- I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

【I: サウンド】では、ゲームの音に関する話題を挙げます。
音楽、効果音、声などすべてを含んでいます。

【目次】
0:00 開始
0:12 I-1ゲームに合ったテンポ感
2:45 I-2 重要度で効果音バランスを取る
7:29 I-3 いろんな環境で聞き比べ
10:10 I-4 環境音楽としてのゲーム音楽
13:11 I-5 音はフィクション、ノンフィクション
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【I: サウンド】では、ゲームの音に関する話題を挙げます。
音楽、効果音、声などすべてを含んでいます。

【目次】
0:00 開始
0:12 I-1ゲームに合ったテンポ感
2:45 I-2 重要度で効果音バランスを取る
7:29 I-3 いろんな環境で聞き比べ
10:10 I-4 環境音楽としてのゲーム音楽
13:11 I-5 音はフィクション、ノンフィクション
15:56 I-6 音声収録
20:41 I-7 アレンジの手法

【Iすべて 再生リスト】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVQryiiSEl0L5H2omvrhKyF5

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
開始 - I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

開始

I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07
2024年09月24日 
00:00:00 - 00:00:12
I-1ゲームに合ったテンポ感 - I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

I-1ゲームに合ったテンポ感

I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07
2024年09月24日 
00:00:12 - 00:02:45
I-2 重要度で効果音バランスを取る - I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

I-2 重要度で効果音バランスを取る

I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07
2024年09月24日 
00:02:45 - 00:07:29
I-3 いろんな環境で聞き比べ - I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

I-3 いろんな環境で聞き比べ

I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07
2024年09月24日 
00:07:29 - 00:10:10
I-4 環境音楽としてのゲーム音楽 - I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

I-4 環境音楽としてのゲーム音楽

I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07
2024年09月24日 
00:10:10 - 00:13:11
スウィートホームの曲、こわーい。カプコンのホラーって言ったらスウィートホームですよね。子供の頃怖くてプレイ出来なかったです。この曲でバイオバザードやったら、ずっと心拍数上がりっ放しです。グラディウスと月風魔伝のコナミサウンドはやっぱり最高です。比較的最近の作品で曲が耳に残っているのはFF15です。旅をイメージさせるメインテーマがどっしりとあり、それを色々アレンジして使っていました。車移動にはカーラジオで昔の名曲達を流すので、メインテーマが薄れる事はありませんでしたね。SEは龍虎の拳の「ドカドカバシバシすこーん!」という竹を割った様な音が、今までの格ゲーで一番好きです。 - I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

スウィートホームの曲、こわーい。カプコンのホラーって言ったらスウィートホームですよね。子供の頃怖くてプレイ出来なかったです。この曲でバイオバザードやったら、ずっと心拍数上がりっ放しです。グラディウスと月風魔伝のコナミサウンドはやっぱり最高です。比較的最近の作品で曲が耳に残っているのはFF15です。旅をイメージさせるメインテーマがどっしりとあり、それを色々アレンジして使っていました。車移動にはカーラジオで昔の名曲達を流すので、メインテーマが薄れる事はありませんでしたね。SEは龍虎の拳の「ドカドカバシバシすこーん!」という竹を割った様な音が、今までの格ゲーで一番好きです。

I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07
2024年09月24日  @primrose_eve 様 
00:10:49 - 00:25:10
ここのお母ちゃん的な言い方おもろいwww - I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

ここのお母ちゃん的な言い方おもろいwww

I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07
2024年09月24日  @LYUK40N 様 
00:11:26 - 00:25:10
〜HAL研でカービィを生み出した頃から揺らがない信念のような桜井政博流の作曲スタイル - I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

〜HAL研でカービィを生み出した頃から揺らがない信念のような桜井政博流の作曲スタイル

I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07
2024年09月24日  @mikuruyume 様 
00:12:30 - 00:25:10
I-5 音はフィクション、ノンフィクション - I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

I-5 音はフィクション、ノンフィクション

I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07
2024年09月24日 
00:13:11 - 00:15:56
I-6 音声収録 - I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

I-6 音声収録

I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07
2024年09月24日 
00:15:56 - 00:20:41
I-7 アレンジの手法 - I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

I-7 アレンジの手法

I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07
2024年09月24日 
00:20:41 - 00:25:10
次回は? - I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

次回は?

I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07
2024年09月24日  @netwings 様 
00:24:47 - 00:25:10
00:00:14 - 00:00:18: ゲームから出る音は音楽効果音声などが 00:00:18 - 00:00:21: ありますこのサウンドカテゴリーでは 00:00:21 - 00:00:24: ゲーム制作時にある音のあれこれについて 00:00:24 - 00:00:31: 解説したいと思います始めます 00:00:31 - 00:00:34: テポというのは音楽においてえ白をどの 00:00:34 - 00:00:38: ぐらいの速さで打つかのえ指標ですBPM 00:00:38 - 00:00:41: とか言われますけれどもこれはゲーム内容 00:00:41 - 00:00:44: によって合う店舗感と合わない店舗感が 00:00:45 - 00:00:49: ます結局個人的な趣味思考が大きい領域で 00:00:49 - 00:00:52: はあるのですがこれは意識しておくべきか 00:00:52 - 00:00:54: と思い 00:00:54 - 00:00:57: ますppmとはBEATPERミニッツの 00:00:57 - 00:01:01: 略例えばえに合わせて手拍子をする時1 00:01:02 - 00:01:05: 分間にえどれだけの音が入るかの数値です 00:01:05 - 00:01:13: 1秒間に1回の白でおよそBPM 00:01:14 - 00:01:16: 60という感じか 00:01:16 - 00:01:23: な1秒間に2回ならおよそBPM 00:01:23 - 00:01:25: 120という 00:01:25 - 00:01:28: 感じスマブラでえ対戦用にまともに 00:01:28 - 00:01:31: アレンジしたステージ曲なら120より 00:01:31 - 00:01:35: 少し早いものが多いです130から170 00:01:35 - 00:01:39: ぐらいかな中には200ぐらいのものも 00:01:39 - 00:01:43: ありますがそこまで早いものは少数派か 00:01:43 - 00:01:46: も同じような対戦ゲームにおいても攻防の 00:01:46 - 00:01:50: 速さから適切な極の店舗は異なるはず 00:01:50 - 00:01:53: もちろん同じゲーム内においてもえ場面が 00:01:53 - 00:01:56: 変われば適切な店舗感やリズムも異なり 00:01:56 - 00:02:00: ます作曲家のみならずゲームに適し店舗を 00:02:00 - 00:02:04: 考えてみ 00:02:04 - 00:02:07: ましょうところでドラゴンクエスト1に 00:02:07 - 00:02:10: おいてえダンジョンの地下に潜れば潜る 00:02:10 - 00:02:13: ほど音楽の店舗が下がるという仕掛けが 00:02:13 - 00:02:27: ありました 00:02:30 - 00:02:33: あれ非常に効果的だと思うのですが実装が 00:02:33 - 00:02:36: 難しいのかなかなか他のタイトルでは見 00:02:36 - 00:02:38: られないです 00:02:47 - 00:02:51: ねゲームの効果音にはいろんなものがあり 00:02:51 - 00:02:54: ます常に効果音が流れてると言っても過言 00:02:54 - 00:02:58: ではありませんその音を正確にあるいは調 00:02:58 - 00:03:00: して表現をすることが多いと思いますが 00:03:00 - 00:03:04: その音量や派手さ目立ち度についてはよく 00:03:04 - 00:03:05: 考えなければなりませ 00:03:07 - 00:03:11: ん例えば歩行の音 00:03:11 - 00:03:14: と剣を空振りする 00:03:14 - 00:03:18: 音どっちも小さそうですがどちらを優先し 00:03:18 - 00:03:20: たらいいでしょう 00:03:20 - 00:03:24: ねゲームには非常に多くの音がありまた 00:03:24 - 00:03:27: 該当する動作を模して作られているので 00:03:27 - 00:03:30: 判断に困ることもあろうかと思います私 00:03:30 - 00:03:33: からのアドバイスとしては音の優先度や 00:03:33 - 00:03:36: 大きさはプレイヤーに大きく関係するもの 00:03:36 - 00:03:39: をより大きくするという考え方があって 00:03:39 - 00:03:40: いると思い 00:03:40 - 00:03:44: ますスマブラを例にとって解説しようと 00:03:44 - 00:03:48: 思いますただ細かい交換を省略しざっくり 00:03:48 - 00:03:53: と音量を一番大きくすべきは激つの音です 00:03:53 - 00:03:57: 激した場合も撃墜された場合も駆け引きや 00:03:57 - 00:04:00: 勝敗を結果付ける大きなイベントなの 00:04:00 - 00:04:03: これは1番大きく演出します最 00:04:03 - 00:04:07: 重要次はヒットオン 00:04:07 - 00:04:12: など相手に当てた時当たった時これは自身 00:04:12 - 00:04:14: の振る舞いの結果がダイレクトに返って 00:04:14 - 00:04:19: くる瞬間ですからちゃんと演出し 00:04:19 - 00:04:23: ますジャストシールドなども同じ 00:04:23 - 00:04:28: 程度次は必殺技の効果音などヒットでは 00:04:28 - 00:04:30: なく普通に打った時 00:04:30 - 00:04:32: 個性際立つ特徴的な技を繰り出すたわけ 00:04:32 - 00:04:36: ですからそうに目立つようにします 00:04:36 - 00:04:39: もちろん技の強さや性質によって実際の 00:04:39 - 00:04:41: 音質はまちまち 00:04:41 - 00:04:45: ですボイスも必殺技と同程度が妥当ですが 00:04:45 - 00:04:48: 明解に喋ると交換よりよく目立つので 00:04:48 - 00:04:52: バランスを取る必要はあります 00:04:52 - 00:04:56: 来い爆発などはヒットと必殺技の中間 00:04:56 - 00:04:59: ぐらいかなとただ大きいものはより 00:05:02 - 00:05:07: 次に回避やシールド受け崖つまりなど何ら 00:05:07 - 00:05:10: かの条件で発動する動作のうち狙った効果 00:05:10 - 00:05:12: が出るもの 00:05:12 - 00:05:16: です次に攻撃の空振りなどこの辺りまで 00:05:16 - 00:05:19: 来るとだいぶ聞こえにくくなりますボタン 00:05:19 - 00:05:22: を押した操作結果なのである程度は 00:05:23 - 00:05:27: ますなお弾き入力をするダッシュなとも 00:05:27 - 00:05:30: このぐらいかなと 00:05:30 - 00:05:33: 次にちょっとした移動に伴う動作ジャンプ 00:05:33 - 00:05:37: や着地などです着地などはリアクションな 00:05:37 - 00:05:39: のでジャンプよりは 00:05:39 - 00:05:44: 大きめ着地も奥が深く服装やブーツ素材 00:05:44 - 00:05:48: などによって個別に作り替えてい 00:05:48 - 00:05:52: ますなんとクラウドの衣装による着地音の 00:05:52 - 00:05:54: 差もあったりしていいスピーカーで 00:05:54 - 00:05:59: 聞き分けられます 00:05:59 - 00:06:04: 最後に歩行などこれも操作の結果なのでえ 00:06:04 - 00:06:07: ちゃんと演出します対戦中はほとんど 00:06:07 - 00:06:10: 聞こえないかもしれませんがちゃんと個性 00:06:10 - 00:06:12: がついておりファイターが増える度に 00:06:12 - 00:06:16: 作り替えチェックしています足音のような 00:06:16 - 00:06:20: ものは音にばらつきを演出すること同じ音 00:06:20 - 00:06:26: が連続で並ぶと機械的になりすぎ 00:06:26 - 00:06:30: ますなお歩行は3Dゲームならもっと優先 00:06:30 - 00:06:33: 度を高くして良いのではないでしょうか 00:06:33 - 00:06:35: あんまり聞こえないゲームが多いのだけど 00:06:35 - 00:06:37: ホバー移動のように感じられ少しも足り 00:06:38 - 00:06:41: なくは感じていますまあ歩行って結構 00:06:42 - 00:06:45: めんどくさいですけどねアトリビュートと 00:06:45 - 00:06:48: かマテリアルとか言いますが地面の質に 00:06:48 - 00:06:51: よって歩行音や着地音を変えなければなり 00:06:51 - 00:06:55: んだけど本物らしいことが確かな手応えを 00:06:55 - 00:06:58: 生むのでちゃんと頑張らざるはえないです 00:07:05 - 00:07:09: 効果音の音量を振り替える時そのゲームで 00:07:09 - 00:07:12: の重要度特にプレイヤーキャラクターへの 00:07:12 - 00:07:15: 影響度を考えプライオリティをつけ 00:07:15 - 00:07:18: ましょうということでアクションの大きさ 00:07:18 - 00:07:20: のみを見ていると妥当なものにならない 00:07:32 - 00:07:35: サウンドのチェックをする時には欠かさず 00:07:35 - 00:07:38: 複数の環境で聞き比べをしてい 00:07:38 - 00:07:40: ますまず 00:07:40 - 00:07:43: ヘッドフォン次にPC上の 00:07:43 - 00:07:46: スピーカーそしてここが大事なのですが 00:07:46 - 00:07:48: チープなテレビ 00:07:50 - 00:07:52: モニター特にテレビについている 00:07:52 - 00:07:55: スピーカーは小さいものだと低音部が 00:07:55 - 00:07:57: ほとんど抜けてしまい迫力にかけることが 00:07:57 - 00:08:00: 多々あります 00:08:00 - 00:08:03: 反面これが1番普及していて耳にしている 00:08:03 - 00:08:08: という人が多いという 00:08:08 - 00:08:11: 事実スタジオなどでとてもよくできた防音 00:08:12 - 00:08:14: 室やスピーカーで細かく調整をすることも 00:08:14 - 00:08:18: 必要ですがそこで繊細に聞こえる音作りに 00:08:18 - 00:08:20: 凝ってしまうと民品のスピーカーでは 00:08:20 - 00:08:22: ちっともよく聞こえないということになり 00:08:22 - 00:08:26: かねません異なる環境を用意しそれぞれで 00:08:26 - 00:08:29: 問題なくする面倒かもしれないけど必要な 00:08:29 - 00:08:30: ことで 00:08:30 - 00:08:33: です繊細整備な音作りとは少し離れること 00:08:33 - 00:08:37: になるので微妙なところもあるのですが 00:08:37 - 00:08:40: やっぱりお客さんの環境化に寄り添うこと 00:08:40 - 00:08:42: が大事です 00:08:42 - 00:08:46: ねなおこの調整方法を使っていると 00:08:46 - 00:08:49: ヘッドホンを買い替えにくくて困りますね 00:08:49 - 00:08:52: 基準がぶれるとそれまでの監修チェックと 00:08:52 - 00:08:54: 合わなくなってしまうの 00:08:54 - 00:08:58: ですところでえスイッチ本体のスピーカー 00:08:58 - 00:09:01: も考した方がのですがこれはあんまり重要 00:09:01 - 00:09:04: ししていません結構スイッチのスピー 00:09:04 - 00:09:07: カーってしっかりクリアに聞こえてくる 00:09:07 - 00:09:10: こととえ携帯モードにしている場合残念 00:09:10 - 00:09:12: ながら音を下げ切っている場合も少なく 00:09:12 - 00:09:14: ないから 00:09:14 - 00:09:17: ですやりすぎるとイメージから離れて 00:09:17 - 00:09:20: しまうものになってしまいますが音は 00:09:20 - 00:09:24: 程よいバランスで複数の環境で確認し 00:09:24 - 00:09:27: ましょう特にスタジオの大きいスピーカー 00:09:27 - 00:09:29: のみで仕上げるようなことにはならないに 00:09:29 - 00:09:30: することをお勧めし 00:09:33 - 00:09:38: ますちなみに余談スマブラの製作で最も 00:09:38 - 00:09:42: 制作に手こずった音は何かと言とおそらく 00:09:42 - 00:09:47: 竜の音 00:09:49 - 00:09:52: です当時のものを真似れば良さそうにも 00:09:52 - 00:09:55: 感じますが当時のアーケード音が 00:09:55 - 00:09:57: スピーカーから鳴った時の雰囲気も含め 00:09:57 - 00:10:02: 非常に細かく思考覚を繰り返してい 00:10:11 - 00:10:15: ますよくある疑問として昔のゲーム音楽は 00:10:15 - 00:10:18: よく覚えられえ口ずさんでいても楽しい 00:10:18 - 00:10:21: けど今のゲーム音楽は張と化していてよく 00:10:21 - 00:10:24: わからないなっていてもなっていないかの 00:10:24 - 00:10:26: ようであんまり面白くないなんてこと聞き 00:10:26 - 00:10:32: ますねそうか分かった分かったよ私はでは 00:10:32 - 00:10:35: 今のゲームにファミコンの音楽を流してみ 00:11:25 - 00:11:30: とらうるさいでしょいやある意味楽しいか 00:11:30 - 00:11:32: もしれない 00:11:32 - 00:11:36: けれどグラフィックが進化し目から入る 00:11:36 - 00:11:38: 情報量が多くなることで音楽を立てすぎる 00:11:38 - 00:11:42: のはなんか合わなくなってきまし 00:11:42 - 00:11:47: た例えばリアルな画面にはえ環境音も必要 00:11:47 - 00:11:52: です草を引かせる風土を踏みしく音装備が 00:11:52 - 00:11:54: カチャッと触れる 00:11:54 - 00:11:58: わ音の構成要素が多すぎそれぞれの存在感 00:11:58 - 00:12:02: を考えなけれ 00:12:02 - 00:12:06: まだけど確かに1つの作品に対して制作さ 00:12:06 - 00:12:12: れる曲がすぎだなとは思い 00:12:12 - 00:12:16: ますお前が言うなとか言われそうですけど 00:12:16 - 00:12:20: ま一般的なゲームの話として曲がむやみに 00:12:20 - 00:12:23: 多くなると覚えられません乗りにくいです 00:12:24 - 00:12:27: なのでほどほどに抑えて上手に使いこなす 00:12:27 - 00:12:29: のが良いのではないかと 00:12:30 - 00:12:32: 私はメインテーマのような曲を作りその 00:12:32 - 00:12:35: アレンジ版を様々な局面に適用するという 00:12:35 - 00:12:36: ことをよくやり 00:12:41 - 00:12:44: ますどこにせよメインフレーズを覚えて 00:12:44 - 00:12:46: いる曲の方が効果ありますから 00:12:52 - 00:12:55: ねゲームの内容によるところが多いのです 00:12:55 - 00:12:59: がいずれにせよプレイヤーの感情にに作っ 00:13:00 - 00:13:03: ていくのが良いのではないかなと思い 00:13:13 - 00:13:18: ます例えば数Dあるいは3D格闘ゲームで 00:13:18 - 00:13:21: もしも効果音が本当にリアルな音であれば 00:13:21 - 00:13:23: ここまで受け入れられることはなかった 00:13:23 - 00:13:30: でしょうこんな感じリアルの音って 00:13:30 - 00:13:32: 最も評判が良いと思われるストリート 00:13:32 - 00:13:39: ファイター2初代の昇竜 00:13:39 - 00:13:42: 拳拳昇竜 00:13:42 - 00:13:46: 拳昇竜 00:13:46 - 00:13:50: 拳ものすごく嘘がありますよね特に海外の 00:13:51 - 00:13:54: 方はこれ何の音なのだろうと感じるかも 00:13:54 - 00:13:57: これ私の感覚では昭和の薬剤映画のような 00:13:57 - 00:14:00: 調ですね 00:14:00 - 00:14:03: 映画の作り方には色々ありますが元々日本 00:14:03 - 00:14:06: はアニメを覗いても音を好調する文化が 00:14:06 - 00:14:07: ありまし 00:14:07 - 00:14:10: た音響さんのいろんな苦労があったの 00:14:10 - 00:14:12: だろうと思い 00:14:12 - 00:14:15: ます映像もゲームも映像がリアルになって 00:14:15 - 00:14:19: いくと音が好調する違和感は増していき 00:14:19 - 00:14:23: ますだけどゲーム完全リアルな音 00:14:23 - 00:14:29: だ人を殴る時音がペチンとしていたこれは 00:14:29 - 00:14:32: はさ物足りなかったことでしょう 00:14:33 - 00:14:37: ねそもそも格闘ゲームは格闘とはかけ離れ 00:14:37 - 00:14:40: たものであるという意識がないとゲーム性 00:14:40 - 00:14:42: などから本質が外れてしまいそうですが 00:14:42 - 00:14:45: それはともかく 00:14:45 - 00:14:49: 一方リアルっぽい音はそれなりのメリット 00:14:49 - 00:14:52: があります何しろ何も意味がないところに 00:14:52 - 00:14:54: 意味を持たせられるわけです 00:14:55 - 00:14:59: からここで音は意外とリアル系であるクト 00:14:59 - 00:15:05: の交換を聞いてみ 00:15:08 - 00:15:12: ましょう音をリアルにすることで人は情報 00:15:12 - 00:15:14: 量を保管でき 00:15:14 - 00:15:18: ます例えばクラフト時コンコンコンコンと 00:15:18 - 00:15:20: いう音がすることで何の物体をどう作った 00:15:20 - 00:15:22: のかがイメージでき 00:15:22 - 00:15:25: ますごく簡単なグラフィックで洗い 00:15:25 - 00:15:28: テクスチャーしかない面体がちゃんと木や 00:15:28 - 00:15:36: 石のを持っているように感じられ 00:15:36 - 00:15:40: ます音は調でもありリアルでもありゲーム 00:15:40 - 00:15:42: に見合ったバランスを取ることでゲームの 00:15:42 - 00:15:47: 実態感はしっかり増していくことと思い 00:15:57 - 00:16:00: ます1ファイターを制作するのには担当者 00:16:00 - 00:16:03: をまたぐとはいえかなりの時間がかかり 00:16:03 - 00:16:07: ます少なくとも1年以上作り続けたり調性 00:16:07 - 00:16:09: を含めると発売まで作っていることがある 00:16:09 - 00:16:12: ぐらいで担当するスタッフが関わる時間は 00:16:12 - 00:16:15: 相当なもの 00:16:15 - 00:16:20: ですだけどスマブの場合音声収録は1 00:16:20 - 00:16:22: ファイターあたりたったの1時間ぐらいで 00:16:22 - 00:16:23: 終わっちゃうんです 00:16:25 - 00:16:29: ね参戦ムービーやシナリオなどでセリフが 00:16:29 - 00:16:32: あったとしてもまあ2時間もかからない 00:16:32 - 00:16:36: でしょう関わる時間はすごく短いのだけど 00:16:36 - 00:16:39: 声はそのまま入ることもあって人の存在を 00:16:39 - 00:16:42: 強く感じられますよ 00:16:42 - 00:16:46: ねそんな音声収録について話をしておき 00:16:46 - 00:16:49: たいと思い 00:16:49 - 00:16:54: ます最初にキャスティングを行い 00:16:54 - 00:16:59: ます誰がやるかとはいえ最のはから該当 00:16:59 - 00:17:01: する声優さんが決まっているキャラクター 00:17:01 - 00:17:04: が多いのであんまり考える必要がないこと 00:17:04 - 00:17:06: もあり 00:17:06 - 00:17:10: ますなるべく原作よりを重視しますが 00:17:10 - 00:17:12: シリーズ新作などでえキャストの殺神が 00:17:12 - 00:17:16: あった場合それに合わせることもあり 00:17:16 - 00:17:20: ます次に台本を書き 00:17:20 - 00:17:23: ますいつもこういう書類は横書きで書くの 00:17:23 - 00:17:27: ですが一般的な台本の制裁に合わせ縦書き 00:17:27 - 00:17:29: で書きます 00:17:29 - 00:17:33: 来いはとかふとかいう言葉も含めてセリフ 00:17:33 - 00:17:36: を起こしていきます攻撃やジャンプや 00:17:36 - 00:17:38: ダメージなどある程度の決まりがある 00:17:38 - 00:17:42: ところは当てはめえ必殺技最後の札賛成 00:17:42 - 00:17:45: ムービー系などの特徴のあるところを収録 00:17:46 - 00:17:50: ますもしも原作で同じセリフがある場合 00:17:50 - 00:17:53: 参考の音源も用意します原作の源ってこと 00:17:55 - 00:18:00: ねなおスマブラにるセリフは全体的に短め 00:18:00 - 00:18:03: 頻度控えめにしています戦闘中の長ゼリフ 00:18:03 - 00:18:07: や頻繁なしりなどあんまり主張が激しいの 00:18:07 - 00:18:11: は没入感を減らすのですまた声の 00:18:11 - 00:18:13: バッティングがままた良くないと思って 00:18:13 - 00:18:16: いるので例えばクッパやドンキーコングの 00:18:16 - 00:18:19: 声は獣っぽさを保っているなどかぶりに 00:18:19 - 00:18:23: ついても考慮してい 00:18:24 - 00:18:27: ます事務所とのやり取りでスケジュールが 00:18:27 - 00:18:29: 取れたらスタジオを抑えます 00:18:29 - 00:18:32: スマブラ4やスマブラスペシャルの場合え 00:18:32 - 00:18:34: バンダイナムコスタジオ所有のスタジオが 00:18:34 - 00:18:38: あるので楽なのですが場合によっては別の 00:18:38 - 00:18:41: スタジオに赴くことが多い 00:18:41 - 00:18:46: ですそして収録を行い 00:18:46 - 00:18:50: ます収録にはえスマブラの場合ハモさんが 00:18:50 - 00:18:52: 立ち合うことも少なくありませ 00:18:52 - 00:18:57: ん声優さんに事前に簡単な説明や原作に 00:18:57 - 00:18:59: おける声の再確認など行ったらブースに 00:19:00 - 00:19:03: 入っていただき収録開始 00:19:03 - 00:19:07: ですほとんどのものは私がそのまんま直接 00:19:07 - 00:19:10: 的に監督を行いますが急スイッチをしたり 00:19:10 - 00:19:13: してコンテンツによってはそのシリーズの 00:19:13 - 00:19:17: 音響監督さんが指示を行い 00:19:17 - 00:19:21: ますまた海外のボイスは日本で収録された 00:19:21 - 00:19:25: 声を元にNOAnendoアメリカや 00:19:25 - 00:19:27: noeNintendoオブヨーロッパ 00:19:27 - 00:19:30: 主導で進めていただきます 00:19:30 - 00:19:33: ポケモンなどは各国で喋る言葉が違うので 00:19:33 - 00:19:37: かなり大変ですねかかってきなさいそして 00:19:37 - 00:19:40: 意外にも収録後が大変でゲームに会うよう 00:19:40 - 00:19:44: に編集などが繰り返されますこうして 00:19:44 - 00:19:47: ゲームに入る声が完成していくわけです 00:19:47 - 00:19:51: 人間の戦争にはわらないパルテナでは合に 00:19:51 - 00:19:53: こだわったためなるべくキャスと一緒に 00:19:53 - 00:19:59: 取るようにしましたがまスが合わないと 00:20:02 - 00:20:05: ももちろん様々な声優さんが関わること 00:20:05 - 00:20:09: ですからえ色々なことがありました 00:20:09 - 00:20:11: ほとんどの場合は雰囲気よく収録を進めて 00:20:11 - 00:20:16: いますしかし収録以上に制作中はずっと 00:20:16 - 00:20:18: 繰り返しくことに 00:20:18 - 00:20:21: なるしっかり耳についてるわけですがもし 00:20:21 - 00:20:23: かしたら開発者よりもく聞いている 00:20:24 - 00:20:28: プレヤーも多いのかも 00:20:28 - 00:20:32: 責任を感じてしまますごめんみんな僕は 00:20:32 - 00:20:33: 戦わずにはいられないん 00:20:43 - 00:20:47: だスマブラでは非常に多くの作曲家さんに 00:20:47 - 00:20:49: 非常に多くの楽曲をアレンジしていただい 00:20:50 - 00:20:53: ていますどのようにしているのかざっくり 00:20:53 - 00:20:56: 説明をします 00:20:56 - 00:21:01: とまず私がアレンジする曲の候補を様々な 00:21:01 - 00:21:04: 作品から選んでおきますこれは候補なので 00:21:04 - 00:21:07: 実際にアレンジされる楽曲数よりかなり 00:21:08 - 00:21:14: です次に音楽さを集め所注意を行います 00:21:14 - 00:21:16: スマブラにおけるアレンジ音楽の要点は 00:21:16 - 00:21:20: こうです店舗感やテンションは対戦に合う 00:21:20 - 00:21:24: ものにすることを前提 00:21:26 - 00:21:29: 3215の試合開始カウントえつつ 00:21:29 - 00:21:33: イントロがあるのは有効カウント後に音楽 00:21:33 - 00:21:35: を始めることも 00:21:41 - 00:21:45: 可能昔のゲームを元にすると少し短いこと 00:21:45 - 00:21:48: もあるのでメインを流したら延長的に他の 00:21:48 - 00:21:52: 曲を混ぜるのが有効です変化の多いゲーム 00:21:52 - 00:21:55: なので天長を含める浴用は大きめにする方 00:21:55 - 00:22:08: が多い最後にクライマックスに向かうよ 00:22:08 - 00:22:10: ループポイントはイントラ前にも後にも 00:22:12 - 00:22:15: 可能時間は時間性だと2分スマブラ 00:22:15 - 00:22:18: スペシャルでは2分半なのでそこまでに 00:22:18 - 00:22:21: 終わってウープの頭が少し聞こえるぐらい 00:22:21 - 00:22:26: で終了するのが 00:22:26 - 00:22:29: 基本という感じです 00:22:29 - 00:22:32: 説明が終わったら曲を選んでもらいます皆 00:22:32 - 00:22:35: さん他のゲームに必ずしも詳しいわけでは 00:22:35 - 00:22:38: ないのですが思い入れがある楽曲があれば 00:22:38 - 00:22:40: 担当してもらえるならその方が良いしそう 00:22:40 - 00:22:43: でなかったとしても自分が得意と思う曲を 00:22:43 - 00:22:45: 選んでもらった方が良いです 00:22:46 - 00:22:49: からこちらから指定することや指定を望ま 00:22:49 - 00:22:52: れることもありますそういった場合その 00:22:52 - 00:22:55: 音楽家さんが得意としそうなところから 00:22:55 - 00:22:58: 選びます 00:22:58 - 00:23:01: 特に器用に何でもできそうな人は多いです 00:23:01 - 00:23:04: がそれでもより有利そうなところはあり 00:23:04 - 00:23:08: ますから誰が何系と話をしたいところです 00:23:08 - 00:23:11: が全員話さないと不公平になるのでここで 00:23:11 - 00:23:13: は伏せておき 00:23:13 - 00:23:16: ますそれぞれ音楽さんが持ち帰って 00:23:16 - 00:23:19: いただき原曲を確認しつつ制作あげて 00:23:21 - 00:23:25: ますもちろん私は全局をチェックします数 00:23:25 - 00:23:27: 度の私の監修を経てブラッシュアップして 00:23:27 - 00:23:29: いきます 00:23:29 - 00:23:32: 私の監修はスマブラスペシャルチーム内の 00:23:32 - 00:23:36: サウンドディレクターを通じて行われます 00:23:36 - 00:23:40: 感覚的には分かるけど音楽の専門用語を私 00:23:40 - 00:23:43: はちえないのでこうすることが最も良いの 00:23:43 - 00:23:45: ではないかなと思っていますこれでうまく 00:23:45 - 00:23:47: いってますし 00:23:47 - 00:23:52: ね監修内容で比較的多めなのはうん店舗感 00:23:52 - 00:23:56: 浴用原曲からの財布ミスアレンジの方向性 00:23:56 - 00:24:00: などの総意です私自身はゲームアレンジ 00:24:00 - 00:24:02: CDを買ってがっかりした経験が何度も 00:24:03 - 00:24:05: ありましたアレンジしてくれるのは嬉しい 00:24:05 - 00:24:09: けど別物の曲に改造されては仕方が 00:24:09 - 00:24:12: ないそういった経験から主戦率のメロディ 00:24:12 - 00:24:16: は同じ口めば概ね原曲と同じようになると 00:24:16 - 00:24:18: いうことを重視してい 00:24:18 - 00:24:22: ます例えばスターウォーズのテーマが毎回 00:24:22 - 00:24:26: 違ったら気持ち悪いですよねお客さんは 00:24:26 - 00:24:29: 多くのもの中の1つとしてそれらを聞いて 00:24:29 - 00:24:33: います同一でマねりだろうと違うものに 00:24:33 - 00:24:37: しかろうと同一性は保つべきです 00:24:37 - 00:24:40: ね結果はスマブラの恐るべきサウンド 00:24:40 - 00:24:43: ライブラリーで山ほど聞くことができます 00:24:43 - 00:24:47: 楽しんで 00:24:47 - 00:24:50: ください次回のサウンドカテゴリーにて 00:24:50 - 00:24:53: 制作に少し詰まった話をしようかなと思い

桜井政博のゲーム作るには

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