- ブラウン管 【雑談】

ブラウン管 【雑談】

一部のゲーマーにはとにかく人気のブラウン管。
ほとんど現物を見たことがないかたも多いことだし、「雑談」としてお話しておこうかなと。

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
図解だとちゃんとなってるけど、そもそも画面が少し湾曲してるっていうのも説明しないと伝わらないかも - ブラウン管 【雑談】

図解だとちゃんとなってるけど、そもそも画面が少し湾曲してるっていうのも説明しないと伝わらないかも

ブラウン管 【雑談】
2024年09月17日  @shoyofilms 様 
00:00:35 - 00:05:01
映りが悪いときはじいちゃんが良く叩いてたなぁ - ブラウン管 【雑談】

映りが悪いときはじいちゃんが良く叩いてたなぁ

ブラウン管 【雑談】
2024年09月17日  @vilegurad 様 
00:01:03 - 00:05:01
櫻井さんの口からその単語が出るとは思わなかったw - ブラウン管 【雑談】

櫻井さんの口からその単語が出るとは思わなかったw

ブラウン管 【雑談】
2024年09月17日  @yukiakiyama4822 様 
00:01:11 - 00:05:01
初期のKONAMI製の音楽ゲームをやるときはブラウン管じゃないとズレが発生してしまうから本当にブラウン管は重宝してました - ブラウン管 【雑談】

初期のKONAMI製の音楽ゲームをやるときはブラウン管じゃないとズレが発生してしまうから本当にブラウン管は重宝してました

ブラウン管 【雑談】
2024年09月17日  @eclair4xperia 様 
00:01:22 - 00:05:01
SEKIROだ。なんかうれしいね - ブラウン管 【雑談】

SEKIROだ。なんかうれしいね

ブラウン管 【雑談】
2024年09月17日  @シューレース 様 
00:01:30 - 00:05:01
インターレース方式の説明でまんがサイエンスを思い出した - ブラウン管 【雑談】

インターレース方式の説明でまんがサイエンスを思い出した

ブラウン管 【雑談】
2024年09月17日  @yamadasatonaka7538 様 
00:02:47 - 00:05:01
仰る意味がよく分からんのだが、インターレースが奇数・偶数フィールドで交互になってるのは30フレームの映像が違和感なく表示できるからだと思うんだけど。 - ブラウン管 【雑談】

仰る意味がよく分からんのだが、インターレースが奇数・偶数フィールドで交互になってるのは30フレームの映像が違和感なく表示できるからだと思うんだけど。

ブラウン管 【雑談】
2024年09月17日  @RR-su4ri 様 
00:03:07 - 00:05:01
昔のゲームはオプションで画面の表示位置(X/Y座標)変更オプションがあったりしたのってこれが理由だったのかなぁ~🤔 - ブラウン管 【雑談】

昔のゲームはオプションで画面の表示位置(X/Y座標)変更オプションがあったりしたのってこれが理由だったのかなぁ~🤔

ブラウン管 【雑談】
2024年09月17日  @NagiKkannnaduki 様 
00:04:02 - 00:05:01
ファミコンのなんかのゲームで隠しメッセージあったなあ - ブラウン管 【雑談】

ファミコンのなんかのゲームで隠しメッセージあったなあ

ブラウン管 【雑談】
2024年09月17日  @暇チン-h8n 様 
00:04:06 - 00:05:01
ファミコンを液晶テレビに接続した時に、左右両端が崩れていたのはそういう理由だったのか、 - ブラウン管 【雑談】

ファミコンを液晶テレビに接続した時に、左右両端が崩れていたのはそういう理由だったのか、

ブラウン管 【雑談】
2024年09月17日  @user-ig9nl5dh6i 様 
00:04:14 - 00:05:01
ドット絵はモニタで色が滲むことを前提にして描かれてたんですよね。滲むっていうとデメリットっぽいけど、当時はそれを色表現に逆用してたというか。液晶モニタが出始めた当時、従来のゲームを映すと鮮やかすぎてジャギジャギに見えると思ったのを思い出します。今はもう、昔のモニタでどう見えてたのか忘れてしまいましたね… - ブラウン管 【雑談】

ドット絵はモニタで色が滲むことを前提にして描かれてたんですよね。滲むっていうとデメリットっぽいけど、当時はそれを色表現に逆用してたというか。液晶モニタが出始めた当時、従来のゲームを映すと鮮やかすぎてジャギジャギに見えると思ったのを思い出します。今はもう、昔のモニタでどう見えてたのか忘れてしまいましたね…

ブラウン管 【雑談】
2024年09月17日  @Ankoball 様 
00:04:45 - 00:05:01
00:00:07 - 00:00:10: 雑談もうほとんど馴染みのない人も多いの 00:00:10 - 00:00:13: だけど昔のゲームはブラウン缶でしたこの 00:00:13 - 00:00:16: ブラウン缶についても記録の一部として 00:00:16 - 00:00:17: 雑談していこうかな 00:00:20 - 00:00:24: とブラウンカは常のような形でえ中身は 00:00:26 - 00:00:30: です収束部からえ電子ビームを照射し画面 00:00:30 - 00:00:34: の蛍光体を赤緑青に光らせて画面を出すと 00:00:34 - 00:00:36: いう仕組みでし 00:00:36 - 00:00:41: た基本的にビームが細い1列を左から右に 00:00:41 - 00:00:45: 描きすぐにその下の1列を描きと高速で 00:00:45 - 00:00:49: 繰り返しその残像で映像を結んでいました 00:00:49 - 00:00:51: それゆえ画面が少し 00:00:51 - 00:00:54: ちらつくスーパーファミコンやN64 00:00:54 - 00:00:56: あるいはゲームキューブぐらいまでの時代 00:00:56 - 00:00:59: はまだまだブラウン感でしたからその時の 00:00:59 - 00:01:04: 開発環境ではテレビが大きかった大奥行き 00:01:04 - 00:01:07: がありますからね上にフィギを並べていた 00:01:07 - 00:01:10: 人も多かったような気がしますどこの会社 00:01:10 - 00:01:14: にいてもガンプラは必ずどこかの席で飾ら 00:01:14 - 00:01:15: れていたよう 00:01:15 - 00:01:19: なでブラウン感ゲーム的に見ると特徴が 00:01:19 - 00:01:23: いくつかありますまず反応が 00:01:23 - 00:01:27: 早い液晶テレビに比べるとバッファも映像 00:01:27 - 00:01:29: プロセッサーも挟まないこともあり応答 00:01:29 - 00:01:33: 速度が早いです昔のゲームにおけるハイス 00:01:33 - 00:01:35: カラーはこだわってブラウンカにする人も 00:01:35 - 00:01:40: 少なくないとかそしてギラギラした画面に 00:01:40 - 00:01:44: なるま発行体ですからね同じ映像表現をし 00:01:44 - 00:01:48: ても白の輝きなどが違います輝度高めると 00:01:48 - 00:01:51: ハレーションが見えるぐらいこういった 00:01:51 - 00:01:55: 絵作り好きな人がいるでしょう私好き 00:01:55 - 00:01:59: ですそして好戦銃が楽しめる 00:01:59 - 00:02:03: 今も遊べないことはないのだけど原則的に 00:02:03 - 00:02:05: 外部にセンサーが必要なことが多いです 00:02:05 - 00:02:09: 例えばセンサーバーとかありましたねが 00:02:09 - 00:02:12: ファミコンの光線銃とブラウン缶であれば 00:02:12 - 00:02:15: そういったものは不要です当時の光線銃と 00:02:15 - 00:02:18: いうのは要はカメラのようなものでした 00:02:18 - 00:02:21: 10から何かが出るのではなくえ10が 00:02:21 - 00:02:22: 画面を 00:02:22 - 00:02:26: 見る引金を引いた瞬間操作線がどこを描い 00:02:26 - 00:02:31: ているのかを判定します同時に画面が安し 00:02:31 - 00:02:35: 判定を持つものには白い枠が表示されます 00:02:35 - 00:02:38: 操作線が特定の場所にある時白い枠を 00:02:38 - 00:02:41: キャッチすることでヒットとなり 00:02:41 - 00:02:45: ますこれは仕組み上液晶テレビで反応さ 00:02:45 - 00:02:49: せるのは難しいですねそれとは別に 00:02:49 - 00:02:52: ntscのテレビにおいて操作線は基本的 00:02:52 - 00:02:55: に525本 00:02:55 - 00:03:00: ですそして最初は135と数のラインを 00:03:00 - 00:03:05: 描き最後まで行ったら次に246と偶数の 00:03:05 - 00:03:06: ラインを描いていき 00:03:06 - 00:03:09: ますフィールドとか言いますけどこれが 00:03:10 - 00:03:12: いわゆるインターレース方式交互にして 00:03:12 - 00:03:15: いるのは多分上ばっかり描いていて下が 00:03:15 - 00:03:18: 描かれていないような時間を減らすためか 00:03:18 - 00:03:22: と普通の映像ではえ奇数も偶数も同じ絵を 00:03:22 - 00:03:27: 描きます所要時間は合計え1/秒ところが 00:03:27 - 00:03:31: ゲーム機は奇数と数で別の絵を書くことで 00:03:31 - 00:03:35: 1/60秒つまり秒間60フレームを表現 00:03:35 - 00:03:36: してい 00:03:36 - 00:03:41: ますそれとファミコン時代の話通称安全 00:03:41 - 00:03:44: フレームという概念がありまし 00:03:44 - 00:03:48: た安全フレームというのは開発側でえ言わ 00:03:48 - 00:03:51: れていた言葉なので色々な表現があるの 00:03:52 - 00:03:57: けど先ほどの525本の操作線実はあの 00:03:57 - 00:04:00: 有効操作数が約40090本と言われてる 00:04:00 - 00:04:04: んですねブラウンカンって画面が全て見え 00:04:04 - 00:04:08: ないですなのでゲームを作る際画面の大体 00:04:08 - 00:04:11: この辺りまでは見えないとされるエリアが 00:04:11 - 00:04:12: ありまし 00:04:12 - 00:04:16: た正確なガイドラインかどうかは別として 00:04:16 - 00:04:19: そこでは見苦しいことが起こっている場合 00:04:19 - 00:04:22: がありますキャラが壊れてるとかでも当時 00:04:22 - 00:04:26: は問題ありませんでし 00:04:26 - 00:04:30: たというわけでブラウン感についてお話を 00:04:30 - 00:04:33: してみました見たことがない人も多いかも 00:04:33 - 00:04:36: しれませんが昔のゲームはブラウン感で 00:04:36 - 00:04:39: 表示されていたことが大前提なのでそれに 00:04:39 - 00:04:42: よるえ現在との感じ方の違いもあると思っ 00:04:42 - 00:04:46: てもらえればと思います一松模様に配置さ 00:04:46 - 00:04:49: れるドットAなどブラウン感で見たら全く 00:04:49 - 00:04:53: 違う風合に感じられることもあるんですよ 00:04:58 - 00:05:02: ねDET

桜井政博のゲーム作るには

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