジェクトが 00:03:37 - 00:03:40: 動いている時などは得意なジャンルへの 00:03:40 - 00:03:43: 座組みがなされることもあろうと思います 00:03:43 - 00:03:45: だけどそもそもそういった選択肢がない 00:03:46 - 00:03:49: 場合もあるしかしえ大抵の場合は 00:03:49 - 00:03:52: アーティストは器用に合わせていきます絵 00:03:52 - 00:03:55: を描くこと自体もゲーム作り自体も 00:03:55 - 00:03:58: ライバルが多いためそこは技術で乗り切っ 00:03:58 - 00:04:00: ていきます 00:04:00 - 00:04:03: でみんなでタッチを合わせるために 00:04:03 - 00:04:05: イメージボードが作られることが多い 00:04:05 - 00:04:09: ですイメージボードとはそのゲームの背景 00:04:09 - 00:04:11: や世界観キャラクターやアイテムなどを絵 00:04:11 - 00:04:15: に起こしたもの普通はそんなに多くない 00:04:15 - 00:04:19: また優れた人が率先して描くことになり 00:04:19 - 00:04:22: ますそれを元にモデルを作ったり 00:04:22 - 00:04:25: ライティングを深めたりすることにより腕 00:04:25 - 00:04:28: や思考性の差を減らし目指すべきえ方向に 00:04:28 - 00:04:31: 持っていこうとしし 00:04:32 - 00:04:36: ます私の作品の場合マリオにデニムの字が 00:04:36 - 00:04:38: 描かれていますこれはリアルな 00:04:38 - 00:04:40: キャラクターとコミカルなキャラクターが 00:04:40 - 00:04:43: 混在するスマブラにおいてタッチを極力 00:04:43 - 00:04:46: 合わせようと工夫した結果ですこれがない 00:04:46 - 00:04:49: とアニメと実写が戦っているような表現に 00:04:49 - 00:04:51: なりかねませんここはまた今度 00:04:51 - 00:04:53: 掘り下げようと思いますけれど 00:04:54 - 00:04:57: もゲーム機の表現が高ければ高いほど 00:04:57 - 00:05:00: タッチを合わせるコストは高くつきます 00:05:00 - 00:05:03: だけど漏れなく必要なことだから頑張って 00:05:03 - 00:05:05: いくしかありません 00:05:05 - 00:05:08: ねいろんなゲームで設定資料集というもの 00:05:08 - 00:05:11: が出ていますいずれもまさに図鑑のようで 00:05:11 - 00:05:13: 見ていて非常に 00:05:13 - 00:05:19: 楽しい目の幸せだとさえ思います 00:05:19 - 00:05:24: ね反面どれだけの人が綿密に世界を作っ 00:05:24 - 00:05:26: てるのだろうと思うと恐ろしくなることも 00:05:26 - 00:05:29: あります 00:05:29 - 00:05:33: 最初に絵柄のコンセプトが提示されそれを 00:05:33 - 00:05:36: 器用に作り進めていくこうしていろんな 00:05:36 - 00:05:40: ゲームができてい 00:05:49 - 00:05:53: ますえスマブラはご存知の通りいろんな 00:05:53 - 00:05:57: 世界設定を持つキャラクターが賛成してい 00:05:57 - 00:06:02: ますご存知ですよね 00:06:02 - 00:06:06: コミカルな人もいるリアルな人もいる同じ 00:06:06 - 00:06:09: フィールドに立った時それでも違和感が出 00:06:09 - 00:06:11: ないようにするのは様々なことを考え 00:06:11 - 00:06:14: なければなりませんオフシャルイメージと 00:06:14 - 00:06:17: 合わせただけだととてもまとまらない絵に 00:06:17 - 00:06:18: なってしまい 00:06:18 - 00:06:21: ますこれが原作マリオの 00:06:21 - 00:06:25: 絵これがスマブラXのマリオの 00:06:25 - 00:06:28: 絵ジーンズ児が描かれているなど様々な 00:06:28 - 00:06:32: 風合が加えられいますもちろんOKをいい 00:06:32 - 00:06:33: ています 00:06:33 - 00:06:37: が様々な世界やタッチのキャラクターが 00:06:37 - 00:06:39: 一度に解するためタッチの調整は欠かせ 00:06:39 - 00:06:43: ませんそのために行っていることを5つ 00:06:43 - 00:06:45: ほどご紹介したいと思い 00:06:46 - 00:06:49: ます1サイドを控えめに 00:06:49 - 00:06:54: する真っ赤まさ真黄色というしっかりした 00:06:54 - 00:06:57: 色合いのキャラクターは多いのですがそれ 00:06:57 - 00:07:00: より行く分淡く表現し高原の影響を受け 00:07:00 - 00:07:02: やすくしてい 00:07:02 - 00:07:05: ます真っ赤はゲームではどんな環境校に 00:07:05 - 00:07:08: おいてもほぼ真っ赤なんですね渋い 00:07:08 - 00:07:11: キャラクターと合わないことも多い 00:07:11 - 00:07:16: です2番目テクスチャーは程よく絵 00:07:16 - 00:07:20: かき込むコミカル系は本来単色ベタリアル 00:07:20 - 00:07:23: 系は深く描き込まれているそういった 00:07:24 - 00:07:26: ギャップを埋めるためコミカル系に 00:07:26 - 00:07:28: 書き込みを増やしたりリアル系の重みを 00:07:28 - 00:07:32: 軽めにしてしたりしてい 00:07:32 - 00:07:36: ます3つ目え等身を工夫 00:07:36 - 00:07:39: するそれぞれの投信にはすごく楽さがあり 00:07:40 - 00:07:42: これがむちゃくちゃではありますが 00:07:42 - 00:07:45: オリジナルよりえ投信を微調整して違和感 00:07:45 - 00:07:47: を少しずつ減らしてい 00:07:47 - 00:07:51: ます例えばベヨネッタのスマブラ版と 00:07:51 - 00:07:55: オリジナルだいぶ投身が違いますね 00:07:55 - 00:07:57: 見比べると違和感があるでしょうがゲーム 00:07:57 - 00:08:00: としてまとめるとえ問題を感じと思い 00:08:02 - 00:08:06: ます他にもこんなに違ってたりし 00:08:09 - 00:08:13: て4番目必要に応じた 00:08:14 - 00:08:17: リファイン例えばオリマーの 00:08:17 - 00:08:24: スーツ原作と比べるとこんなにも違い 00:08:25 - 00:08:28: ますロボットのデザイン現代のものとして 00:08:28 - 00:08:33: みても十分な情報量があります 00:08:33 - 00:08:37: ねアイスクライマーのデザイン足の裏に 00:08:37 - 00:08:40: スパイクや雪らしき汚れが見受けられ 00:08:40 - 00:08:43: ますどのファイターもしっかりした 00:08:43 - 00:08:45: リファインによりぐっまとまった印象にし 00:08:45 - 00:08:49: つつタッチを合わせています全員そうなの 00:08:49 - 00:08:51: で違和感が減る 00:08:51 - 00:08:56: と最後に実際にありそうな表現に 00:08:56 - 00:09:00: する例えばドンキーコングやヨッシーの目 00:09:00 - 00:09:04: の表現原作では瞳を閉じるような漫画表現 00:09:04 - 00:09:06: が行われるんですよ 00:09:06 - 00:09:10: ね本来はそれ忠実に守るべきなのですがえ 00:09:10 - 00:09:13: スマブラでは特別にまぶを閉じる表現に 00:09:13 - 00:09:17: することを許可いたいています歯の 00:09:17 - 00:09:18: 噛み合せなんかも少し 00:09:18 - 00:09:22: 違うキャラクターたちが本当にいたなら 00:09:22 - 00:09:24: こうなるという観点でえ各種ディテールを 00:09:24 - 00:09:25: 深めてい 00:09:26 - 00:09:28: ますま色々あるんですがこのぐらいにして 00:09:28 - 00:09:30: おきます 00:09:30 - 00:09:33: よくアーティストに話をすることの1つに 00:09:33 - 00:09:36: アニメと実写が戦っているように見せない 00:09:36 - 00:09:37: という話が 00:09:37 - 00:09:40: ありほっといて作るとなんかそうなって 00:09:40 - 00:09:43: しまうだから糸とデザインを持って 00:09:43 - 00:09:48: しっかりとまとめるわけ 00:09:48 - 00:09:52: です単純にグラフィックの話だけでもまだ 00:09:52 - 00:09:54: 多くのことがありますがモーション 00:09:54 - 00:09:57: エフェクトサウンドなどにもえいろんな 00:09:57 - 00:09:58: 事例があり 00:09:58 - 00:10:01: ますイターとして破綻なく遊べるように 00:10:01 - 00:10:04: するにはもっとさらに工夫が必要ですが 00:10:04 - 00:10:07: それはまた別のお話です 00:10:17 - 00:10:20: ねゲームの面白さに映像の綺麗さは関係 00:10:20 - 00:10:24: ないという話をたまに聞きますが本当に 00:10:24 - 00:10:25: そうか 00:10:25 - 00:10:30: ななんて私が1番関係ないなんて言いそう 00:10:30 - 00:10:34: に思われているかもしれません 00:10:34 - 00:10:38: が確かにゲーム性と映像の綺麗さは独立し 00:10:38 - 00:10:40: て考えられそうなもの 00:10:40 - 00:10:44: ですだけど映像をゲーム性が引き立てる 00:10:44 - 00:10:47: ことは明らかにあり 00:10:47 - 00:10:50: ますゲームの背景って身も蓋もない言い方 00:10:50 - 00:10:53: をあえてすると単なるポリゴンです判定を 00:10:53 - 00:10:56: 入れなければヒットすることもないスーっ 00:10:56 - 00:10:58: とすり抜けられる張りぼて 00:10:58 - 00:11:02: です設定しなければ重力すらないのでえ 00:11:02 - 00:11:06: ゲーム内に感じられる存在感とは全く違い 00:11:06 - 00:11:09: ますその存在感というのは 00:11:09 - 00:11:13: 何か例えばダークソウルやセロなどを 00:11:13 - 00:11:16: クリアしたことがある人は多いですよね 00:11:16 - 00:11:18: とてもよく死ぬゲームですから特に初見 00:11:18 - 00:11:21: プレイでは周囲に対してものすごく警戒 00:11:21 - 00:11:25: するわけです背景の何気ない動きや予兆も 00:11:25 - 00:11:29: しっかり見据えて慎重に慎重に方を進める 00:11:29 - 00:11:32: こういう状態だとステージのどこにも 00:11:32 - 00:11:35: しっかり目を配りますから背景1つの存在 00:11:35 - 00:11:37: 感がより引き立ってき 00:11:37 - 00:11:40: ますもしも同じグラフィックでもソニック 00:11:40 - 00:11:43: が高速で駆け抜けたなんて表現にすると 00:11:43 - 00:11:46: 全然違う印象になりそう 00:11:46 - 00:11:51: です背景はスーっと抜けられるハボこれが 00:11:51 - 00:11:54: より意味のあるものになるかどうかは 00:11:54 - 00:11:57: ゲームの内容も影響するということ 00:11:57 - 00:11:59: ですもちろん 00:11:59 - 00:12:02: 普通はゲーム内容に合わせて背景や 00:12:02 - 00:12:04: キャラクターが作られるのでそこの3 00:12:04 - 00:12:07: まっちはなかなかありませんがゲームの 00:12:07 - 00:12:10: 面白さとグラフィックの見栄えが影響する 00:12:10 - 00:12:13: という可能性については意識して良いので 00:12:13 - 00:12:15: はないかなと思い 00:12:15 - 00:12:19: ますそれとはちょっと異なる視点から 00:12:19 - 00:12:21: Steamなどオンラインショップでは 00:12:21 - 00:12:24: 無数のゲームが並んでいるわけですが 00:12:24 - 00:12:26: バナーによって中を見てみるかどうかを 00:12:26 - 00:12:30: 判断します映像で興味を引かなければば 00:12:30 - 00:12:33: 遊ばれることはないそういう意味では楽し 00:12:33 - 00:12:37: さと掛け算と言えるかもしれませ 00:12:37 - 00:12:42: んグラフィックはなんだかんだで味方次第 00:12:42 - 00:12:45: ゲームの面白さに映像の綺麗さは関係ない 00:12:45 - 00:12:48: という見立ても間違いではないのですが 00:12:48 - 00:12:51: 総合バランスを取り両方高みに上げられる 00:12:51 - 00:12:54: のがベストかと思います 00:13:04 - 00:13:08: 私はゲームの制作中いろんな監修を行って 00:13:08 - 00:13:11: いますテレワークになってからというもの 00:13:11 - 00:13:14: 基本はメールつまりテキストベースですが 00:13:14 - 00:13:17: 実際に見せてみた方が分かりやすいのは 00:13:17 - 00:13:19: 確かなのでレタッチしたり図を書いたりし 00:13:19 - 00:13:21: て指示することもあり 00:13:21 - 00:13:25: ます以前このグラフィックカテゴリーで 00:13:25 - 00:13:27: レタッチによる監修について説明したこと 00:13:27 - 00:13:30: があります他ににもファイターやステージ 00:13:30 - 00:13:33: が絡むような絵がいくつかあるので他 00:13:33 - 00:13:36: セクションに対する説明を含みごく一部 00:13:36 - 00:13:40: だけ出してみたいと思います見て聞いて 00:13:40 - 00:13:42: いるだけでおそらく興味深いんじゃないか 00:13:42 - 00:13:44: なと思います 00:13:44 - 00:13:47: 多分もちろんこれを受けてえ製品版では 00:13:47 - 00:13:51: 修正されていることばかりですのでご了承 00:13:51 - 00:13:54: くださいスティーブ当たり以降からで 00:13:54 - 00:13:58: 行こうかなと思います 00:13:59 - 00:14:03: の掴みにおける放物線調整これではえ近く 00:14:03 - 00:14:06: の相手をつめないので矢印で示した奇跡に 00:14:06 - 00:14:09: 近くしてもらってい 00:14:09 - 00:14:12: ますこのスティーブはブロックの絵に乗っ 00:14:12 - 00:14:15: ています悪魔状ステージの蹴られ表現と 00:14:15 - 00:14:17: 合わせてもちゃんと見えるように依頼を 00:14:17 - 00:14:19: 出してい 00:14:19 - 00:14:24: ますマラトステージの夜の背景開発中は上 00:14:24 - 00:14:27: の絵だったのですが下の絵のように松の 00:14:27 - 00:14:31: 注意をえ軽くえ周りをさらに暗くすること 00:14:31 - 00:14:33: で原作らしい雰囲気を出して欲しいという 00:14:39 - 00:14:43: ですこれはステージの日々の入り方につい 00:14:43 - 00:14:46: て調整を入れてもらうための写真です目安 00:14:46 - 00:14:48: の問題です 00:14:48 - 00:14:51: ねこれは表示プライオリティの問題 00:14:51 - 00:14:57: ファイタ前に出しましょうえ1も 00:14:57 - 00:15:00: 調整これは参戦ムービーにおいて 00:15:00 - 00:15:03: アレックスがエリトラで飛び去る時の 00:15:03 - 00:15:08: カメラ位置の解説図ですね上から見た絵 00:15:08 - 00:15:11: です8Pエンダーマンが見えにくすぎたの 00:15:11 - 00:15:14: でエンダーマンはどこにいるかのクイズに 00:15:14 - 00:15:17: してみたことがありますそれぞれここにい 00:15:33 - 00:15:35: セフィロスのスイートスポット解説 00:15:35 - 00:15:39: セフィロスの使い方でも話をしました 00:15:39 - 00:15:45: ねセフィロス 00:15:52 - 00:15:55: るハイウィンドの脱出シーンのカメラ 00:15:55 - 00:15:59: アングルをえ表したものですちなみにこれ 00:15:59 - 00:16:00: が完成 00:16:07 - 00:16:11: 版ムービー監修において上の絵で上がって 00:16:11 - 00:16:14: きたイメージを下のようにFF7ACに 00:16:14 - 00:16:18: 近づけようとしたものですこれも似た話 00:16:18 - 00:16:22: ですがまだFF7ACになっていない段階 00:16:22 - 00:16:23: こっからですがサイドを 00:16:26 - 00:16:29: 落とすホムラの歩行 00:16:29 - 00:16:32: 左のイメージだったものを右のようにして 00:16:32 - 00:16:35: 欲しいとお願いしています体重を前にかけ 00:16:35 - 00:16:39: シルエットもよくするよう 00:16:39 - 00:16:42: によくあることですが当たるようで当たら 00:16:42 - 00:16:47: ない攻撃判定やモーションを直し 00:16:47 - 00:16:51: ますホムラの風切りエフェクトの制作工程 00:16:51 - 00:16:53: 光子ブレードと炎を混ぜるような表現に 00:16:53 - 00:16:56: ひきは苦労しています最も手を焼いた 00:16:56 - 00:17:00: 風切りかも 00:17:00 - 00:17:03: ホムラの前空中攻撃判定が終わった後も 00:17:03 - 00:17:05: 判定感が残っていたのでそれらをえ 00:17:05 - 00:17:09: 切り上げるチェックを行ってい 00:17:09 - 00:17:14: ますホムのフレームの場ホム本体を中心に 00:17:14 - 00:17:18: 回すより下のようにした方が実感が出 00:17:18 - 00:17:22: ますモーションの指示において光の斬撃を 00:17:22 - 00:17:25: 7めの延長線向きに合わせて欲しいという 00:17:25 - 00:17:28: 話をしていますこれがないとヒット感覚が 00:17:28 - 00:17:30: おかしくなる 00:17:31 - 00:17:35: ホムのフェーシャル口元の笑いがエコの 00:17:35 - 00:17:37: ようになっているところを口の隅がキュッ 00:17:37 - 00:17:40: と上がるように指定してい 00:17:40 - 00:17:44: ますエフェクトの指示因果率予測回避の 00:17:44 - 00:17:47: 中間点に残像を入れましょうという話をし 00:17:47 - 00:17:51: てい 00:17:51 - 00:17:54: ますホムのブレイズエンドの判定が 00:17:54 - 00:17:56: おかしいという話をしまし 00:17:56 - 00:18:00: た同じく画によってよく見えなくなる問題 00:18:00 - 00:18:03: を解決しようとしまし 00:18:03 - 00:18:07: たたまには原作へと並べながら調整を行う 00:18:07 - 00:18:10: こともありますそっくり真似るのではなく 00:18:10 - 00:18:15: 雰囲気を投資しつつより良いものを目指し 00:18:15 - 00:18:18: ますプウカラーのイメージが暗かったので 00:18:18 - 00:18:21: 少し明るくしようという 00:18:21 - 00:18:25: 監修真ん中は私がレタッチした絵で原作絵 00:18:25 - 00:18:28: もつけました 00:18:29 - 00:18:31: の剣先ちょっとローポリ感があるところを 00:18:31 - 00:18:35: 補って欲しいとレタッチしたもの 00:18:35 - 00:18:38: ですセクリットアローは真横に剣を向け 00:18:38 - 00:18:41: ますだけどそれでは相手を貫通するので 00:18:41 - 00:18:45: 少し上に向けるようにしてもらいまし 00:18:45 - 00:18:49: たアルストの雲海における雲海の流れ部分 00:18:49 - 00:18:52: ちょっと不自然だったので色々調整を挟ん 00:18:52 - 00:18:54: でい 00:18:54 - 00:18:57: ますアルストの雲海における上下動が大き 00:18:57 - 00:19:00: すぎました停点観測で写真のようになって 00:19:00 - 00:19:07: いたので抑えてい 00:19:07 - 00:19:10: ますアルストの雲海において風の向きに 00:19:11 - 00:19:13: 対してえ風車の回転が逆になっていたこと 00:19:14 - 00:19:16: がありました今はちゃんと治っています 00:19:16 - 00:19:21: 風向きと刃の方向をしっかり見るべきです 00:19:21 - 00:19:25: ねホムコピーの紙のボリュームもう少し上 00:19:25 - 00:19:27: に上げた方が良いのではという話をしてい 00:19:30 - 00:19:32: 参戦ムービーゲームパートにてカメラ 00:19:32 - 00:19:36: アングルや見せ方を調整しホムラの存在や 00:19:36 - 00:19:38: 吹っ飛んでいる相手を見せて欲しいという 00:19:38 - 00:19:42: 指定画像 00:19:42 - 00:19:46: ですかやのフェーシャルもっと怒っている 00:19:46 - 00:19:48: ようにして欲しいということで目や眉を 00:19:48 - 00:19:50: 釣り上げてい 00:19:50 - 00:19:54: ますこのタレはモーションチーム側の提案 00:19:54 - 00:19:57: で普通に倒れるのと原作よりどちらがいい 00:19:57 - 00:20:01: という質問に答えましたもちろん原作より 00:20:01 - 00:20:05: でデビルかやの翼表現コウモリらしい 00:20:05 - 00:20:07: シルエットを保しつつ躍動感を増して 00:20:08 - 00:20:10: 欲しいという 00:20:10 - 00:20:14: 指定原作と照らし合わせた切り札調整 00:20:14 - 00:20:16: ぴったりであれば良いというわけではない 00:20:16 - 00:20:19: のですがここではもう少し寄せる話をし 00:20:20 - 00:20:23: たかやのデビルブラスターにおける翼の 00:20:23 - 00:20:26: モーションして風の勢いを受けより勢いを 00:20:26 - 00:20:31: 出そうのず 00:20:34 - 00:20:37: 同じく翼の動きパンチが見えないのと揺れ 00:20:37 - 00:20:41: もとしての勢いを回そうと考えまし 00:20:41 - 00:20:45: たかやの着地地わずか2フレームで翼を 00:20:45 - 00:20:48: 収納し目に残らなくてもったいないので 00:20:48 - 00:20:51: あげるように指示してい 00:20:51 - 00:20:54: ますかやの最後の切り札ちょっと翼の 00:20:54 - 00:20:57: シルエットが丸いですねこうして欲しいか 00:21:01 - 00:21:04: エフェクト監修2手デビルフィストで殴り 00:21:04 - 00:21:06: のける時線のようなエフェクトを入れて 00:21:06 - 00:21:10: 雰囲気を出して欲しいと伝えた時のもの 00:21:10 - 00:21:14: です切札ヒット時のポーズの不具合を指定 00:21:14 - 00:21:16: したものです本来すぐにダメージ 00:21:16 - 00:21:19: モーションになる 00:21:19 - 00:21:23: べき三島道場は左右の円形が比較的良く 00:21:23 - 00:21:26: 見えるのでそこに情報量を割いて欲しいと 00:21:26 - 00:21:30: いう指定です 00:21:30 - 00:21:33: 三島道場山の両線あたりで月光の反射を 00:21:33 - 00:21:36: ちゃんと表現しようということでレタッチ 00:21:36 - 00:21:40: したものです右が 00:21:40 - 00:21:43: レタッチ背景の山については下から上に 00:21:43 - 00:21:47: 対する情報量を整えて欲しい話もありまし 00:21:47 - 00:21:51: た三島道場において影に入ったファイター 00:21:51 - 00:21:53: が見えにくくなっていましたサイドを 00:21:53 - 00:21:55: なくすとそれが分かりやすいのでそのよう 00:21:55 - 00:21:59: な例を上げています 00:21:59 - 00:22:01: 三島道場の床についていくつか俯瞰する 00:22:01 - 00:22:05: こともよく見ることも大事 00:22:05 - 00:22:09: です三島道場の天井の破片物が落ちてる 00:22:09 - 00:22:11: ように見えなかったので存在感を調整して 00:22:11 - 00:22:14: もらってい 00:22:14 - 00:22:18: ます三島道場の瓦礫軍隊として重なりすぎ 00:22:18 - 00:22:20: なのでもっとばらして欲しいという胸を 00:22:20 - 00:22:29: 伝えています 00:22:29 - 00:22:31: 壊れた道場の天井から3シャフトを 00:22:31 - 00:22:34: 加えようという話をしましたまムーン 00:22:34 - 00:22:37: シャフトですけど 00:22:37 - 00:22:40: ね三島道場戦場化のすり抜け床が分かり 00:22:40 - 00:22:47: にくかったので加工の例を描いてみまし 00:22:47 - 00:22:51: た参戦ムービーの目の光を鋭く強くしよう 00:22:51 - 00:22:55: という監修その前に顔をより暗くする調整 00:22:55 - 00:22:59: なども入っています 00:22:59 - 00:23:01: 3000ムービーゲームパートでより原作 00:23:01 - 00:23:05: に近いところを狙えないかという比較 00:23:05 - 00:23:09: 画像これはかやの使い方におけるスマブラ 00:23:09 - 00:23:14: は1のゲームというスライドの調整案です 00:23:14 - 00:23:17: ねミファイターのドームレイヤーちょっと 00:23:17 - 00:23:20: 色相が違うのではということで原作資料と 00:23:20 - 00:23:23: 照らし合わせまし 00:23:23 - 00:23:29: たちなみにヘルメット部分の監修 00:23:29 - 00:23:31: オンライントーナメントモードのバナーの 00:23:31 - 00:23:35: 調整こういうのもやってます縁の汚さリム 00:23:35 - 00:23:38: ライトっぽさの調整などと同時に画格を 00:23:38 - 00:23:42: 広げて取った方が良いよなどと指示してい 00:23:42 - 00:23:45: ますこれはイベントバナーで切り裂く 00:23:45 - 00:23:48: イメージはこのようにしてはという提案 00:23:48 - 00:23:52: ですビリッと破れるような感じであら 00:23:54 - 00:23:58: らしくイベントバナーの調整中背景のの 00:23:58 - 00:24:00: 効果線を放射線上に並べましょうという 00:24:03 - 00:24:08: ですCM関連も監修しますとある配信用の 00:24:08 - 00:24:13: 映像で画面が暗いところを指摘した 00:24:13 - 00:24:17: ものなんてお見せしてるとごく一部でも 00:24:17 - 00:24:21: 切りがないのですがデバク表示などが絡む 00:24:21 - 00:24:23: ためお見せできない図もいっぱいありまし 00:24:23 - 00:24:27: た実際には山ほどの監修を行っています 00:24:27 - 00:24:31: そもそも監修って何という疑問をお持ちの 00:24:31 - 00:24:33: 方もおられると思うので100分は一件に 00:24:33 - 00:24:37: しずでお見せしてみましたそれとしっかり 00:24:37 - 00:24:40: 直してくれるスタッフにこの場を借りて 00:24:40 - 00:24:43: 感謝とごめんなさいをしておき 00:24:52 - 00:24:55: ますこのグラフィックカテゴリーの最初の 00:24:55 - 00:24:58: 方にも話をしたんですがゲームを作ってる 00:24:58 - 00:25:00: とどうもスケール感が合わないということ 00:25:01 - 00:25:04: がよくありますつまり本当は大きいはずの 00:25:04 - 00:25:06: ものが小さく 00:25:06 - 00:25:10: 見えるがそういった疑問は置いておいて 00:25:10 - 00:25:13: 唐突ですがミニチュア写真の作り方を解説 00:25:17 - 00:25:21: ましょうまず俯瞰した風景写真を用意 00:25:21 - 00:25:25: する上下をぼかす社会進度とかフォーカス 00:25:25 - 00:25:28: とか言いますけど拙してる雰囲気を出す 00:25:28 - 00:25:31: ためですそしてサイドを上げるできれば 00:25:32 - 00:25:34: 青みを少し下げるこれは空気延近感を抜く 00:25:34 - 00:25:39: ためですほらできた簡単にミニチュア効果 00:25:39 - 00:25:40: が出ます 00:25:40 - 00:25:44: ねということはこれをしてしまうと大きい 00:25:44 - 00:25:46: ものが小さく見える可能性があるという 00:25:46 - 00:25:51: ことです2つの要素がありましたまず社会 00:25:51 - 00:25:55: 振動雰囲気が出るので重宝されそうですが 00:25:55 - 00:25:57: 意図して入れられなければならない部分を 00:25:59 - 00:26:02: あんまり入れない方が良いですね何しろ 00:26:02 - 00:26:05: どこを注目してるのかということは見る人 00:26:05 - 00:26:08: によっても異なりますから自身が見た 00:26:08 - 00:26:11: つもりの場所がボケるのは生理的にも 00:26:11 - 00:26:13: あんまり気持ちが良くないもの 00:26:13 - 00:26:18: です空の参戦ムービーのこの部分など最初 00:26:18 - 00:26:21: はフォーカスが奥から手前に合う演出が 00:26:21 - 00:26:24: 入っていたのですがこれ抜いてもらいまし 00:26:24 - 00:26:29: た次にサイド 00:26:29 - 00:26:31: サイドとは色の鮮やかさのことですが 00:26:31 - 00:26:34: 大きいものは控えるべきです大きいものに 00:26:34 - 00:26:36: は空気延期がかかります 00:26:36 - 00:26:40: し手元にあるものほど再度が高いと言って 00:26:40 - 00:26:42: もあんまり差していありませんこの 00:26:42 - 00:26:47: バランスを取っていくべきです 00:26:47 - 00:26:50: ね映像のスケール感を合わせるなどといっ 00:26:50 - 00:26:53: た話は初歩的なことと言ってもいいのかも 00:26:53 - 00:26:55: しれないけれどそれとも監修の時にはよく 00:26:55 - 00:26:59: 指摘する要素です素材のテクスチャーを 00:26:59 - 00:27:02: ただ描くだけではうまくまとまらないので 00:27:02 - 00:27:06: 客観視して最終的な出力を意識することが 00:27:06 - 00:27:08: 必要ではないでしょう 00:27:17 - 00:27:21: かグラフィックのチェック地理長年困って 00:27:21 - 00:27:24: いることの1つにえモニターの個体差が 00:27:24 - 00:27:27: ありますつまりスタッフのそれぞれによっ 00:27:27 - 00:27:30: てモニターの色が少しずつ違っていくと 00:27:33 - 00:27:36: いう同じメーカーの同じモニターを使った 00:27:36 - 00:27:38: としても色や明るさがずれていることも 00:27:38 - 00:27:41: ありますし周囲の照明によっても相対的に 00:27:42 - 00:27:43: 色合いが変わり 00:27:43 - 00:27:48: ますこれ非常に困ります多くの企画や 00:27:49 - 00:27:51: プログラマーやデバックなどには関係ない 00:27:51 - 00:27:54: 要素ですがえ各種アーティストやそれを 00:27:54 - 00:27:58: 監修する私にとってはもう死活問題です 00:27:58 - 00:28:01: 特に私がチェックするモニターがずれると 00:28:01 - 00:28:05: 致命的ですそこで頑張ってなるべく同じ 00:28:05 - 00:28:08: ように調整していくのですが色合いを計測 00:28:08 - 00:28:11: しえ色調整をするという機器もあるには 00:28:11 - 00:28:15: あるのですがえゲーム画面の出力先が普通 00:28:15 - 00:28:17: にテレビだったりすることもありあんまり 00:28:17 - 00:28:20: 当てにならないですというかうまく使えて 00:28:20 - 00:28:24: ないのかな最終的にはどこかのモニターを 00:28:24 - 00:28:26: みんなから見えるようにしてトークからで 00:28:26 - 00:28:31: も目視で調整していきますただそれでも 00:28:31 - 00:28:33: 埋めきれないほどモニターのギャップは 00:28:33 - 00:28:35: 大きいことがあっ 00:28:35 - 00:28:39: てこのミ2の絵は別のモニターで出した際 00:28:39 - 00:28:43: のイメージ図です右は赤の影も見えなく 00:28:43 - 00:28:45: なりコントラストも淡い 00:28:45 - 00:28:48: ですここまで違うと調整もできずどう 00:28:48 - 00:28:51: しようもなくなってしまうそんなしょぼい 00:28:51 - 00:28:54: モニターを使うのが悪いのではとか思わ 00:28:54 - 00:28:56: れるかもしれませんがえ皆さんのテレビで 00:28:56 - 00:29:01: もごく普通にあり得ることです製品と実際 00:29:01 - 00:29:03: に作られているゲームが本当は違う表現で 00:29:03 - 00:29:06: 作られているなんてことはあり得ますね 00:29:06 - 00:29:10: ともあれ同じチーム内ではえ色彩などの楽 00:29:10 - 00:29:12: さがなるべくないように調整できる仕組み 00:29:12 - 00:29:16: を作っておくと良いです 00:29:16 - 00:29:21: ねちなみにとある会社さんにいた時照明が 00:29:21 - 00:29:24: ムーディーに黄色だったためなんか絵作り 00:29:24 - 00:29:27: が全体的に煽りをてるということもあり 00:29:27 - 00:29:28: ました 00:29:28 - 00:29:31: 照明はなるべく個性がないものを使うこと 00:29:31 - 00:29:33: をお勧めします

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