私のように大量に飛び出すエフェクトを(00:00:03 - 00:00:06) - パーティクルの限界 【エフェクト】

私のように大量に飛び出すエフェクトを(00:00:03 - 00:00:06)
パーティクルの限界 【エフェクト】

パーティクルとは粒子のようなエフェクト。
いっぱい出せれば言うことはないのだけど、そうではないので工夫も苦労もするわけです。
エフェクトカテゴリー、最後の話題です!!

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
パーティクル出まくり線目サクライさん大好き✨✨✨✨ - パーティクルの限界 【エフェクト】

パーティクル出まくり線目サクライさん大好き✨✨✨✨

パーティクルの限界 【エフェクト】
2024年08月20日  @greenchannel675 様 
00:00:58 - 00:04:40
今はなるべく大きい絵をベタっと貼ることで処理量を減らしているのが真逆のアプローチで面白いです。 - パーティクルの限界 【エフェクト】

今はなるべく大きい絵をベタっと貼ることで処理量を減らしているのが真逆のアプローチで面白いです。

パーティクルの限界 【エフェクト】
2024年08月20日  @ごっち-e2m 様 
00:01:23 - 00:04:40
作を追うごとに表現が細やかキレイになっているスマブラと、鉄拳の繊細なエフェクトを織り交ぜて良い具合になってますね - パーティクルの限界 【エフェクト】

作を追うごとに表現が細やかキレイになっているスマブラと、鉄拳の繊細なエフェクトを織り交ぜて良い具合になってますね

パーティクルの限界 【エフェクト】
2024年08月20日  @shiorinakamura-j4u 様 
00:02:47 - 00:04:40
どういうことだってばよ…?配置?移動?座標? - パーティクルの限界 【エフェクト】

どういうことだってばよ…?配置?移動?座標?

パーティクルの限界 【エフェクト】
2024年08月20日  @Masshi-Channel 様 
00:03:20 - 00:04:40
たった8ピクセルですいこみを表現すんのか、えぐいな白黒2色で背景に対応するアイデアも天晴!! - パーティクルの限界 【エフェクト】

たった8ピクセルですいこみを表現すんのか、えぐいな白黒2色で背景に対応するアイデアも天晴!!

パーティクルの限界 【エフェクト】
2024年08月20日  @haruki2671 様 
00:03:56 - 00:04:40
初代カービィの頃は1枚の大きな絵を8x16に切り分けて部分的に表示することでデータ量を節約していたのに対し、 - パーティクルの限界 【エフェクト】

初代カービィの頃は1枚の大きな絵を8x16に切り分けて部分的に表示することでデータ量を節約していたのに対し、

パーティクルの限界 【エフェクト】
2024年08月20日  @ごっち-e2m 様 
00:04:11 - 00:01:23
人間アピ - パーティクルの限界 【エフェクト】

人間アピ

パーティクルの限界 【エフェクト】
2024年08月20日  @高橋昔 様 
00:04:22 - 00:04:40
00:00:03 - 00:00:06: 私のように大量に飛び出すエフェクトを 00:00:06 - 00:00:08: 一般的にはパーティクルと言います粒子と 00:00:12 - 00:00:16: 意以前お話ししたビルボードを含め 00:00:16 - 00:00:19: パーティクルーなるべく処理負荷を少なく 00:00:19 - 00:00:21: なるべく大量に出現させる必要があります 00:00:21 - 00:00:25: から様々な工夫によって表現されてい 00:00:25 - 00:00:30: ます私が制作しているものの場合も星の 00:00:30 - 00:00:33: カービーからパーティクルらしき表現はし 00:00:33 - 00:00:38: ていますこの頃は何を出すにも厳しかっ 00:00:39 - 00:00:42: たやっぱりマシンパワーが増えるたび制約 00:00:42 - 00:00:45: は減っていきましたパーティクルの処理も 00:00:45 - 00:00:49: 軽くなったししかし0にはなりません 00:00:49 - 00:00:51: パーティクルをめちゃめちゃ多く使えれば 00:00:51 - 00:00:54: それは嬉しいのだけど無理なのでいろんな 00:00:54 - 00:00:56: 制約を貸してい 00:00:56 - 00:01:01: ます原則的には寿命を短くすることと画面 00:01:01 - 00:01:10: に多く残留した方が嬉しいのだけど次々に 00:01:25 - 00:01:28: の球から多くの水宝が出ているように見え 00:01:29 - 00:01:32: ますがこれははいくつかの板に複数の水が 00:01:32 - 00:01:38: 書かれているだけ 00:01:40 - 00:01:43: ですずらす 00:01:43 - 00:01:46: こと同時にいくつものパーティクルを呼ぶ 00:01:46 - 00:01:48: のではなくタイミングをずらすことで実際 00:01:48 - 00:01:54: に表示されている数を抑えることができ 00:01:54 - 00:01:58: ます位置についてもずらしてなるべく重ね 00:01:58 - 00:02:01: ないこと 00:02:01 - 00:02:03: 重なったパーティクルは有効活用している 00:02:03 - 00:02:06: とは言えずもったいないですから 00:02:06 - 00:02:10: ね少しブりにする 00:02:10 - 00:02:13: こと本当は小ぶりなパーティクルが山ほど 00:02:13 - 00:02:18: 出るのが嬉しいけどそうではないので1枚 00:02:18 - 00:02:20: 出したビルボードをなるべく有効活用 00:02:20 - 00:02:25: できるように絵を描き 00:02:25 - 00:02:28: ます鉄拳セブなどのリッチなエフェクトが 00:02:28 - 00:02:30: 羨ましいところです 00:02:30 - 00:02:34: スマフラではマシンパワーはもちろんこと 00:02:34 - 00:02:36: カメラの引きの大きさやヒットマークの 00:02:36 - 00:02:39: 出る量が違いますから 00:02:40 - 00:02:45: ねでも再現は頑張ったテポ早く連続ヒット 00:02:45 - 00:02:57: するようなものだとこはいかないですけど 00:02:57 - 00:03:00: ねそれぞれのゲームで許容できる範囲に 00:03:00 - 00:03:03: おいて最大の効果を狙っていくしかないと 00:03:04 - 00:03:09: ますところで初代星のカービーにおいて敵 00:03:09 - 00:03:11: をやっつけたエフェクトはパーティクルっ 00:03:11 - 00:03:14: ぽいですよ 00:03:14 - 00:03:17: ねいくつかパターンがあり 00:03:20 - 00:03:25: ます実はこれ手でえ星をマイフレーム配置 00:03:25 - 00:03:27: してそれを連続で送ることで表現してい 00:03:27 - 00:03:30: ます移動のプログラムもえ移動データも 00:03:30 - 00:03:33: ありません座標データだけ 00:03:33 - 00:03:37: です爆弾などの爆発もそうです配置の 00:03:37 - 00:03:38: パターンのみで構成してい 00:03:43 - 00:03:46: ます星のカービーではファミコン上で動く 00:03:46 - 00:03:49: ツールを使ってえこういったものを結構 00:03:49 - 00:03:51: 多くポチポチ作っていましたデータ量は 00:03:51 - 00:03:54: 食うけれど動作が軽いのもポイント 00:03:54 - 00:03:58: です吸い込みもパーティクルと言えますね 00:03:58 - 00:04:00: これはランダムにくかの移動パターンを 00:04:00 - 00:04:05: 流しています白と黒のドットを混ぜ背景色 00:04:05 - 00:04:07: がどんな色でも耐えられるようにしている 00:04:07 - 00:04:10: のがポイントです 00:04:10 - 00:04:15: ねだけど当時としては8か16もある絵を 00:04:15 - 00:04:19: え2か4ドットの絵に費やすのがすごく 00:04:19 - 00:04:22: もったいないと思ってしまっ 00:04:22 - 00:04:26: た昔のハードは切り詰め文化だったんでえ 00:04:26 - 00:04:32: 生成が身につきますねあ

桜井政博のゲーム作るには

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