カスタムみたいな内容でしていろんな(00:20:43 - 00:20:46) - K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05

カスタムみたいな内容でしていろんな(00:20:43 - 00:20:46)
K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05

【K: プログラム・テクニカル】では、ゲームプログラムや実データーなどにまつわる話をします。
なるべく専門的にせず、一般的にわかる範囲にとどめたいと思います。

【目次】
0:00 開始
0:12 K-1 ファイル名は合理的に
5:01 K-2 調整をしやすくする仕組み
8:58 K-3 パラメーターを【】でくくる
13:59 K-4 チケットでタスク...
【K: プログラム・テクニカル】では、ゲームプログラムや実データーなどにまつわる話をします。
なるべく専門的にせず、一般的にわかる範囲にとどめたいと思います。

【目次】
0:00 開始
0:12 K-1 ファイル名は合理的に
5:01 K-2 調整をしやすくする仕組み
8:58 K-3 パラメーターを【】でくくる
13:59 K-4 チケットでタスク管理
17:14 K-5 ファミリーベーシック

【Kすべて 再生リスト】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVQ1BwwoVauT0-4S4xsHGopj

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
開始 - K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05

開始

K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05
2024年10月19日 
00:00:00 - 00:00:12
K-1 ファイル名は合理的に - K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05

K-1 ファイル名は合理的に

K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05
2024年10月19日 
00:00:12 - 00:05:01
K-2 調整をしやすくする仕組み - K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05

K-2 調整をしやすくする仕組み

K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05
2024年10月19日 
00:05:01 - 00:08:58
K-3 パラメーターを【】でくくる - K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05

K-3 パラメーターを【】でくくる

K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05
2024年10月19日 
00:08:58 - 00:13:59
K-4 チケットでタスク管理 - K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05

K-4 チケットでタスク管理

K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05
2024年10月19日 
00:13:59 - 00:17:14
K-5 ファミリーベーシック - K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05

K-5 ファミリーベーシック

K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05
2024年10月19日 
00:17:14 - 00:29:29
00:00:14 - 00:00:18: はいこのプログラムテクニカルという 00:00:18 - 00:00:20: カテゴリーではコンピューターと直接 00:00:20 - 00:00:23: 向き合う技術的な話をしていこうと思い 00:00:23 - 00:00:26: ますただしこのカテゴリーはあんまり多く 00:00:26 - 00:00:30: 話をすることができません全体的にもが 00:00:30 - 00:00:31: 少なくなると思い 00:00:31 - 00:00:35: ます一得などに特に触れやすいことですし 00:00:35 - 00:00:38: こういった話は開発環境やチームの規模 00:00:38 - 00:00:40: 対象機種などによってしていることが 00:00:40 - 00:00:44: すごく大きく変わってしまいますなのでえ 00:00:44 - 00:00:47: 現場でやってることは多々あるのですが 00:00:47 - 00:00:50: ここでは問題のない範囲で概要をいくらか 00:00:50 - 00:00:54: あげるだけでしょうねでは始め 00:00:55 - 00:01:00: ますスマブラにおける上必殺技私はこれを 00:01:00 - 00:01:04: 必殺技上などと逆に言ってしまうことが 00:01:04 - 00:01:08: ありますこれはなぜなのか実は開発名称で 00:01:08 - 00:01:14: は必殺技上なのですなんとチーム全体で 00:01:14 - 00:01:18: 必殺技上と呼ぶようにしていますこれには 00:01:18 - 00:01:21: 合理的な理由があるのでご紹介しておき 00:01:21 - 00:01:24: ましょうまず技のそれぞれにはファイル名 00:01:25 - 00:01:27: がありますラベル名と言ってもいいです 00:01:27 - 00:01:31: けど初代スマブラの開発の時からえ決めて 00:01:31 - 00:01:36: え現在に至るまで引き継いでいますまずA 00:01:36 - 00:01:40: ボタンで行う通常攻撃はアタックと呼ぶ 00:01:40 - 00:01:42: ことにしました通常攻撃っていうのは普 00:01:42 - 00:01:45: パンチとかキックとかですね対してB 00:01:45 - 00:01:48: ボタンで行う必殺技はスペシャルこれは 00:01:48 - 00:01:50: 例えばファイヤーボールとかスーパー 00:01:50 - 00:01:52: ジャンプパンチと 00:01:53 - 00:01:58: か例えばえジャ攻撃はアタック1 00:01:58 - 00:02:01: スマッシュ攻撃はアタック4とつけて区別 00:02:03 - 00:02:07: ます弱攻撃のコンビネーションはアタック 00:02:07 - 00:02:11: 123とえ数字が上がるようになってい 00:02:11 - 00:02:15: ます強攻撃やスマッシュ攻撃必殺技などに 00:02:15 - 00:02:19: はパットの入力方向がつきます中央のN 00:02:19 - 00:02:25: つまりニュートラル上のハ横のS下のロー 00:02:25 - 00:02:28: このルールに従えば横スマッシュ攻撃は 00:02:28 - 00:02:31: アタックS4という表記になります 00:02:31 - 00:02:36: ねちなみに空中技にはエアが付います横 00:02:36 - 00:02:40: 空中攻撃はアタックエア 00:02:40 - 00:02:44: S誰の目から見てもえファイル名ですぐに 00:02:44 - 00:02:47: え技が分かることが大きなメリットですが 00:02:47 - 00:02:51: 相当した時に比較的綺麗に並ぶことも非常 00:02:51 - 00:02:55: に大きな利点ですアタックはアタックで弱 00:02:55 - 00:02:57: 強スマッシュと強度に応じて数値が大きく 00:02:57 - 00:03:00: なるので整頓されると 00:03:00 - 00:03:03: 必殺技はスペシャルとついているのでえ別 00:03:03 - 00:03:06: のカテゴリーになるし区分がつきやすく 00:03:06 - 00:03:10: なりますこれは仮にSアタックハイ 00:03:10 - 00:03:13: アタックなどと方向を先にしてしまう表記 00:03:13 - 00:03:16: にすると相当した時にバラバラになって 00:03:16 - 00:03:20: しまうんですね強度を数値以外にするのも 00:03:20 - 00:03:21: まあ良くない 00:03:21 - 00:03:24: ですスペシャルハをそのまんま日本語で 00:03:24 - 00:03:29: 言うと必殺技上ですということです 00:03:29 - 00:03:33: ファイヤ反面じゃあ正式名称としては上 00:03:34 - 00:03:38: 必殺技と呼んでいるのはなぜかこれは 00:03:38 - 00:03:40: プレイヤーの操作としては方向から入る 00:03:40 - 00:03:45: からです上を入れながら必殺ボタンでえ上 00:03:45 - 00:03:48: 必殺技操作の方法と呼び名があっています 00:03:48 - 00:03:53: よねかしてややこしいですが技の開発名称 00:03:53 - 00:03:57: と正式名称が異なっています私は思わず 00:03:57 - 00:04:00: 反対に行ってしまうことがありますがまご 00:04:00 - 00:04:02: くださいということ 00:04:02 - 00:04:06: で開発で使うファイル名やラベル名は完結 00:04:06 - 00:04:09: にして分かりやすく初めて触れる人でも 00:04:09 - 00:04:12: パっと見て何であるのかがよくわかるよう 00:04:12 - 00:04:15: に短くしすぎるとタイピングは楽になる 00:04:15 - 00:04:18: けど意味が分かりにくいのでバランスよく 00:04:18 - 00:04:19: 分かる程度にするのがおすめ 00:04:23 - 00:04:27: ですあとくれぐれも言いたいこと日本の 00:04:27 - 00:04:31: 開発者はローマによる名は極力使わない 00:04:31 - 00:04:34: ようにした方がいいです特に大きな 00:04:34 - 00:04:38: プロジェクトならこれは海外の人に対して 00:04:38 - 00:04:39: 意味が分かりにくくなってしまうんですよ 00:04:39 - 00:04:42: ね後から見直す時に海外の人が分からな 00:04:43 - 00:04:46: いってことありますチームにはよく注意 00:04:46 - 00:04:50: するんですけどまあ後経ちませんね作った 00:04:50 - 00:04:54: 人だけが分かればいいわけではないのです 00:05:04 - 00:05:08: 大切なのはゲームの調整ゲーム作りに慣れ 00:05:08 - 00:05:11: ていない人人はどのような環境でバランス 00:05:11 - 00:05:13: 調整などをしているのかよくわからない 00:05:13 - 00:05:17: ですよね実際には企業秘密なので明かせ 00:05:17 - 00:05:20: ませんけれどお教えして良い範囲で少し 00:05:20 - 00:05:24: だけ触れたいと思いますただ実際の開発 00:05:24 - 00:05:27: 環境画面をえ見せられるわけでもないので 00:05:27 - 00:05:29: 具体性には少しかけると思いますご容赦 00:05:32 - 00:05:35: をまずプログラムを組んでもらう際 00:05:35 - 00:05:38: パラメーターという数値の塊を参照して 00:05:38 - 00:05:42: もらうことにしていますこれはほぼ全ての 00:05:42 - 00:05:45: 調整したい数値が外に出されてい 00:05:45 - 00:05:49: ます例えば攻撃力10の技があった場合 00:05:49 - 00:05:53: ここ10技を繰り出すのはえプログラム的 00:05:53 - 00:05:56: な仕組みで行われますが10という数値 00:05:56 - 00:05:59: 自体はえパラメーターとして外に出して 00:05:59 - 00:06:02: あとでえ企画がそこ調整できるようにして 00:06:02 - 00:06:05: おきますもちろんプログラムに直接10の 00:06:05 - 00:06:09: 攻撃力を書いても同じように動くのですが 00:06:09 - 00:06:12: そうすると後から調整の度にプログラムに 00:06:12 - 00:06:15: 手を入れるなど非常に困ることがあります 00:06:15 - 00:06:18: プログラムが骨パラメーターが筋肉と言い 00:06:18 - 00:06:22: ますか筋肉は大きくしたり早く動くように 00:06:22 - 00:06:25: することでえ同じものでもその性質を 00:06:25 - 00:06:28: かなり変えることができますもちろん 00:06:28 - 00:06:31: ちょうどよくしていくわけですけれど 00:06:31 - 00:06:34: もパラメーターはExcel上にまとめて 00:06:34 - 00:06:36: 整備されておりその数値をちょこちょこ 00:06:36 - 00:06:40: いじることで細かく設定することができ 00:06:40 - 00:06:43: ますツブラの場合は1つの攻撃に対して 00:06:43 - 00:06:47: 設定できるパラメーターがかなり多いので 00:06:47 - 00:06:50: 頻度の低い調整パラメーターを隠すことが 00:06:50 - 00:06:52: できるようにしましたヒューマンエラーを 00:06:52 - 00:06:55: 避けるためにもまた要点を分かりやすく 00:06:55 - 00:06:58: するためにも普段あまり使わない数値を 00:06:58 - 00:07:00: 隠すというのは有効です 00:07:00 - 00:07:03: またExelを使うことで計算式を 00:07:03 - 00:07:05: 折り込みやすくなっているのはメリットが 00:07:05 - 00:07:09: 高いですどこかのパラメーターの参照やえ 00:07:09 - 00:07:12: 相対的な調整などがしやすくなりました 00:07:12 - 00:07:14: つってもよくわかんないでしょうけど 00:07:14 - 00:07:18: 例えば何は何の技の1/2の威力だとか 00:07:18 - 00:07:20: いうことを設定でき 00:07:20 - 00:07:25: ますところで数値をえ実機に反映させるに 00:07:25 - 00:07:29: はコンバートという作業が必要になります 00:07:29 - 00:07:32: は色々ありますけどつまりExelの 00:07:32 - 00:07:34: データを書き換えるだけでは何にもなら 00:07:34 - 00:07:39: なくて開発機に流し込んで試す必要がある 00:07:39 - 00:07:42: とこれはExelのアインとして仕組みが 00:07:42 - 00:07:46: 作られておりえボタン1つで起動している 00:07:46 - 00:07:49: 開発機に変更パラメーターが設定されます 00:07:49 - 00:07:53: これはすごく便利こういった開発環境を 00:07:53 - 00:07:55: 整えられたのはバンダイナムコスタジオと 00:07:56 - 00:07:58: 仕事をしていて特に良かったところの1つ 00:07:58 - 00:08:01: です初代スマブラとかスマブラデラックス 00:08:01 - 00:08:04: の時代は1つコンバートするのにも10分 00:08:04 - 00:08:07: ぐらいかかっていました何かちょっと調整 00:08:07 - 00:08:11: すれば10分ゲームも起動し直しだし 00:08:11 - 00:08:14: そもそもExelなども作っておらずえ私 00:08:14 - 00:08:17: がテキストでパパパと編集していました 00:08:17 - 00:08:21: この頃は私がえ全てと言っていいぐらいの 00:08:21 - 00:08:22: パラメーターを書いていましたねそれ 00:08:23 - 00:08:26: ぐらいしかできませんでし 00:08:26 - 00:08:31: た現在えにはスマブラ4からパラメーター 00:08:31 - 00:08:34: が整備されてえより多くの人が触りやすく 00:08:34 - 00:08:37: なりまたトライアンドエラーをしやすく 00:08:37 - 00:08:40: なっていることで調整の幅も深さも広がっ 00:08:40 - 00:08:44: ていますここは最もえ思考錯誤が繰り返さ 00:08:44 - 00:08:47: れることなので是非えそれぞれのチームで 00:08:48 - 00:08:50: 合理的な仕組みを持って欲しいところです 00:09:01 - 00:09:03: 前回のこのカテゴリーでも触れていますが 00:09:04 - 00:09:07: 改めてプログラムとパラメーターは異なる 00:09:10 - 00:09:13: ですキャラクターなどを動かす命令や式が 00:09:13 - 00:09:16: プログラムだとしたら移動するスピードや 00:09:16 - 00:09:18: 攻撃力などを数値化したものが 00:09:18 - 00:09:22: パラメーターですプログラムは命令を処理 00:09:22 - 00:09:25: する手順書パラメーターは肉付けを行う 00:09:25 - 00:09:30: ための数字ですで前回はえと例えば攻撃力 00:09:30 - 00:09:33: そのものなどえ全キャラクターに共通する 00:09:33 - 00:09:37: えパラメーターのお話をしました今回はえ 00:09:37 - 00:09:40: 例えばキャラごとの移動とかえあるいは 00:09:40 - 00:09:44: 特殊な行動とかそれぞれの使用書に基づく 00:09:44 - 00:09:47: パラメーターのお話をしたいと思い 00:09:47 - 00:09:51: ます集団でゲームを作る才能大まかな流れ 00:09:51 - 00:09:52: を説明しておき 00:09:52 - 00:09:56: ますまずディレクターもしくはえゲーム 00:09:56 - 00:09:58: デザイナーのアイデアをプランナーが使用 00:09:58 - 00:10:00: 書にし 00:10:00 - 00:10:03: これは設計図のようなものです使用書に 00:10:03 - 00:10:06: 沿ってプログラマーがプログラムをえ組む 00:10:06 - 00:10:09: と実機でキャラクターが動くようになり 00:10:09 - 00:10:12: ますその後えプランナーにバトンが戻り 00:10:12 - 00:10:15: パラメーターの調整が行われます 00:10:15 - 00:10:17: プログラムはバグがない限りこれで終わり 00:10:17 - 00:10:20: ですがパラメーターはゲームバランスを 00:10:20 - 00:10:24: 取るために最後の方までいじられ続けます 00:10:25 - 00:10:29: で全てのパラメーターは直接プログラムに 00:10:29 - 00:10:32: 書き込んでしまうことができます例えば 00:10:32 - 00:10:36: 歩行速度や移動速度みたいなもの必殺技の 00:10:36 - 00:10:38: 移動速度とかいいですねえそういうのを 00:10:38 - 00:10:41: プログラムに書き込んでも問題なく動く 00:10:41 - 00:10:45: ことができるしかしそれでは調整をしたい 00:10:45 - 00:10:47: 時にいちいちプログラマーにお願いし 00:10:47 - 00:10:49: なければならないので大抵はそのスピード 00:10:49 - 00:10:51: ごとパラメーターを外に出すということに 00:10:51 - 00:10:55: なりますつまりプログラムとはえ別の参照 00:10:55 - 00:10:58: 先を作りプランナーがいじれるようにする 00:10:58 - 00:10:59: ということです 00:10:59 - 00:11:02: まここまでは前回と 00:11:02 - 00:11:06: 同じでえ使用処理基づく場合そするために 00:11:06 - 00:11:09: はえ最初の使用書状でどの部分を 00:11:09 - 00:11:13: パラメーター化したいのか明確にこ細かく 00:11:13 - 00:11:17: 伝える必要がありますまたパラメーターは 00:11:17 - 00:11:20: 担当者以外の人が見ても意味を通りやすく 00:11:20 - 00:11:23: する必要があります普通パラメーターは 00:11:23 - 00:11:27: 複数人で調整しますからねプロジェクトに 00:11:27 - 00:11:30: よって色々な方法があろうと思いますが 00:11:30 - 00:11:33: 結果的に私がたどり着いている作が3つ 00:11:35 - 00:11:39: ます1つ目え使用書ではパラメーター名を 00:11:39 - 00:11:40: 交互で 00:11:40 - 00:11:43: 書き込む2つ目パラメーターを住みつき 00:11:43 - 00:11:48: 括弧でくる3つ目数値化したいところを 00:11:50 - 00:11:55: 書く例えば使用書上で以下のように書き 00:11:55 - 00:12:00: ます住みつき括技返し時のX速度は丸で 00:12:00 - 00:12:05: 移動を開始同時に技中のX原速度は 00:12:05 - 00:12:09: マイフレ丸で減速 00:12:09 - 00:12:13: するざっくり表現しましたが横方向に 00:12:13 - 00:12:16: 飛び出しそれと同時に減速していく仕様と 00:12:16 - 00:12:19: いうのがなんとなく想像できますでしょう 00:12:19 - 00:12:23: かこの表記中の住みつき括弧は使用書の中 00:12:23 - 00:12:26: に出てくる言葉そのものですここで記載さ 00:12:27 - 00:12:29: れるものはパラメーター化するという 00:12:29 - 00:12:33: ルールを設定しますまたパラメーター化し 00:12:33 - 00:12:35: たい数値はまるで 00:12:35 - 00:12:39: 記載使用書とは別にパラメーターだけ並ん 00:12:39 - 00:12:41: でいるファイルができるのですがここは 00:12:41 - 00:12:44: 墨付き括弧で書かれた文字列とともに数値 00:12:44 - 00:12:48: が並びますこの数値をいじることで調整が 00:12:48 - 00:12:49: できるという寸法 00:12:51 - 00:12:54: ですパラメーターなどに関わったことが 00:12:54 - 00:12:56: ない人だとピンとこない話かもしれません 00:12:56 - 00:13:01: が普通はX速度X原速度などとその名前 00:13:01 - 00:13:04: だけで表されてることが多いのではないか 00:13:04 - 00:13:07: と思います私もかつてはそうでし 00:13:07 - 00:13:11: た交互にしもうパラメーター名後と交互に 00:13:11 - 00:13:14: しどこをいじりたいのかというのを明解に 00:13:14 - 00:13:17: することで少しでも簡単に分かりやすくし 00:13:17 - 00:13:18: たいということ 00:13:18 - 00:13:22: ですなおこれはえ個別使用が必要な時に 00:13:22 - 00:13:25: 有効な記載方法です攻撃のパラメーター 00:13:25 - 00:13:28: などえ前回話したようなものえ汎用的に 00:13:28 - 00:13:30: 使われるものににはあんまり向かない仕様 00:13:32 - 00:13:35: ね他のプロジェクトでどうやってるのかを 00:13:35 - 00:13:38: 知らない中え私なりに調整に護ができない 00:13:38 - 00:13:41: ように考えた手ですが使用書がそうである 00:13:41 - 00:13:44: ようにそもそも日本後の説明をうまくでき 00:13:44 - 00:13:48: ないと調整がはりませんもっとうまく 00:13:48 - 00:13:52: できる方法もあるのかもしれませんけどね 00:14:02 - 00:14:07: 今回の話はチーム運営カテゴリーよりかも 00:14:07 - 00:14:09: 今やある程度以上の大きさのタイトル制作 00:14:10 - 00:14:12: ではほとんどがそのようにしているのでは 00:14:12 - 00:14:15: ないかとは思いますが未知の作業環境で 00:14:15 - 00:14:18: 作られてる方やゲーム業界以外での参考に 00:14:18 - 00:14:21: なるかもしれないので話題にあげてみ 00:14:23 - 00:14:27: ますプロジェクトではほとんどの仕事は 00:14:27 - 00:14:29: チケット化されていますまあチケットと 00:14:29 - 00:14:31: 言ってもこういう本当の紙のチケット 00:14:32 - 00:14:34: みたいな感じではなくツールでサーバ上に 00:14:35 - 00:14:37: 管理されてるデジタルデータ 00:14:37 - 00:14:40: ですただしこれは担当者から担当者に 00:14:40 - 00:14:43: 手渡されることでこのチケットを持ってる 00:14:43 - 00:14:46: 人が仕事をすることになっているという 00:14:46 - 00:14:48: ことがはっきりと分かる仕組み 00:14:48 - 00:14:53: です概要だけお話ししますとゲーム内で1 00:14:53 - 00:14:55: つのキャラクターを作るのにもいろんな 00:14:55 - 00:15:00: 手順があります例えば企画を決める使用書 00:15:00 - 00:15:03: を書えリグを含めたモデルを作る 00:15:03 - 00:15:07: モーションを作るプログラムを作る 00:15:07 - 00:15:11: エフェクトを作るえ交換を作るえバランス 00:15:11 - 00:15:15: 調整するなどなどまそれぞれの仕事が 00:15:15 - 00:15:18: チケット化されてえ手渡しされます 00:15:18 - 00:15:19: サーバー上 00:15:19 - 00:15:23: でそれぞれにリーダーや担当者が決められ 00:15:23 - 00:15:26: ていて所持チケットを確認することができ 00:15:26 - 00:15:30: ますからもれや忘れはありません 00:15:30 - 00:15:32: 作業に上流と下流がある場合は同じ 00:15:32 - 00:15:36: チケットで触手をまたぐこともあります 00:15:36 - 00:15:38: 例えばモデルができていないとモーション 00:15:38 - 00:15:40: が作れないとかありますよ 00:15:40 - 00:15:43: ね作業が間に合わないと見切りで下流の 00:15:43 - 00:15:46: 制作にかかることもありますがまあんまり 00:15:46 - 00:15:49: 直列にしない方が良いと思い 00:15:49 - 00:15:53: ますチケットにはステータスがあります 00:15:53 - 00:15:57: 進行中と完了の他保留覇気などがあります 00:15:57 - 00:15:59: これによって状態を見極め 00:15:59 - 00:16:03: ますチケットにはある程度のえ期限限定が 00:16:04 - 00:16:06: なされリーダーやマネージャーなどが管理 00:16:06 - 00:16:09: することができるため遅れやトラブルなど 00:16:09 - 00:16:11: 問題発見につながり 00:16:11 - 00:16:15: ますデバッグなどにもチケットを使います 00:16:15 - 00:16:18: え例えばデバッカーがチケットもらうそれ 00:16:18 - 00:16:22: を確認するえ何か返すみたい 00:16:22 - 00:16:26: なバグは全てチケット上でレポート化され 00:16:26 - 00:16:28: えまずセクションリーダーに振られた後 00:16:28 - 00:16:31: 担当者を配分され 00:16:31 - 00:16:36: ます担当者違いや複数人をまたぐ場合各 00:16:36 - 00:16:39: 判断で別の担当者に回されることもあり 00:16:41 - 00:16:44: ますまこのチケットと呼びましたが 00:16:44 - 00:16:46: チケットという呼び名もツールなどによっ 00:16:46 - 00:16:50: て差があるのかもしれません要は作業 00:16:50 - 00:16:54: タスクですね作業は見えるかが大事だと 00:16:54 - 00:16:57: 言われていますタスクを管理してやるべき 00:16:57 - 00:16:59: ことを明解にする 00:16:59 - 00:17:02: 昔はなかった仕組みですが今や作業の 00:17:02 - 00:17:05: チケット化はこれがないと仕事にならない 00:17:05 - 00:17:08: ほど大事 00:17:17 - 00:17:20: です私がゲーム業界入りする最大の 00:17:20 - 00:17:22: きっかけはファミリーベーシックに触れた 00:17:22 - 00:17:27: ことですこれが実機あるんですこれ 00:17:27 - 00:17:29: ファミリーベーシック 00:17:29 - 00:17:32: 今見るとキーボードがとっても小さいん 00:17:32 - 00:17:35: ですね 00:17:35 - 00:17:39: これ1984年6月ファミコン登場から1 00:17:39 - 00:17:43: 年ぐらい後なんとファミコンをドッキング 00:17:43 - 00:17:45: することでファミコンをゲームパソコンと 00:17:45 - 00:17:48: して使えるという仕組みのものですこの 00:17:48 - 00:17:52: 実機はえこの白い部分を自分で塗装してい 00:17:52 - 00:17:56: ますなんて綺麗なんだこの白い部分って 00:17:56 - 00:17:58: ファミコンと同じで年劣化で黄色くなって 00:17:58 - 00:18:01: しまうんですよねこれでもう 00:18:01 - 00:18:05: 安そしてえこのファミリーベーシック 00:18:05 - 00:18:07: こっちにラムが入ってるんですけれどえ 00:18:07 - 00:18:10: このプログラム容量がたったの2kbです 00:18:12 - 00:18:15: 0.02mぐらいおよそ2000文字を 00:18:15 - 00:18:17: 打てば文字がいっぱいになってしまう 00:18:17 - 00:18:20: ぐらいです当時としてもあまりにも 00:18:20 - 00:18:23: 小さいだけれどえファミコンの特性を 00:18:24 - 00:18:27: 生かした非常に良い機能を持っていました 00:18:27 - 00:18:30: これ久しぶりに立ち上げてみますちょっと 00:18:30 - 00:18:32: 見たいですよね動くか 00:18:34 - 00:18:38: なはいけ 00:18:38 - 00:18:43: ますよし動いた動いてますじゃあ早速 00:18:43 - 00:18:47: えっとキーボードのボタンですね私は 00:18:47 - 00:18:49: ファミリーコンピューターですファミリー 00:18:49 - 00:18:54: ベーシックではありませんまあ実際この 00:18:54 - 00:18:56: 最初に必ずこういう風に名前とか聞いて 00:18:56 - 00:18:59: くれたりするんですよねあでもキーボード 00:18:59 - 00:19:01: があ今見ると 00:19:05 - 00:19:08: うわあどこ打っていいのかよくわかんない 00:19:08 - 00:19:12: ぐらい小さいですあなたは正桜井さんです 00:19:12 - 00:19:14: ねえそう 00:19:14 - 00:19:17: です開始して 00:19:17 - 00:19:19: くださいゲームベーシックにしますか 00:19:19 - 00:19:22: うーんここでこんにちはって出てますね 00:19:22 - 00:19:25: それやるとどうなんだっけ試しにやって 00:19:25 - 00:19:30: みようはいはい 00:19:30 - 00:19:34: こんにちははいお元気ですそちらこそ30 00:19:34 - 00:19:37: 数年ぶりで本当にお元気していたようで 00:19:37 - 00:19:41: いや眠っていたようで何よりです肘通り 00:19:41 - 00:19:44: 動作をしていますうんまあこんにちはて 00:19:44 - 00:19:46: 言っただけですけど 00:19:46 - 00:19:51: ね占いをしますかうしたいけど長そうだ 00:19:51 - 00:19:53: からいいやとりあえずベーシックを早く 00:19:53 - 00:19:57: 紹介しないといけないですからね占いは 00:19:57 - 00:19:59: やめましょう 00:19:59 - 00:20:03: えっとえっとえっとえ忘れちゃったのま 00:20:03 - 00:20:06: イニシエの6502だから色々ポーンコロ 00:20:06 - 00:20:08: コロって落ちていってもしょうがないです 00:20:08 - 00:20:11: けれどもあ思い出したコンピューター 00:20:11 - 00:20:14: らしくない振る舞いですねプログラムも 00:20:14 - 00:20:16: そうやって消しちゃわないようにして 00:20:16 - 00:20:19: 欲しいですけれどもベシにしましょう 00:20:23 - 00:20:27: 了解ゲームベーシックを開始しますどう 00:20:27 - 00:20:32: やるんだっけまあ1はあはあははははそう 00:20:32 - 00:20:35: でしたねHベーシックってのはハドソンが 00:20:35 - 00:20:37: 絡んでいるベーシックだと思うんです 00:20:37 - 00:20:40: けれどもこれなかなかすごい機能があり 00:20:40 - 00:20:43: ましてねHベーシックのファミコン 00:20:43 - 00:20:46: カスタムみたいな内容でしていろんな 00:20:46 - 00:20:49: スプライト制御機能がついているのが特徴 00:20:49 - 00:20:53: ですうんちょっとやってみましょうね 00:20:53 - 00:21:03: うわあ押しにくい 00:21:03 - 00:21:05: これで 00:21:05 - 00:21:08: 出来上がりたたのえ6業のプログラムです 00:21:08 - 00:21:11: けどこれを実行する 00:21:11 - 00:21:15: とこうなりますまこれファミリー 00:21:15 - 00:21:17: ベーシックのごくごく基本的なえ 00:21:17 - 00:21:20: プログラムだと言えるんですがこのムーブ 00:21:20 - 00:21:23: 命令というのが結構すごくてキャラクター 00:21:23 - 00:21:27: をこんなに簡単に動かせてしまうという 00:21:27 - 00:21:30: 一応解説しておき 00:21:30 - 00:21:32: まず10番20番はスプライトをつけたり 00:21:32 - 00:21:36: とかえCGをつけたりとかいうま普通に 00:21:36 - 00:21:39: エンゲル係数みたいなえ必ずかかるところ 00:21:39 - 00:21:43: ですえっと4これでえっと0から7まで 00:21:43 - 00:21:46: えっとNに足しながらNEXTまでループ 00:21:46 - 00:21:48: をしますこのデファインムーブっていう 00:21:48 - 00:21:52: 命令がえっとムーブ命令のキャラクターを 00:21:52 - 00:21:55: 定義するところですねもう1回走って 00:21:55 - 00:21:58: くださいえこ 00:21:58 - 00:22:01: つまりこれは0から7まで移動すると 00:22:01 - 00:22:04: スプライトというところえっと0というの 00:22:04 - 00:22:06: はこれマリオになっています例えばこれを 00:22:06 - 00:22:07: 1にする 00:22:07 - 00:22:11: とレディになったりするちょっと色が変 00:22:11 - 00:22:15: ですがえN+1ってのはこれ方向です 00:22:15 - 00:22:18: つまり0から7でえっとベクトルを 00:22:18 - 00:22:22: 1234567とえ8とえ方向を分けて 00:22:22 - 00:22:27: ますえこれスピードこれは移動距離これな 00:22:27 - 00:22:31: んだっけな優先順位かなえっとBGが前と 00:22:31 - 00:22:34: か奥とかえっとあとこれがパレットだと 00:22:34 - 00:22:38: 思いますこれを2番とかにするとあ正しい 00:22:38 - 00:22:41: レディの色になりましたね色々な 00:22:41 - 00:22:45: キャラクターのプリセットというのがあっ 00:22:45 - 00:22:49: てそれをごくごく簡単に使えるというのが 00:22:49 - 00:22:52: やっぱり味そですねなんて言うんでしょう 00:22:52 - 00:22:55: ね本当にパソコンでプログラムを最初から 00:22:55 - 00:22:59: 設定したとしたらこんなドを描いただけで 00:22:59 - 00:23:02: もうすでにこんなプログラム量というのは 00:23:02 - 00:23:06: 超えちゃいますからねしかもえマリオに 00:23:06 - 00:23:08: 戻してよく見る 00:23:08 - 00:23:15: とゼロかえっとパレットをゼにしてあ1番 00:23:15 - 00:23:19: ってルイジカラーだっ 00:23:19 - 00:23:23: けそうだうんあのマリオブラザーズの頃の 00:23:23 - 00:23:26: ルイジカラーですね顔が 00:23:26 - 00:23:30: 黄色いこういうえっと上に登ってるものは 00:23:30 - 00:23:33: はしごを掴んでいるパターンになってるし 00:23:33 - 00:23:36: 斜めはジャンプでえっと横は横に歩いてる 00:23:36 - 00:23:39: 3パターンを送っていますよねこういう 00:23:39 - 00:23:42: 自由度の自由度の高いというのは違うな 00:23:42 - 00:23:46: むしろ自由度は低いんですけれどもなんか 00:23:46 - 00:23:49: 簡単にこういうものが制御できるという 00:23:49 - 00:23:51: ところにファミリーベーシックのすさを 00:23:51 - 00:23:54: 感じられるわけですただしこのムーブ命令 00:23:54 - 00:23:57: というのは手軽な反面とっても使い 00:23:57 - 00:24:00: にくかったです8方向だけしか設定でき 00:24:00 - 00:24:04: なかったりとかあるいはえっとそれぞれの 00:24:04 - 00:24:06: キーの移動みたいなものもなかなかすぐに 00:24:06 - 00:24:10: 拾ってくれなかったりとかです 00:24:11 - 00:24:15: ねはいというわけでムーブ命令よりは実践 00:24:15 - 00:24:19: 的に使えるえスプライト命令を使って 00:24:19 - 00:24:22: ちょっとプログラムを組んでみましたま 00:24:22 - 00:24:25: コマンドを忘れてる上で当時のコマンドを 00:24:25 - 00:24:28: 思い出しながら一生懸命作ったので非常に 00:24:28 - 00:24:31: 雑なところがあるところはご容赦ください 00:24:31 - 00:24:35: これ実行するとこんな感じになりますこれ 00:24:35 - 00:24:37: ファミコンのコントローラーで操作できる 00:24:37 - 00:24:39: んですけどねしかも完成力がちょっとつい 00:24:39 - 00:24:44: てたりしてこういうえ滑らかに動く 00:24:44 - 00:24:46: ファミコンのオブジェクトを非常に簡単に 00:24:46 - 00:24:48: ファミコンのコントローラーで操作を 00:24:48 - 00:24:51: できるということのなんと素晴らしいこと 00:24:51 - 00:24:55: かこれ実際に普通のパソコンをえっと 00:24:55 - 00:24:58: プログラムして遊ぶ際は当時はまカクカク 00:24:58 - 00:25:00: した動きしかできなかったわけですよねだ 00:25:00 - 00:25:03: けれどもこれだけ早いスプライトが自由に 00:25:03 - 00:25:05: 動かせるというのはとても良かったと思い 00:25:05 - 00:25:09: ます私自身もこれによって例えば今やっ 00:25:09 - 00:25:12: てる完成力とかえそういうようなものが 00:25:12 - 00:25:16: どのようにえ手触りに影響を及ぼすのかと 00:25:16 - 00:25:18: いうことを色々これで学ぶことができまし 00:25:18 - 00:25:23: たそれによってえ最初の星のカービの開発 00:25:23 - 00:25:25: に役立てたりとかそういうこともできまし 00:25:25 - 00:25:32: たし非常に色々なものを学べたと思い 00:25:32 - 00:25:36: ます背景は別のツールを使って描くことが 00:25:36 - 00:25:38: できますと言ってもやっぱりファミコン 00:25:38 - 00:25:41: ですからねやや地味な取り回しになるん 00:25:42 - 00:25:45: がマリオブラザーズの床ですかねこういっ 00:25:45 - 00:25:49: たものがえっとパレットを変え 00:25:49 - 00:25:54: て選んでおくという感じこの辺はマリオ 00:25:54 - 00:25:57: ブラザーズのアセットみたいですねこんな 00:26:00 - 00:26:03: キャラクターを色々山とかありますけど 00:26:03 - 00:26:06: この白いのこのままだと意味がわかんない 00:26:06 - 00:26:09: と思うんですけどパレットを変えたらこれ 00:26:09 - 00:26:12: はドンキーコングジュニアっぽい足場に 00:26:12 - 00:26:14: なります 00:26:14 - 00:26:19: けどこんな感じか 00:26:19 - 00:26:23: なというところでえファミコンには 00:26:23 - 00:26:25: ちょっとアトリビュートという問題があり 00:26:25 - 00:26:29: ましてえっとそうですね例えばこのこれ 00:26:29 - 00:26:33: インクツかな何のインクツだろうこうして 00:26:33 - 00:26:35: こうし 00:26:35 - 00:26:39: てこうするとえっと下のところがなんか 00:26:39 - 00:26:42: 凍結みたいな色合になっちゃいましたよね 00:26:42 - 00:26:45: パレットっていうのが16か16のえ 00:26:46 - 00:26:48: 一通りで色が変わるというようなことに 00:26:48 - 00:26:52: なっているためこのインクの部分が下の方 00:26:52 - 00:26:56: が色が変わってしまうともしもえ色を変え 00:26:56 - 00:26:58: ずにパレットをちゃんと正しく配置をし 00:26:58 - 00:27:01: たいのであればこれ1個上にずらす必要が 00:27:01 - 00:27:04: あったりし 00:27:04 - 00:27:07: ますやっぱり面白い 00:27:07 - 00:27:10: なついでにえファミリーベーシックが 00:27:10 - 00:27:13: すごいところこれですねカセットのこの裏 00:27:13 - 00:27:15: のところ 00:27:15 - 00:27:20: に炭酸電池が2つ入れられますつまり 00:27:23 - 00:27:27: バックアップすいませんこれ1人でこれ 00:27:27 - 00:27:31: 取ってるのでズームができません別の写真 00:27:31 - 00:27:33: でお見せすると 00:27:33 - 00:27:36: これこれによりプログラムをそっくり記憶 00:27:36 - 00:27:40: できますただし電池をものすごく食うし 00:27:40 - 00:27:42: 挙動が不安定な印象もありましたまあ仕方 00:27:42 - 00:27:46: がないですけどここにえスライドスイッチ 00:27:46 - 00:27:49: があってえっとこれで電池による急電を 00:27:49 - 00:27:51: 可能にするか否かという切り替えができる 00:27:51 - 00:27:52: ようになって 00:27:52 - 00:27:55: ますまあの記録リはデータレコーダー 00:27:55 - 00:27:58: つまりカセットテープを使うことがでた 00:27:59 - 00:28:02: ね調べたところ初めてバッテリー 00:28:02 - 00:28:05: バックアップをえ採用したゲームソフトと 00:28:05 - 00:28:08: いうのは1986年の2月えスーパー 00:28:08 - 00:28:10: カセットビジョン版のドラゴンスレイヤー 00:28:10 - 00:28:13: とされていたようですが少なくともそれ 00:28:13 - 00:28:15: より前です 00:28:17 - 00:28:22: ねえ1980年代にパソコンをえ手に 00:28:22 - 00:28:24: 入れることによってゲーム用入りを目指し 00:28:24 - 00:28:28: た人は多かったと思いますしかしええ中学 00:28:28 - 00:28:31: 生の私には高値の花でしたセットで 00:28:31 - 00:28:35: 40万円ぐらいしましたしねがゲーム 00:28:35 - 00:28:38: パソコンをファミコンでできてしまう 00:28:38 - 00:28:41: ファミリーベーシックが登場すると半年分 00:28:41 - 00:28:44: の小遣いを食べて買えましたけどねもし私 00:28:44 - 00:28:46: がファミリーベーシックに触れていなけれ 00:28:46 - 00:28:50: ばえ当然私がゲームを作れると感じること 00:28:50 - 00:28:53: もなくこの業界にも入っておらずすると 00:28:53 - 00:28:56: カービーもスマブラも生まれていなかった 00:28:56 - 00:29:00: ということになる世の中何がきっかけに 00:29:00 - 00:29:03: なるか分かりませんがまずはゲームを作っ 00:29:03 - 00:29:06: てみることが大事だと思いますよねこの 00:29:06 - 00:29:09: 番組も未来のゲームクリエイターが増える 00:29:09 - 00:29:14: きっかけになればいいなと思ってい 00:29:27 - 00:29:30: ますDET

桜井政博のゲーム作るには

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