- N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05

N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05

【N: 企画コンセプト】では、過去に私が手がけたゲームを、いかにして考えたのかを制作順で解説します。
開発中のエピソードより、発想の元の話が主体です。

【目次】
0:00 開始
0:11 N-1 星のカービィ
5:27 N-2 星のカービィ 夢の泉の物語
11:20 N-3 星のカービィ スーパーデラックス
18:56 N-4 大乱闘スマッシュブラザー...
【N: 企画コンセプト】では、過去に私が手がけたゲームを、いかにして考えたのかを制作順で解説します。
開発中のエピソードより、発想の元の話が主体です。

【目次】
0:00 開始
0:11 N-1 星のカービィ
5:27 N-2 星のカービィ 夢の泉の物語
11:20 N-3 星のカービィ スーパーデラックス
18:56 N-4 大乱闘スマッシュブラザーズ
27:25 N-5 大乱闘スマッシュブラザーズDX

【Nすべて 再生リスト】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVRKPT3PMcU1VGkFZU5No9KZ

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
開始 - N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05

開始

N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05
2024年10月29日 
00:00:00 - 00:00:11
N-1 星のカービィ - N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05

N-1 星のカービィ

N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05
2024年10月29日 
00:00:11 - 00:05:27
N-2 星のカービィ 夢の泉の物語 - N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05

N-2 星のカービィ 夢の泉の物語

N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05
2024年10月29日 
00:05:27 - 00:11:20
N-3 星のカービィ スーパーデラックス - N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05

N-3 星のカービィ スーパーデラックス

N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05
2024年10月29日 
00:11:20 - 00:18:56
ここの話好き二人協力プレイってほかにも聖剣伝説やドンキーコングが思い浮かぶな一人でやるより断然面白いファミ通に寄稿してたから当然だけど、櫻井さんが色んなゲームをレビューしたり解説するだけで面白い他の会社や人が作ったゲームも、ここが面白いって言われると共感しちゃって櫻井さんがこのゲームのこの要素が面白い、ここのストーリがいいと雑談されるだけで凄い面白いぜひまた有野課長とコラボ配信して頂きたい お金はあっちの方負担でファミコンやスーファミの電子音源は独特の良さがありますね オーケストラはレベルが違う凄さがあるけど - N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05

ここの話好き二人協力プレイってほかにも聖剣伝説やドンキーコングが思い浮かぶな一人でやるより断然面白いファミ通に寄稿してたから当然だけど、櫻井さんが色んなゲームをレビューしたり解説するだけで面白い他の会社や人が作ったゲームも、ここが面白いって言われると共感しちゃって櫻井さんがこのゲームのこの要素が面白い、ここのストーリがいいと雑談されるだけで凄い面白いぜひまた有野課長とコラボ配信して頂きたい お金はあっちの方負担でファミコンやスーファミの電子音源は独特の良さがありますね オーケストラはレベルが違う凄さがあるけど

N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05
2024年10月29日  @kanicancer 様 
00:12:11 - 00:31:50
N-4 大乱闘スマッシュブラザーズ - N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05

N-4 大乱闘スマッシュブラザーズ

N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05
2024年10月29日 
00:18:56 - 00:27:25
N-5 大乱闘スマッシュブラザーズDX - N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05

N-5 大乱闘スマッシュブラザーズDX

N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05
2024年10月29日 
00:27:25 - 00:31:50
00:00:14 - 00:00:17: この企画コンセプトのカテゴリーでは 00:00:17 - 00:00:20: 私自身がディレクターをしてきたゲームの 00:00:20 - 00:00:22: コンセプトも順番にお話ししていきたいと 00:00:22 - 00:00:27: 思いますせっかくですからね制作背景や 00:00:27 - 00:00:29: 企画に対して考えたあらゆることを披露 00:00:29 - 00:00:31: するというより真となる部分だけを 00:00:31 - 00:00:35: シンプルにお伝えしようかなと本来語り 00:00:35 - 00:00:37: 尽くせないところをざっくり1話にまとめ 00:00:37 - 00:00:41: ます短くまとめるなりにも他と比べて少し 00:00:41 - 00:00:45: ボリュームが大きくなりそうですがご了承 00:00:48 - 00:00:52: ください今回は最初の星のカービーについ 00:00:52 - 00:00:55: て私がディレクターをした初めてのソフト 00:00:55 - 00:00:57: ですデビュー 00:00:57 - 00:01:02: 作最初の書いたのは19歳の時でした他の 00:01:02 - 00:01:05: ソフトの制作を手伝った後遅れて開発を 00:01:05 - 00:01:08: 進めることになり 00:01:08 - 00:01:11: ます今ほどリスクとリターンについて 00:01:11 - 00:01:13: しっかりと考えていたわけではないのです 00:01:13 - 00:01:16: がなんとなく敵を利用するのは楽しいと 00:01:16 - 00:01:20: 思っていましたなぜこれが楽しかったのか 00:01:20 - 00:01:23: についてはこのチャンネルで解説していき 00:01:23 - 00:01:26: ますがリスクとリターンがあり表裏一体に 00:01:26 - 00:01:28: なっているから 00:01:28 - 00:01:32: ですなおロックマンは倒したボス敵の武器 00:01:32 - 00:01:35: を使いますがこれは敵を利用するという 00:01:35 - 00:01:37: よりはクリア後に武器が増えるという 00:01:37 - 00:01:40: ニュアンスに近いので少し違い 00:01:40 - 00:01:44: ます星のカービーの企画の場合その場に 00:01:44 - 00:01:47: いる敵をより簡単な方法で利用することが 00:01:47 - 00:01:50: できないかと考えました最初は下で 00:01:50 - 00:01:54: 絡め取るような仕を考え最終的には 00:01:54 - 00:01:56: 吸い込み吐き出しというアクションに 00:01:56 - 00:01:59: 仕立てています 00:02:00 - 00:02:02: 絡め取るというとヨッシーを思い出します 00:02:02 - 00:02:07: が企画段階ではまだ登場していませんでし 00:02:07 - 00:02:11: たもう1つの特徴カービーが飛行できるの 00:02:11 - 00:02:14: は体力性のゲームにおいて落ちるとワン 00:02:14 - 00:02:17: ミスになるのは重いと考えたから 00:02:17 - 00:02:20: です敵に触れるの 00:02:20 - 00:02:23: と崖から落ちるの 00:02:23 - 00:02:26: と比較してもそんなに悪いことをしてい 00:02:26 - 00:02:29: ないにも関わらず多くのアクションゲーム 00:02:29 - 00:02:33: では体力性でも崖から落ちると即死でした 00:02:33 - 00:02:36: そこでワンミスであることはそのままにし 00:02:36 - 00:02:39: ましたが飛行することでパスできるように 00:02:39 - 00:02:43: しました同時に敵もパスできるけどゲーム 00:02:43 - 00:02:45: ボーイの画面はまあ狭いことだし簡単に 00:02:45 - 00:02:47: なっても良いかな 00:02:47 - 00:02:51: と吸い込みも飛行もゲームをより簡単に 00:02:51 - 00:02:53: リスクを減らせるという方向性で考えてる 00:02:53 - 00:02:57: ということになりますつまりゲームは 00:02:57 - 00:02:59: 面白くなくなっていく可能性があるわけ 00:30:57 - 00:31:01: ですが 00:03:00 - 00:03:04: 実際初代カービーはゲーム初心者に向けた 00:03:04 - 00:03:08: 調整をしていますこれは開発中もそれで 00:03:08 - 00:03:12: 良いのかと何度も言われましたがいいのだ 00:03:12 - 00:03:16: として私は押し進めました私がゲーム業界 00:03:16 - 00:03:19: に入ろうとしていた頃あるいは制作中は 00:03:19 - 00:03:22: ファミコンマキでしたファミコンゲームに 00:03:23 - 00:03:26: は初期はともかく全体的にかなり難しい 00:03:26 - 00:03:30: 作品が多かったですその背景の1つに 00:03:30 - 00:03:33: 決して宅ではないロム容量があり 00:03:33 - 00:03:37: ますロブに入るゲームが小さいからえ難度 00:03:37 - 00:03:40: などはある程度上げないとすぐにクリアし 00:03:40 - 00:03:43: てしまう何千あるいは万年というお金を 00:03:43 - 00:03:45: 払うにも関わらず 00:03:45 - 00:03:49: です同じ戦闘を何度も遊ばせるRPGなど 00:03:49 - 00:03:52: と異なりアクションゲームは製品寿命の 00:03:52 - 00:03:56: 作り方に何がありましただからと言って理 00:03:56 - 00:03:58: 不尽な難しさを良しとしていたのでは 00:03:58 - 00:04:01: ゲーム初心者が入ってこられるきっかけが 00:04:01 - 00:04:04: ありませんカービーの役割の1つとして 00:04:04 - 00:04:08: ゲーム初心者をゲームの世界に導くという 00:04:08 - 00:04:11: ことを考えたわけですクリアで製品が 00:04:11 - 00:04:14: 終わってしまうというお話をしましたが 00:04:14 - 00:04:16: 例えばアーケードゲームなどはクリアでき 00:04:16 - 00:04:19: たとしても意外とそこでは終わりになら 00:04:19 - 00:04:22: ないのですよね楽しければ何度だって遊ん 00:04:22 - 00:04:26: でいました初代カービーは比較的簡単だ 00:04:26 - 00:04:29: けど手にした方は何度となく遊んでくれた 00:04:29 - 00:04:31: ことと思いますゲームボーイのアクション 00:04:31 - 00:04:34: ゲームの中では手触り感もだいぶ良い方 00:04:34 - 00:04:37: だったと思いますしねなお最初から 00:04:37 - 00:04:38: サウンドテストが入ってい 00:04:38 - 00:04:41: ますステージ開始タイミングがイントロに 00:04:41 - 00:04:43: 合わせてぴったりと合ってるようなところ 00:04:46 - 00:04:50: かクリアダンスなど音楽については当時 00:04:50 - 00:04:52: からこだわりが見られ 00:04:52 - 00:04:56: ます結果的に初代星のカービーはカービー 00:04:56 - 00:05:00: シリーズの中でもトップの売上です少なく 00:05:00 - 00:05:03: ともこの当時初心者用という位置付けで 00:05:03 - 00:05:05: 作ったことは非常に良かったのではないか 00:05:05 - 00:05:08: なと思い 00:05:08 - 00:05:12: ます以上ですえ次の企画コンセプトの 00:05:12 - 00:05:16: カテゴリーはポのカービー夢の泉の物語の 00:05:16 - 00:05:20: お話作った順にご紹介していきます 00:05:30 - 00:05:33: 星のカービー夢の泉の物語はカービー 00:05:33 - 00:05:36: シリーズの2作目にしてコピー能力がつい 00:05:36 - 00:05:38: た初めてのカービー 00:05:43 - 00:05:48: です初代星のカービーを完成させた頃会社 00:05:48 - 00:05:51: が和ぎ申請を出してしまいました上て言え 00:05:51 - 00:05:54: ば債務釣果でえ倒産寸前になりまし 00:05:54 - 00:05:58: たPCなどの備品に差し押さえなどの札を 00:05:58 - 00:06:01: 貼られるという貴重な体験をしましたね 00:06:01 - 00:06:04: 本当にあるんだなああいう 00:06:04 - 00:06:08: のそんな折り会社から私へ下った指示は 00:06:08 - 00:06:11: ファミコンで星のカービーを作ること 00:06:11 - 00:06:14: おそらくゲームボーイの下体色も想定して 00:06:14 - 00:06:18: いたのではないでしょうか企画開始が 00:06:18 - 00:06:21: 1992年ですからスーパーファミコンが 00:06:21 - 00:06:24: 出てからもそれなりに立っている時期です 00:06:24 - 00:06:26: なのにスーパーファミコンでやらない理由 00:06:26 - 00:06:30: はやはりすぐに作ってすぐに売りたいから 00:06:30 - 00:06:33: でしょうスーパーファミコンは制作は 00:06:33 - 00:06:36: もちろん開発環境を整えるだけでも時間が 00:06:36 - 00:06:39: かかってしまい 00:06:39 - 00:06:43: ますしかし私は初心者向けという初代 00:06:43 - 00:06:45: カービーが持つコンセプトはスーパー 00:06:45 - 00:06:48: ファミコンならまだしもファミコンなら 00:06:48 - 00:06:50: 通用しないと思いまし 00:06:50 - 00:06:54: たファミコンはもう市場が熟し切ってい 00:06:54 - 00:06:57: ますファミコンから入る初心者はもう 00:06:57 - 00:07:00: ほとんどいないであろうと想定されます 00:07:00 - 00:07:04: そこで重要な課題を立てました初心者と 00:07:04 - 00:07:07: 上級者を同時に遊ばせるにはというどちら 00:07:08 - 00:07:11: かというと満足させるにはですか 00:07:11 - 00:07:15: ね結果として私はコピー能力という 00:07:15 - 00:07:19: アイデアを考えました敵を利用するという 00:07:19 - 00:07:27: ことについてさらに踏み込んでい 00:07:27 - 00:07:31: ますゲームの細い動作に不慣れな人は 00:07:31 - 00:07:34: 吸い込み吐き出しだけでもえ最低限クリア 00:07:34 - 00:07:37: できるゲームに慣れてる人はより 00:07:37 - 00:07:40: マニアックなコピー能力を使いこなしより 00:07:40 - 00:07:43: 幅が広い遊びができるという住み分け 00:07:43 - 00:07:47: です実際コピー能力を使うとより楽しい 00:07:48 - 00:07:50: ところや仕掛けあるいはテクニックを 00:07:50 - 00:07:53: 要するところがありますが基本的なクリア 00:07:53 - 00:07:56: までは吸い込み吐き出しだけでもいける 00:07:56 - 00:08:00: ようになっているはずです 00:08:00 - 00:08:04: なおこれは当時私が書いた企画書絵に力が 00:08:04 - 00:08:06: 入っていないので時間がなかったんだろう 00:08:06 - 00:08:09: ななんてことを思わせますが楽しげでは 00:08:09 - 00:08:09: ありますよ 00:08:12 - 00:08:16: ねそしてコピー能力はカービーの 00:08:16 - 00:08:19: キャラクター性を爆発的に高めます様々な 00:08:19 - 00:08:23: 姿や能力を見せるカービーはそれだけで 00:08:23 - 00:08:26: 楽しい新しい敵と会うのも楽しみになる 00:08:26 - 00:08:30: はずです敵に個別の意味を持たせられるの 00:08:30 - 00:08:33: はかなり大きい 00:08:33 - 00:08:36: ですもちろん作るのが大変という 00:08:36 - 00:08:38: デメリットはありましたが作れない範囲で 00:08:38 - 00:08:43: はないなとも考えました実際チームに所属 00:08:43 - 00:08:46: したスタッフをめちゃくちゃ頑張ったため 00:08:46 - 00:08:49: しっかりきっちり完成していると思います 00:08:49 - 00:08:52: ところでゲームボーイとファミコンでは 00:08:52 - 00:08:55: 画面のドットの数が違い 00:08:55 - 00:08:58: ますカービーは同じドットサイズで構成さ 00:08:58 - 00:09:01: れていますから相対的にカービーが画面に 00:09:01 - 00:09:03: 対して小さくなってい 00:09:03 - 00:09:07: ますちなみにアスペクト比が違いますから 00:09:07 - 00:09:12: 少し横長にもなりました画面が広いと飛行 00:09:12 - 00:09:15: がさらに強くなるという現象が出てきます 00:09:15 - 00:09:19: 飛行すれば何でもパスできる傾向が大きく 00:09:19 - 00:09:20: なっていき 00:09:20 - 00:09:23: ます実際飛行を外してしまうことも考えた 00:09:23 - 00:09:26: ことがありましたが結果的にはそれをして 00:09:26 - 00:09:30: いませんまず下にあるインフォボードを 00:09:30 - 00:09:33: 割合大きめにしています縦の大きさを抑え 00:09:33 - 00:09:36: てえキャラクターを大きめに見せる役割と 00:09:36 - 00:09:39: コピー能力の絵を楽しく見せるという役割 00:09:39 - 00:09:41: を兼ねてい 00:09:41 - 00:09:45: ますまた中ボスによるスクロールロック 00:09:45 - 00:09:47: 設定などで補っているところもありますね 00:09:47 - 00:09:50: これは前作からやりました 00:09:50 - 00:09:54: が飛行の速度を遅くしたこともありこれは 00:09:54 - 00:09:59: これでバランスが取れたと思っています 00:09:59 - 00:10:02: とワンボタンでできるサブゲームを3つ 00:10:02 - 00:10:06: 作ったのも夢の泉の特徴ですボタン1つで 00:10:06 - 00:10:08: もゲームを作れると思っておりこれまた 00:10:08 - 00:10:11: ゲーム初心者へのサービスとして導入した 00:10:12 - 00:10:16: です複雑な操作を要せず楽しめると 00:10:17 - 00:10:20: いう入り口をワールドマップに配置しいら 00:10:20 - 00:10:22: ない人はパスできるようにしたというのも 00:10:22 - 00:10:25: ポイントですね強制感がない 00:10:25 - 00:10:30: とそして完成しました開発は様々なことで 00:10:30 - 00:10:33: ストレスが高く否を痛めたりしましたが 00:10:33 - 00:10:35: できたものは数あるファミコンタイトルの 00:10:36 - 00:10:39: 中でも見劣りしないものになったと思い 00:10:39 - 00:10:43: ます何よりカービーにコピー能力がついた 00:10:43 - 00:10:46: ことは後のキャラクター性や人気に絶大な 00:10:46 - 00:10:49: 貢献をしているのではないかと後の 00:10:49 - 00:10:53: シリーズに対する影響も甚大 00:10:53 - 00:10:57: ですそして私個人としてはファミコンの 00:10:57 - 00:10:59: ソフトを作れたのは嬉しかった 00:10:59 - 00:11:03: ラッキーラッキーです 00:11:03 - 00:11:07: よはいというわけで次の企画コンセプトの 00:11:07 - 00:11:09: カテゴリーは星のカービースーパー 00:11:09 - 00:11:13: デラックスのお話 00:11:23 - 00:11:26: です星のカービースーパーデラックスは 00:11:26 - 00:11:29: スーパーファミコンで1996年に発売さ 00:11:29 - 00:11:30: れまし 00:11:36 - 00:11:40: た夢の泉開発後スーパーファミコンの開発 00:11:40 - 00:11:43: 環境を整えてる時代があったためすぐに 00:11:43 - 00:11:45: 全面着手できたわけではありませ 00:11:45 - 00:11:50: ん私の手元にマキトシが配備されやっと 00:11:50 - 00:11:52: ウンドウシステムのようなものになった頃 00:11:52 - 00:11:56: のお話ですそれまではPC9801などを 00:11:56 - 00:11:58: 使っていまし 00:11:58 - 00:12:01: たスーパーデラックスの大きなコンセプト 00:12:01 - 00:12:05: は2つ2人同時プレーとオムニバスです 00:12:05 - 00:12:08: まず2人同時プレイからお話ししたいと 00:12:10 - 00:12:15: ます任天の宮本しさんとお話をしていた時 00:12:15 - 00:12:18: カービーで2人同時プレイできへんと言わ 00:12:18 - 00:12:22: れました曰くスーパーマリオシリーズでも 00:12:22 - 00:12:24: 2人プレイをしたかったのだけどその 00:12:24 - 00:12:27: スピードからどうしてもできないカービー 00:12:27 - 00:12:30: ならマリオよりはが遅いのでなんとかなる 00:12:30 - 00:12:33: のではないかということでし 00:12:33 - 00:12:36: たう無理なんだよ 00:12:38 - 00:12:41: おしゃる横スクロールアクションゲームで 00:12:41 - 00:12:43: スクロールに引っ張られながら触れる 00:12:43 - 00:12:45: エリア固定した画面で戦うベルト 00:12:45 - 00:12:48: アクションゲームなどならまだしも 00:12:48 - 00:12:50: ジャンプで障害を飛び越えるようなタイプ 00:12:50 - 00:12:53: のゲームでは成立は難しい 00:12:53 - 00:12:57: です確かに初代カービーならえ速度マリを 00:12:57 - 00:13:00: ほどではないのでやりやすいかも 00:13:00 - 00:13:04: ませしかしカービーにはもうコピー能力が 00:13:04 - 00:13:06: ありますからそのスピードの楽さはかなり 00:13:06 - 00:13:10: 高くみきれませんむしろマリオよりも 00:13:10 - 00:13:14: 難しいかもま拡大縮小があるようなえ機種 00:13:14 - 00:13:18: だったら別です 00:13:18 - 00:13:21: けれどだけど難しいオーダーもちゃんと 00:13:21 - 00:13:24: クリアしなきゃねということで考えたのが 00:13:24 - 00:13:29: ヘルパーシステムです言い換えれば主役と 00:13:29 - 00:13:31: 役を分けるようにしまし 00:13:31 - 00:13:36: たカメラは主役を追い続けます脇役は平気 00:13:36 - 00:13:39: でカメラ外に出てしまうこともあるしそれ 00:13:39 - 00:13:42: を許容できるシステムに 00:13:42 - 00:13:45: する画面外へ飛び出しすぎたキャラクター 00:13:45 - 00:13:49: はスペースジャンプで戻ってき 00:13:49 - 00:13:52: ます同じみつけのキャラクターが 00:13:52 - 00:13:55: スクロールを引っ張り合うのではなく注視 00:13:55 - 00:13:58: すべきキャラクターを決めてしまうこれで 00:13:58 - 00:14:02: いけるのでかと考えまし 00:14:02 - 00:14:06: たそしてこの主役と脇役をコピー能力と 00:14:06 - 00:14:10: いう要素とえ噛み合わせことにしまし 00:14:10 - 00:14:12: たつまり敵キャラクターそのものが 00:14:12 - 00:14:15: プレイヤーキャラクターになってしまう 00:14:15 - 00:14:20: これは楽しさも個性も増して一石に長かな 00:14:20 - 00:14:25: とただ作るのはやたら大変になりますほぼ 00:14:25 - 00:14:28: 全てのコピー能力にキャラクター性能や 00:14:28 - 00:14:31: パラメーターをするわけですからまあでも 00:14:31 - 00:14:32: これは仕方が 00:14:32 - 00:14:36: ないコピー防止の概念もここで初めてでき 00:14:36 - 00:14:39: ましたヘルパーを作る具体的な物品が必要 00:14:39 - 00:14:42: だったからですが何よりキャラクター性を 00:14:42 - 00:14:46: 飛躍的に回せるのが良いですねカービーの 00:14:46 - 00:14:48: 元がシンプルなだけにこういった仕掛けは 00:14:48 - 00:14:50: とても似合い 00:14:50 - 00:14:53: ますそのコピー防止によってスマブラを 00:14:54 - 00:14:56: 作る際も甚大な苦労をすることになるの 00:14:58 - 00:15:00: がまそ置いとい 00:15:00 - 00:15:04: てコピー能力にはもう1つ入力によって 00:15:04 - 00:15:07: 様々な技が使えるようになったという要素 00:15:07 - 00:15:08: もあり 00:15:08 - 00:15:11: ます夢の泉では単純に1つの技だったもの 00:15:11 - 00:15:15: が連打や方向入力時にはコマンド技などで 00:15:16 - 00:15:19: 多彩に遊べますこれにより普通の雑魚的に 00:15:19 - 00:15:22: もえ耐久力の概念を導入したということ 00:15:23 - 00:15:28: ね昔は基本的に一部を除きほぼ一撃死でし 00:15:28 - 00:15:32: たが技の強弱が生きるようになったから 00:15:32 - 00:15:36: コピー能力の個性をより引き出せるという 00:15:36 - 00:15:38: こういった要素も後ろカービーシリーズに 00:15:38 - 00:15:40: 不可欠になりまし 00:15:40 - 00:15:44: たなお同時にカービー自体の体力も今まで 00:15:45 - 00:15:48: の6個という数ではなくアナログ的になっ 00:15:48 - 00:15:52: てい 00:15:52 - 00:15:57: ますもう1つのテーマオムニバスです 00:15:57 - 00:16:00: スーパーデラックスはつかのシナリオが 00:16:00 - 00:16:02: コルクボードに貼り付けられえそれぞれを 00:16:02 - 00:16:05: 選ぶとテーマ性が異なるえゲームが始まる 00:16:05 - 00:16:06: ようになってい 00:16:06 - 00:16:09: ますパンク競争のようなレースゲームや 00:16:09 - 00:16:15: シリアスなお話が展開されるゲームがあり 00:16:15 - 00:16:18: ますオムニバスにした理由はエンディング 00:16:18 - 00:16:21: までえつまり決着までがやたらと長い 00:16:21 - 00:16:24: ゲームはもう厳しいなと思ったからです 00:16:24 - 00:16:27: この当時はゲームも重厚頂戴のものが増え 00:16:27 - 00:16:30: ていきますクリアするのにやたらと時間が 00:16:30 - 00:16:32: かかって 00:16:32 - 00:16:35: しまうそれぞれのえシナリオはオムニバス 00:16:35 - 00:16:38: においてえ短めに決着をつつけることを 00:16:38 - 00:16:41: 前提にえまたそれぞれで異なる遊びの 00:16:41 - 00:16:43: ゲームができるようにすることで 00:16:43 - 00:16:46: ボリュームが高くても飽きずに遊べるもの 00:16:46 - 00:16:49: が提供できるのではないかと思ったという 00:16:50 - 00:16:54: です実は最初のシナリオである春風と共に 00:16:54 - 00:17:00: ではコピー能力を使えない前提でした 00:17:00 - 00:17:02: 任天プロデューサーの要望によって 00:17:02 - 00:17:04: しぶしぶ導入はしたのですがやっぱり 00:17:04 - 00:17:07: せめて最初の1周ぐらいはコピーなしで 00:17:07 - 00:17:09: できるようにするべきだったかと今も思っ 00:17:10 - 00:17:13: ています次のシナリオとの個性がないです 00:17:15 - 00:17:19: ねちなみに企画段階では製品版にはない 00:17:19 - 00:17:22: シナリオカローのやというものが予定され 00:17:22 - 00:17:26: ていました口を封印されたカービーが 00:17:26 - 00:17:29: コピー能力をえアイテムに見立てて進行 00:17:29 - 00:17:30: するサバイバルアドベンチャーのような 00:17:30 - 00:17:33: ものですスケジュールや容量の都でカット 00:17:33 - 00:17:36: にしました 00:17:36 - 00:17:41: がところで開発途中段階からCGによる 00:17:41 - 00:17:45: 背景政策が導入されました私個人としては 00:17:45 - 00:17:47: これはあんまりうまくいかなかったなと 00:17:47 - 00:17:51: 思っていますスーパードンキーコングなど 00:17:51 - 00:17:54: の登場があり背景のCGカなどが真面目に 00:17:54 - 00:17:56: 取り組まれた時代ではあるのですが 00:17:56 - 00:17:59: スタッフの成熟に時間がかかったり様々な 00:17:59 - 00:18:01: 地形の組み合わせが必要なカービーとの 00:18:01 - 00:18:03: 相性が悪かったりしてい 00:18:03 - 00:18:07: ますまとはいええ研究していくことも大事 00:18:07 - 00:18:10: ですからこうして作ったものが次につがる 00:18:10 - 00:18:12: こともあり 00:18:12 - 00:18:15: ます星のカービースーパーデラックスは 00:18:15 - 00:18:19: 2人プレーとオムニバスそしてコピー能力 00:18:19 - 00:18:22: のえ多彩な技や防止で決定版のような作り 00:18:22 - 00:18:24: になりまし 00:18:24 - 00:18:27: た実は私が直接リアクターをしている横 00:18:27 - 00:18:30: 画面アクションのカービシリーズは初代星 00:18:30 - 00:18:34: のカービ星のカービ夢の泉の物語と本作 00:18:34 - 00:18:37: だけですまいくつかのタイトルに関わりは 00:18:37 - 00:18:38: ありますけど 00:18:41 - 00:18:45: ねはい次の企画コンセプトのカテゴリーは 00:18:45 - 00:18:49: 大乱闘スマッシュブラザーズのお話です 00:18:59 - 00:19:01: 星のカービースーパーデラックスを作り 00:19:01 - 00:19:06: 終えた後1996年nendo64の時代 00:19:06 - 00:19:07: がやってき 00:19:10 - 00:19:14: ます私はスーパーデラックスのアフター 00:19:14 - 00:19:17: ケアなどもした後え1人で3dの勉強をし 00:19:17 - 00:19:20: ていました当時はシリコングラフィックス 00:19:20 - 00:19:23: のマシンでソフトイマージを動かしモデル 00:19:23 - 00:19:26: モーションカメラレンダリングなどを覚え 00:19:26 - 00:19:30: ていきましたまスーパーラの開発でも少し 00:19:30 - 00:19:33: はえCGソフトに触れてはいましたが絵 00:19:33 - 00:19:35: だけそれも他のアーティストが作るもの 00:19:35 - 00:19:36: でしたし 00:19:36 - 00:19:40: ねそしてnendo64ソフトとして2つ 00:19:41 - 00:19:42: の企画を立て 00:19:42 - 00:19:47: ます1つは4人対戦型バトルロイヤル格闘 00:19:47 - 00:19:51: スマブラの原型 00:19:51 - 00:19:55: です1つは監視カメラを発して済む 00:19:55 - 00:19:58: ラジコンロボットアドベンチャー 00:19:58 - 00:20:01: この2つのプロトタイプ1を実際に作って 00:20:01 - 00:20:05: みることになりました企画やグラフィック 00:20:05 - 00:20:08: やモデルやモーションは私プログラムは 00:20:08 - 00:20:11: 岩田さん性格にはサウンドがもう1人い 00:20:12 - 00:20:16: ますここで貴重な映像そのプロトタイプ版 00:20:16 - 00:20:28: 通称格闘ゲーム竜王をご覧ください 00:20:28 - 00:20:31: 必殺技と回避アイテムなどはまだありませ 00:20:31 - 00:20:34: んがゲームのルールはまんまスマブラで 00:20:34 - 00:20:40: あることが分かると思い 00:20:40 - 00:20:43: ますちゃんとスマッシュ攻撃や空中 00:20:43 - 00:20:48: ジャンプシールドダッシュ5方向の空中 00:20:48 - 00:20:51: 攻撃などもあります戦場地形になってい 00:20:51 - 00:20:54: ますね変えることもできます 00:20:54 - 00:20:57: がこの頃のモデル構成は非常に不自由でし 00:20:57 - 00:21:02: たがそれでもちゃんと動いていると思い 00:21:02 - 00:21:05: ますこの竜王とラジコンアドベンチャーの 00:21:05 - 00:21:09: 試作どちらも任天の方には高く評価され 00:21:09 - 00:21:13: ましたそして機械を待ちました機械を待つ 00:21:13 - 00:21:16: というのはですね会社のいろんなスタッフ 00:21:16 - 00:21:18: はすでに別のソフトを作っていました 00:21:18 - 00:21:20: つまりスタッフがいない 00:21:20 - 00:21:25: と発表された中では64DDのマザー3や 00:21:25 - 00:21:28: えゲームキューブ版とは関係ないえスノボ 00:21:28 - 00:21:32: 風のエアライドもありました他いくつかの 00:21:32 - 00:21:34: ソフトが作られていましたが発表されてい 00:21:34 - 00:21:38: ませんそれらが軒並み発売されなくなった 00:21:38 - 00:21:41: ことにより下級的速やかにソフトを 00:21:41 - 00:21:44: 仕上げる必要がありましたラジコン 00:21:44 - 00:21:46: アドベンチャーの方もかなりの手応えを 00:21:46 - 00:21:49: 感じていたのですがまともに作ったら2年 00:21:49 - 00:21:52: かかるであろうと思いましたそれでより 00:21:53 - 00:21:56: 早く完成できそうなえ4人対戦格闘を作る 00:21:56 - 00:22:00: ことになりました少し前の段階の話に戻り 00:22:00 - 00:22:03: ますがスマブラがどういう発想で企画を 00:22:03 - 00:22:07: 考えられたのか格闘ゲームのアンチ勢とは 00:22:07 - 00:22:10: よく言われるし実際私もそう言っています 00:22:10 - 00:22:12: が格闘ゲームを否定しているわけではない 00:22:13 - 00:22:18: です格闘ゲームは非常に面白いです何しろ 00:22:18 - 00:22:21: 駆け引きは最大で発揮されるジャンルでし 00:22:21 - 00:22:23: たし多くのメーカーが切磋琢磨されていた 00:22:23 - 00:22:28: わけで破裂していたのも頷けます 00:22:28 - 00:22:32: ただコンボについてこれは駆け引きでは 00:22:32 - 00:22:35: ないと思っていました最初のヒットから 00:22:35 - 00:22:38: うまく攻撃をつなげられるかという遊びの 00:22:38 - 00:22:41: 中には対戦相手のテクニックの介在という 00:22:41 - 00:22:44: のはありませんコンボ重視のゲームが増え 00:22:44 - 00:22:47: 駆け引き要素などは下がっていく分から 00:22:48 - 00:22:50: ない人や初心者にはなおさら見ているだけ 00:22:51 - 00:22:53: のやられているだけの状況が増えて 00:22:53 - 00:22:56: しまう結果が操作により決まりきることで 00:22:57 - 00:23:00: はなくもっと試合やアドリブ性みたいな 00:23:00 - 00:23:02: ものを求めることはできないかなと考え 00:23:02 - 00:23:06: ました結果として蓄積ダメージシステムが 00:23:06 - 00:23:10: 生まれました相手のリアクションが毎回 00:23:10 - 00:23:13: 異なる画面外に飛び出したらダメージが 00:23:13 - 00:23:16: どうあっても負けこれはいけるのではない 00:23:16 - 00:23:18: かなと思いました 00:23:18 - 00:23:22: ねもう1つゲームを考えたのは1996年 00:23:22 - 00:23:26: ですがこの頃は格闘ゲームのコマンド入力 00:23:26 - 00:23:30: がやたらと複雑化していたでもありまし 00:23:30 - 00:23:35: た中にはすんごいコマンド入力もあり 00:23:37 - 00:23:41: ますそこでパッドの方向プラスボタンで 00:23:41 - 00:23:44: シンプルに直感的に操作できるものを 00:23:44 - 00:23:45: 目指しまし 00:23:45 - 00:23:50: たなおスマッシュ入力つまり弾きという 00:23:50 - 00:23:53: 概念が生まれています素早く倒すとより 00:23:53 - 00:23:56: 強く攻撃したりジャンプできると 00:23:56 - 00:24:00: いう64ででアナログスティックが実装さ 00:24:00 - 00:24:03: れる際できることを考えた結果 00:24:03 - 00:24:08: です無断会の方向無断階の震度に目が行き 00:24:08 - 00:24:12: がちですが私は入力は完成する時間に目を 00:24:12 - 00:24:13: つけまし 00:24:13 - 00:24:17: たなおスマブラといえば任天の様々な 00:24:17 - 00:24:19: キャラクターが出ることが振りの1つです 00:24:19 - 00:24:23: がこれは企画書上には書いておらずから 00:24:23 - 00:24:26: 交渉することになり 00:24:26 - 00:24:30: ますンマの格闘ゲームにおいて難しい点の 00:24:30 - 00:24:33: 1つに主役がいきなりいっぱいいるという 00:24:33 - 00:24:34: 要素があり 00:24:34 - 00:24:37: ます例えばゼルダの伝説ならリンクという 00:24:37 - 00:24:40: 主人公がいてその他のサブキャラクターや 00:24:40 - 00:24:44: 敵がいる候補上そういったことを順番に 00:24:44 - 00:24:47: 展開していけばイメージが伝わるのですが 00:24:47 - 00:24:50: 格闘ゲームの場合いきなり主人公が8人と 00:24:50 - 00:24:52: か12人とかいるわけですよ 00:24:52 - 00:24:55: ねお客さんに対して知らない人がいきなり 00:24:55 - 00:24:59: 12人とかいても親しみやを持ちにくい 00:24:59 - 00:25:03: ですよねアーケードの格闘ゲームなら 00:25:03 - 00:25:05: とりあえずプレイしてみることは可能だし 00:25:05 - 00:25:07: 他の人がプレイしているのも見ているわけ 00:25:08 - 00:25:11: だから問題解決できます少なくともどちら 00:25:11 - 00:25:14: か応援しているなりすればそのうち感情 00:25:14 - 00:25:18: 移入もできようものですだけど何にも知ら 00:25:18 - 00:25:21: ないえ新入性キャラクターがいきなり 00:25:21 - 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00:28:25: 思います任64はマシン性質的にも開発 00:28:25 - 00:28:29: 環境的にもかなり厳しいものがありました 00:28:29 - 00:28:32: 何しろ初代スマブラの場合1ファイターが 00:28:32 - 00:28:36: 300ポリゴンぐらい3人以上対戦時には 00:28:36 - 00:28:39: 200ポリゴンぐらいになり 00:28:39 - 00:28:44: ますよくわからない単位だってまあ海底用 00:28:45 - 00:28:48: のえ格闘的なゲームの中ではおそらく最低 00:28:48 - 00:28:52: に近い非常に厳しい水準でしょうねそりゃ 00:28:52 - 00:28:55: サムスの足とか三角になります 00:28:55 - 00:28:58: ねファイターに貼り付けるテクスチャーに 00:28:58 - 00:29:02: っては64か64ドットとか32か32. 00:29:02 - 00:29:05: ぐらいを使っていました 00:29:05 - 00:29:08: 小さいスマブラデラックスではえゲーム 00:29:08 - 00:29:10: キューブが使われたため性能がグーンと 00:29:10 - 00:29:14: アップしましたそして64よりはゲームも 00:29:14 - 00:29:18: はかに作りやすいです加えて私としては 00:29:18 - 00:29:22: 初めての光ディスクによる開発になり 00:29:22 - 00:29:25: ますこれにより遅れながらストリーミング 00:29:25 - 00:29:30: 再生つまり生音による音楽が使えるように 00:29:31 - 00:29:34: ます初めてストリーミング再生を起用する 00:29:34 - 00:29:38: にあたりオーケストラを数極に採用してい 00:29:38 - 00:29:41: ますこのことがきっかけになって10年間 00:29:41 - 00:29:43: 続いたプレススタートを開催したり自作 00:29:43 - 00:29:46: 以降に投入する音楽加算の共演につがって 00:29:50 - 00:29:54: ますCGムビーの同流も初ですね全く休み 00:29:54 - 00:29:58: がなかったため正月休みを上してテを書い 00:29:58 - 00:30:01: ていまし 00:30:01 - 00:30:05: た導入されたお負け要素の1つに不ギアと 00:30:05 - 00:30:06: いうものがあり 00:30:06 - 00:30:09: ますゲーム内に採用できるキャラクターに 00:30:09 - 00:30:12: は限度があるけれど任天堂の歴史を踏まえ 00:30:12 - 00:30:16: た様々なえキャラクターの収集物が集まり 00:30:16 - 00:30:19: またガイドされるというのは大きな喜びに 00:30:19 - 00:30:22: なるだろうと思い導入してい 00:30:23 - 00:30:27: ますこの制作にはクリーチャーズさんなど 00:30:27 - 00:30:30: 本作チーム外の方々にもご協力いただいて 00:30:31 - 00:30:34: ます多大な労力をかけてまで作る価値が 00:30:34 - 00:30:37: あるのかという呪文自とや他の人からの 00:30:37 - 00:30:41: 問いはいつもありますがゲームに限らず 00:30:41 - 00:30:45: 多くの作品は他にないということでえでき 00:30:45 - 00:30:47: ている必要があると考えてい 00:30:47 - 00:30:51: ますその最大の特徴をフルに生かすべく力 00:30:51 - 00:30:53: を入れて取り組みまし 00:30:53 - 00:30:57: たまあもちろんいつも力は入れているの 00:31:01 - 00:31:03: スマブラデラックスが発表あるいは発売さ 00:31:03 - 00:31:07: れる頃には世界の期待も膨らんでいまし 00:31:07 - 00:31:11: たそれに十分に答えられるものにはなった 00:31:11 - 00:31:14: と思うのですがいかがでしょうかて言って 00:31:14 - 00:31:17: も当時の人しかわかんないですよ 00:31:17 - 00:31:20: ねスマブラデラックスはゲームキューブの 00:31:20 - 00:31:22: ソフトの中では1番の売上げとなっており 00:31:28 - 00:31:31: はい次の企画コンセプトのカテゴリーは 00:31:31 - 00:31:34: カービーのエアライドのお話です

桜井政博のゲーム作るには

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