ます日本の漫画とかアニメではちょっと(00:12:04 - 00:12:08) - F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20

ます日本の漫画とかアニメではちょっと(00:12:04 - 00:12:08)
F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20

【F: グラフィック】では、ゲームの絵作りに対して解説していきます。
グラフィックツールの使いかたなどではなく、実践的なゲーム映像の表現についてですね。

【目次】
0:00 開始
0:11 F-14 モーションブラー
2:39 F-15 無いものをあると感じさせる
5:07 F-16 最終出力
7:33 F-17 カベ破壊ひとつに
11:54 F-18 マンガ的表...
【F: グラフィック】では、ゲームの絵作りに対して解説していきます。
グラフィックツールの使いかたなどではなく、実践的なゲーム映像の表現についてですね。

【目次】
0:00 開始
0:11 F-14 モーションブラー
2:39 F-15 無いものをあると感じさせる
5:07 F-16 最終出力
7:33 F-17 カベ破壊ひとつに
11:54 F-18 マンガ的表現
14:56 F-19 キャラを立てるデザイン
17:32 F-20 監修あれこれ : ソラ編

【Fすべて 再生リスト】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVSv8__vPS9dhQYCzVg5Ez9f

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要約する 切り抜きの提案
開始 - F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20

開始

F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20
2025年01月28日 
00:00:00 - 00:00:11
F-14 モーションブラー - F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20

F-14 モーションブラー

F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20
2025年01月28日 
00:00:11 - 00:02:39
F-15 無いものをあると感じさせる - F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20

F-15 無いものをあると感じさせる

F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20
2025年01月28日 
00:02:39 - 00:05:07
F-16 最終出力 - F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20

F-16 最終出力

F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20
2025年01月28日 
00:05:07 - 00:07:33
F-17 カベ破壊ひとつに - F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20

F-17 カベ破壊ひとつに

F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20
2025年01月28日 
00:07:33 - 00:11:54
F-18 マンガ的表現 - F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20

F-18 マンガ的表現

F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20
2025年01月28日 
00:11:54 - 00:14:56
F-19 キャラを立てるデザイン - F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20

F-19 キャラを立てるデザイン

F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20
2025年01月28日 
00:14:56 - 00:17:32
F-20 監修あれこれ : ソラ編 - F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20

F-20 監修あれこれ : ソラ編

F: グラフィック3 (まとめ動画) #14~#20
2025年01月28日 
00:17:32 - 00:27:31
00:00:15 - 00:00:18: はいこれはカービーのエアライドにおける 00:00:18 - 00:00:21: ホイール能力これを見る度やっておけば 00:00:21 - 00:00:23: よかったなと思う処理があり 00:00:26 - 00:00:30: ますそれは中央の星が回転しているブラ 00:00:30 - 00:00:33: 表現をすること単純に走っている時に 00:00:33 - 00:00:37: テクシーを置き換えて表現しますこれは 00:00:37 - 00:00:40: スマブラスペシャルにおける記者ステージ 00:00:40 - 00:00:43: 記者の車輪やレールには最初からブラー 00:00:43 - 00:00:46: 表現が行われており進んでいる時に自然に 00:00:47 - 00:00:51: ますブラーとは何かが動いてる時の残像 00:00:55 - 00:01:01: です例えばある駒があり次の駒があるその 00:01:01 - 00:01:03: 間を埋める表現 00:01:03 - 00:01:07: です細送り感が減りダイナミックな表現に 00:01:15 - 00:01:18: ます風切り表現もブラーといえばブラーな 00:01:18 - 00:01:23: のですが少し性質が異なりますね必ずしも 00:01:23 - 00:01:25: キャラクターにのみつくものではなく 00:01:25 - 00:01:28: カメラを動かした時の背景などにも適用さ 00:01:28 - 00:01:31: れます 00:01:31 - 00:01:34: ゲームでブラーを表現する場合先頃のよう 00:01:34 - 00:01:38: に手で描いてしまう方法とハード的な計算 00:01:38 - 00:01:41: でつけてしまう方法があり 00:01:41 - 00:01:44: ますがいずれにせをやりすぎには気をつけ 00:01:44 - 00:01:46: た方が良いです 00:01:46 - 00:01:50: ね人員的なブラー表現は今のところかって 00:01:50 - 00:01:53: 違和感を強くしますゲームがボヤボヤする 00:01:53 - 00:01:56: ことで分かりにくいものにもなりかねませ 00:01:56 - 00:02:00: んスタッフ感でも意見が分かれることが 00:02:00 - 00:02:03: 多いのですがブラを調整できるオプション 00:02:03 - 00:02:05: がある作品も少なくないですから好みで 00:02:06 - 00:02:08: 調整すると良いと思い 00:02:08 - 00:02:12: ますマトリックスの技術でも映画と見 00:02:12 - 00:02:15: ばかりの映像が垣間見られますがこういっ 00:02:15 - 00:02:17: たものにかかるブラーは不可欠なの 00:02:21 - 00:02:24: ね理屈から言えばブラーが自然であれば 00:02:24 - 00:02:27: あるほど当たり前のようになり違和感が 00:02:27 - 00:02:30: 減るはず技術の発展に期待したいところ 00:02:41 - 00:02:45: ね競技のゲームの世界は本当によくできて 00:02:45 - 00:02:48: いますよね風港 00:02:48 - 00:02:51: 名尾本物より綺麗じゃないのかと思える 00:02:51 - 00:02:54: ようなグラフィックを有する作品もあり 00:02:54 - 00:02:58: ますが制作側から見てみればゲームの世界 00:02:58 - 00:03:01: はハリボテですセットです質量も減った 00:03:01 - 00:03:05: くれもありません判定も何も入れなかっ 00:03:05 - 00:03:07: たら地形は味気なくするっと抜けてしまう 00:03:07 - 00:03:11: もの手から話してもプログラムがなければ 00:03:11 - 00:03:15: 落下さえしません単なるCGポリゴンが 00:03:15 - 00:03:18: 組み合わさったもの質量のない海乾燥とし 00:03:18 - 00:03:22: たものですまもちろんゲームしている時に 00:03:22 - 00:03:24: そんなことは思わないでしょうそれは映像 00:03:25 - 00:03:28: だけではなく音プログラムパラメーター 00:03:28 - 00:03:32: その他様々要素によって親実を帯びている 00:03:33 - 00:03:38: です本当はないものだけれどもそれをあか 00:03:38 - 00:03:41: もそこにあるものと感じさせるこれが総合 00:03:41 - 00:03:45: 的に言えば表現なのだと思い 00:03:45 - 00:03:48: ます今回の話はカテゴリーとして 00:03:48 - 00:03:50: グラフィックの項目に入れましたが 00:03:50 - 00:03:53: あらゆる要素が該当すると思います 00:03:53 - 00:03:56: モニターの中であかも息づく世界を表現 00:03:56 - 00:04:00: することグラフィックデザイナーはいこと 00:04:00 - 00:04:02: にえ気を配りながら制作するのが良いと 00:04:02 - 00:04:06: 思います例えばテーブルやえその上の小物 00:04:06 - 00:04:10: を作る時単にテーブルと同じものを作って 00:04:10 - 00:04:14: いるとは思わずその食感え高原価における 00:04:15 - 00:04:17: 見え方量感生活感を踏まえた配置なども 00:04:17 - 00:04:20: 含めてコントロールすることが必要 00:04:20 - 00:04:24: です同じ形という意味ではえ普通の 00:04:24 - 00:04:25: テーブルもミニチュアのテーブルも同じ 00:04:26 - 00:04:29: ものでしょうだけどその表現や組み合わせ 00:04:29 - 00:04:32: でそのその世界が本当にあると感じるのか 00:04:32 - 00:04:36: どうかが決まります引いた視点で俯瞰して 00:04:36 - 00:04:40: ないものあると感じさせるようにし 00:04:40 - 00:04:44: ましょうで見逃されやすいのは空気の流れ 00:04:44 - 00:04:47: ですね普段目に見えないですから一応 00:04:48 - 00:04:51: スマブラでは環境的に風を受けてえ揺れも 00:04:51 - 00:04:55: がたくことや爆発の近くでわずかに風が 00:04:55 - 00:05:00: 生じるという小を紹介しておきます 00:05:10 - 00:05:13: 私自身は比較的パワーの低いマシンで 00:05:13 - 00:05:16: ゲーム制作をしているので完全に出遅れ 00:05:16 - 00:05:17: てる感はあります 00:05:19 - 00:05:22: がパワフルなハイエンドPCや家庭用 00:05:22 - 00:05:26: ゲーム機においては特に最終出力が物を 00:05:26 - 00:05:28: 言う時代になってきていると感じ 00:05:28 - 00:05:31: ますフレームバッファーという概念があり 00:05:31 - 00:05:35: ますゲーム機が生成する絵はすぐに画面に 00:05:35 - 00:05:37: 表示されるのではなく一旦フレーム 00:05:37 - 00:05:41: バッファに格納されますその中で背景を 00:05:41 - 00:05:43: 描きキャラを描きインフを描きと処理が 00:05:43 - 00:05:46: なされていくわけですがシェーダーの運用 00:05:46 - 00:05:49: やレンダリングなども行われます全部が 00:05:49 - 00:05:52: 描かれた時点で画面に転送するわけ 00:05:53 - 00:05:57: ですその際後処理を駆使していかに良い 00:05:57 - 00:06:00: グラフィック表示をするのかがが大事 00:06:00 - 00:06:03: ですやや物足りないかもしれませんが例と 00:06:04 - 00:06:08: てこれはスマブラデラックスの画面 00:06:08 - 00:06:10: それぞれの物体の色がかなりはっきりとし 00:06:10 - 00:06:14: ています 00:06:14 - 00:06:18: ねこれはスマブラスペシャルの画面 00:06:18 - 00:06:22: いろんな色彩が混ざっています地面などの 00:06:22 - 00:06:24: 照り返しによる色味が加わっているなど 00:06:24 - 00:06:32: 最終出力が良くなっています 00:06:32 - 00:06:35: そしてマシンの力が上がったり 00:06:35 - 00:06:37: アーティストが意識することで最終的な 00:06:37 - 00:06:43: 出力はもっと良くなっていき 00:06:43 - 00:06:47: ます専門用語やテクニックは調べれば 00:06:47 - 00:06:49: ものすごくいっぱい出てきますのでこちら 00:06:49 - 00:06:52: ではざっくり省略しもっと大雑把な視点 00:06:52 - 00:06:56: から解説します単にポリゴンの 00:06:56 - 00:06:58: キャラクターが綺麗であればいいという 00:06:58 - 00:07:03: 時代は終わっており最終的な出力が大事 00:07:03 - 00:07:07: です細かいところばかり目に行けがちです 00:07:07 - 00:07:11: がもっと視点を話しつつ映像の最終出力の 00:07:11 - 00:07:14: コーディネーターが適切な後処理を 00:07:14 - 00:07:16: コントロールしていくことがゲームの映像 00:07:16 - 00:07:19: クオリティをぐーっと高めていくのでは 00:08:23 - 00:08:25: ないかなと思い 00:07:21 - 00:07:24: ますそういった専門家がいたら雇用したい 00:07:24 - 00:07:26: ぐらいですね 00:07:39 - 00:07:43: 部分三島道場ステージにおける壁破壊 00:07:43 - 00:07:46: ステージで特に手こずった監修で思い出す 00:07:46 - 00:07:50: のはグレートフォックスとこの壁破壊です 00:07:50 - 00:07:53: グレートフォックスは規模が大きいです 00:07:53 - 00:07:57: がこれは規模が小さいですがなかなか良い 00:07:57 - 00:08:00: 感じにならなかったですね 00:08:00 - 00:08:03: 監修の時に描いた絵が色々残ってるので 00:08:03 - 00:08:04: それを見てみ 00:08:07 - 00:08:11: ましょうまず最初にステージ半から上がっ 00:08:11 - 00:08:14: たイメージがこれ 00:08:14 - 00:08:17: ですそれをこのようなイメージにして 00:08:17 - 00:08:19: 欲しいとレタッチ画像を作りまし 00:08:19 - 00:08:23: た板が破壊されてる印象は伝わるのでは 00:08:25 - 00:08:28: ます板の断面が糸の子で切られたかのよう 00:08:28 - 00:08:30: になっていまし 00:08:30 - 00:08:33: 板に対して垂直ではなく手前と奥の板が 00:08:33 - 00:08:42: ギザギザになるようにと指定しまし 00:08:42 - 00:08:45: た板の面が手前に曲がってぐにぐにはして 00:08:45 - 00:08:49: いたのでえ板の面のX座標は保ったまんま 00:08:49 - 00:08:52: YとZ方向でギザをつけて欲しいという 00:08:52 - 00:08:54: 要望で書いた 00:08:54 - 00:08:58: ずギザが定期的だったので不規則にして 00:08:58 - 00:08:59: 欲しいという要望 00:09:01 - 00:09:03: 遠目にも3つの柱が残っているところが 00:09:03 - 00:09:06: 規則的に残っていたのでばらして欲しいと 00:09:06 - 00:09:07: いう話をしてい 00:09:08 - 00:09:12: ますま調整しても色々問題がありました 00:09:12 - 00:09:15: ギザが潮入席のように丸かったりギザが 00:09:15 - 00:09:18: 規則的だったりあんまり板が割れている 00:09:18 - 00:09:20: 印象にはかけます 00:09:20 - 00:09:24: ねそして遠目にイメージが四角く抜けてい 00:09:24 - 00:09:28: ました見えない裏側の方が雰囲気出てい 00:09:28 - 00:09:32: ました 00:09:32 - 00:09:35: 調整しましたがまだまだ平らな部分や甘め 00:09:35 - 00:09:37: の部分が残ってい 00:09:37 - 00:09:41: ます収入席のようにまっすぐ尖る柱コフし 00:09:41 - 00:09:44: たかのように同じ形だったので崩す要望を 00:21:06 - 00:21:08: してい 00:09:46 - 00:09:51: ますこれは正面から見たところ規則的です 00:09:51 - 00:09:54: ファイターが通る成虫線に対し破片が 00:09:54 - 00:09:56: 大きく下がっていたので上げてもらうよう 00:09:56 - 00:09:59: に指示しています 00:09:59 - 00:10:02: そしてえ完成版の壁破壊はこうなってい 00:10:02 - 00:10:06: ますこれなら良い感じベストな表現になっ 00:10:06 - 00:10:11: てい 00:10:11 - 00:10:15: ます噛み砕いて言えばちゃんと木の板が 00:10:15 - 00:10:18: 破壊された表現がなされていれば良い感じ 00:10:18 - 00:10:21: でした私の言うイメージからもしも離れて 00:10:21 - 00:10:24: いたとしてもクオリティが保たれていれば 00:10:24 - 00:10:29: OKにしていますだけどえその壁破壊の剣 00:10:29 - 00:10:32: ななうまくいきませんでしたただこれは 00:10:32 - 00:10:35: 成立できたからまだ良い方なのかもしれ 00:10:35 - 00:10:39: ません幾度の監修を重ねてもイメージの 00:10:39 - 00:10:42: 違いやクオリティの担保が至らないという 00:10:42 - 00:10:43: ことは時々あり 00:10:44 - 00:10:47: ますそんな時はどうするかと言うと見切り 00:10:47 - 00:10:50: をつけて済むしかありませんねつまりその 00:10:50 - 00:10:55: まんま製品化する私も全てを理想的に作る 00:10:55 - 00:10:58: のが目的ではありませんから案外割り切り 00:10:59 - 00:11:02: でもやっぱり後悔することにはなります 00:11:02 - 00:11:07: からねできればすっきりと完成し 00:11:07 - 00:11:12: たい監修では一歩済むことを期待したら 00:11:12 - 00:11:15: 0.5歩あるいはそれ未満しか進んでい 00:11:15 - 00:11:17: なかったということもよくあり 00:11:17 - 00:11:21: ます結構大きめに振ってもらって監修で 00:11:21 - 00:11:23: 寄り戻すというぐらいの方がまとまり 00:11:23 - 00:11:25: やすいですがそれはそれでディレクション 00:11:25 - 00:11:28: が毎回言うことえ違っているかのような 00:11:28 - 00:11:32: 感じになっおり難しいかもなと感じており 00:11:32 - 00:11:35: ますもちろんこれはディレクターの責任で 00:11:35 - 00:11:37: もアーティストの責任でもあることと思い 00:11:37 - 00:11:41: ますチームは互いにえ十分なクオリティの 00:11:41 - 00:11:44: ものを作るものなので頑張れるところは 00:11:44 - 00:11:47: 協力して頑張っていきたいです 00:11:57 - 00:12:01: ね漫画的と言うとトーンレンダリングを 00:12:01 - 00:12:03: 思い出してしまうところですがこれは一旦 00:12:03 - 00:12:04: 置いておき 00:12:04 - 00:12:08: ます日本の漫画とかアニメではちょっと 00:12:08 - 00:12:11: 面白い表現がなされていることが多い 00:12:13 - 00:12:16: です眼鏡の横のフレームを抜けて目が 00:12:16 - 00:12:21: 見えるとか横から見た口の表現と 00:12:21 - 00:12:26: かそれはもちろんゲームにも適用可能です 00:12:26 - 00:12:28: ロックマンダッシュで衝撃を受けた表現が 00:12:28 - 00:12:30: あります 00:12:30 - 00:12:33: イベントシーンで横顔が出る時口が横に出 00:12:33 - 00:12:37: ているのですよね漫画やアニメでよく見 00:12:37 - 00:12:40: ます自然とは言いがいのですがアニメには 00:12:40 - 00:12:44: よく向く表現ですね顎を動かさずセルを 00:12:44 - 00:12:47: 置き換えるだけで表現できます 00:12:47 - 00:12:51: から制作側の事情だけではなく口が動く様 00:12:51 - 00:12:55: が分かりやすいというのもあるのかもで 00:12:55 - 00:12:58: このロックマンダッシュの横顔実際に 00:12:58 - 00:13:01: モデルを見るとどのようになるんでしょう 00:13:01 - 00:13:05: ねいやあんまり考えてはいけないな 00:13:05 - 00:13:08: ソニックなども口が横によるという表現が 00:13:08 - 00:13:11: なされますよく考えると変なのだけど 00:13:11 - 00:13:14: キャラクター表現としては良いですよ 00:13:14 - 00:13:18: ね漫画表現をするためにかって大変なCG 00:13:18 - 00:13:22: 構造をもたらす場合がたまにありますトと 00:13:22 - 00:13:24: ジェリーでやるような狭いところから広い 00:13:24 - 00:13:28: ところにニっと抜けていく表現これCGで 00:13:28 - 00:13:31: ま共にやるのはなかなか大変ですシェープ 00:13:31 - 00:13:34: アニメーションなどを駆使したりして 00:13:34 - 00:13:37: リアルでないから漫画的な表現を使うのを 00:13:37 - 00:13:40: 避けるべきとは全然思っていなくて私は 00:13:40 - 00:13:43: むしろ推奨したいですこういった理由で 00:13:43 - 00:13:46: 面白表現が増えることは歓迎すべきことで 00:13:46 - 00:13:48: はないでしょうか 00:13:48 - 00:13:52: ねおまけでスマブラスペシャル制作の監修 00:13:52 - 00:13:53: でのお 00:13:53 - 00:13:56: 話カービーやプリンの口のモデルがこの 00:13:56 - 00:14:00: ように表現されていましたが正面から見た 00:14:00 - 00:14:02: ところ右が断面図 00:14:02 - 00:14:06: ですこれはなんとなく古い表現ですね昔の 00:14:06 - 00:14:08: カービーのイラストはこんな口ですがこれ 00:14:08 - 00:14:11: は私が書いたものではありません髭を取っ 00:14:11 - 00:14:14: て欲しいと何度となく言ったんだけど 00:14:14 - 00:14:16: 聞き入れられなかった 00:14:16 - 00:14:19: なでこうして欲しいと指示をしたのが 00:14:20 - 00:14:23: こちら実際にはこれに近いモデルになって 00:14:23 - 00:14:26: ます並べてみ 00:14:26 - 00:14:31: ます実際の口の断面はの方が近いでも表現 00:14:31 - 00:14:37: としては下の方が 00:14:37 - 00:14:40: いい気がつかないことには話も始まりませ 00:14:40 - 00:14:44: んから当たり前を当たり前と思わず適切な 00:14:44 - 00:14:49: あるいは調した表現を求めていきましょう 00:15:00 - 00:15:03: これはスマブラスペシャルにおいてミー 00:15:03 - 00:15:05: ファイターのナコルルが制作時に上がった 00:15:05 - 00:15:07: 時の 00:15:07 - 00:15:12: モデルうーんなんかこうではないと思う元 00:15:12 - 00:15:13: のモデルは 00:15:13 - 00:15:15: ザキングオブファイターズ14における 00:15:15 - 00:15:18: ナコルルのモデルでありま合ってはいるの 00:15:23 - 00:15:27: けどでリテしてこうなりましたやっぱり 00:15:27 - 00:15:30: ナコルといえばこれだよね 00:15:30 - 00:15:33: 完成版ではこのようになってい 00:15:33 - 00:15:36: ます単に昔のものを引っ張ったのではなく 00:15:36 - 00:15:39: 赤い部分の柄などにえ模様を残している 00:15:39 - 00:15:42: などいいとりをしてい 00:15:42 - 00:15:46: ますナコルルとは1993年の作品 00:15:46 - 00:15:51: サムライスピリッツに登場した 00:15:51 - 00:15:54: キャラクター当時は大人気だったのですが 00:15:54 - 00:15:58: それも頷けますこのデフォルメとメリハリ 00:15:58 - 00:15:59: の効いた 00:15:59 - 00:16:03: 紙とリボングローブ脚部のデフォルメが 00:16:03 - 00:16:06: かなり良いですキュレットが 00:16:06 - 00:16:09: 生える実はソニックなどのデフォルメ感と 00:16:09 - 00:16:12: 近しいところがあります頭部のボリューム 00:16:12 - 00:16:16: が高くえ手足そのものは細みだけど十分な 00:16:16 - 00:16:19: 調がなされており純粋にキャラクターが 00:16:19 - 00:16:21: 立っていると言えると思い 00:16:21 - 00:16:25: ますで想像上の絵をかっこいいと思わせる 00:16:25 - 00:16:27: 秘訣は何なの 00:16:27 - 00:16:30: でしょう様々な知ってはいますがなぜそう 00:16:30 - 00:16:33: なのかを説明できるものでもないと思い 00:16:33 - 00:16:37: ますでえ私が最も重要視したいと考えて 00:16:37 - 00:16:41: いるのはシルエットですね真っ黒にした時 00:16:41 - 00:16:44: にでも胡丁が効いたフルブにするこれが 00:16:44 - 00:16:47: ぐちょぐちょと分からないものだったり他 00:16:47 - 00:16:49: のキャラクターと区別がつかないものだっ 00:16:49 - 00:16:52: たりすると今1つ 00:16:52 - 00:16:56: ですポーズなどについても同じです同じ 00:16:56 - 00:16:59: キャラクターでも得意とするポーズの傾向 00:16:59 - 00:17:02: などによってかなり見え方や感じ方が 00:17:02 - 00:17:05: 変わってくる 00:17:05 - 00:17:10: はずキャは何するにしても常に意識した方 00:17:10 - 00:17:13: が良いと思いますそれぞれの担当者が 00:17:13 - 00:17:16: バックボーンを理解して上でより尖らせて 00:17:17 - 00:17:19: こと1人が頑張れば済むというものでも 00:17:19 - 00:17:22: ありませんスタッフが一眼となって 00:17:22 - 00:17:26: 引き立てていく要素ですね 00:17:35 - 00:17:39: はい許可を得ることができましたので監修 00:17:39 - 00:17:41: 画像のあれこれを空辺で出してみたいと 00:17:41 - 00:17:45: 思いますこれはスマブラスペシャル開発中 00:17:45 - 00:17:48: にえスタッフへの指示のために書いた 00:17:48 - 00:17:51: レタッチ画像などを紹介していくもの 00:17:51 - 00:17:55: です監修のごく一部しか含まれませんが 00:17:55 - 00:17:58: どのような調整をしていくものなのかカカ 00:17:58 - 00:18:01: にでも垣見ることができるかと思います 00:18:01 - 00:18:05: 写真が色々出てきますが監修によって製品 00:18:05 - 00:18:07: 版では修正されているものであるという 00:18:07 - 00:18:09: ことをご了承くださいでは行き 00:18:12 - 00:18:16: ましょう空の後方ジャンプより元気に見せ 00:18:16 - 00:18:25: られるようシルエット調整を要望してい 00:18:25 - 00:18:29: ます空の着地立ちがずれいるように見える 00:18:29 - 00:18:32: 問題の調整以来です足の位置に注目して 00:18:32 - 00:18:35: ください今こうなってるのでこれを直すと 00:18:39 - 00:18:43: 画像後ろ投げをする際キーブレードが一時 00:18:43 - 00:18:45: 消滅するのですがその目立ち度について 00:18:45 - 00:18:49: 調整要望をしてい 00:18:53 - 00:18:57: ます攻撃の振り抜き左だったのですが真横 00:18:57 - 00:19:00: から見るゲームなら右のイメージにするの 00:19:00 - 00:19:01: が妥当 00:19:04 - 00:19:08: です前空中攻撃ポーズが今1つだったので 00:19:08 - 00:19:11: フアを使ってこのように修正して欲しいと 00:19:11 - 00:19:14: 出しました状態がひねられてることにより 00:19:14 - 00:19:16: 情報量が増してい 00:19:21 - 00:19:25: ます前空中攻撃の着地着地の体勢を取って 00:19:25 - 00:19:29: いる上ではなくえ最後まで振りいる下の 00:19:29 - 00:19:33: イメージで調整を重ねてもらってい 00:19:35 - 00:19:38: ます下投げエフェクトがかぶって 00:19:38 - 00:19:41: ファイターがよく見えないので調整をして 00:19:41 - 00:19:42: もらってい 00:19:45 - 00:19:49: ます敗北時拍手のモーションチェック手首 00:19:49 - 00:19:51: をしっかり曲げ元気に叩いて欲しいという 00:19:51 - 00:19:55: 話をしていますが結構手こずりました上腕 00:19:55 - 00:19:58: の延長線上にあるとえ動きがいけないです 00:19:58 - 00:20:01: ねちなみに製品版は 00:20:04 - 00:20:06: こうカラー 00:20:06 - 00:20:09: バリエーション原作では左図のようにAと 00:20:09 - 00:20:12: Bの明度が違っていたのですが上がった 00:20:12 - 00:20:14: モデルはその装いが見えにくかったので 00:20:14 - 00:20:18: 調整してもらうことにしまし 00:20:18 - 00:20:21: たカラーバリエーションタイムレスリバー 00:20:21 - 00:20:24: 版の目が少し長いことがありました原作に 00:20:24 - 00:20:27: 沿って修正してもらってい 00:20:27 - 00:20:30: ますタイムレスリバー版やられ顔がそこ 00:20:31 - 00:20:33: まで強くなかったのでえイメージを描き 00:20:33 - 00:20:36: ました完成版ではほぼほぼ右のイメージに 00:20:36 - 00:20:44: なってることと思い 00:20:44 - 00:20:47: ますタイムレスリバー版の顔にほんの 00:20:47 - 00:20:50: 小さなゴミが購入していましたこういった 00:20:50 - 00:20:52: ことは見逃しがちなので気がついたらその 00:20:52 - 00:20:54: 場ですぐに指摘すべき 00:20:56 - 00:21:00: です通常必殺技の1つリザ明るいだけの 00:21:00 - 00:21:03: エフェクトだと明るいステージでよく見え 00:21:03 - 00:21:06: ないのでえ暗い部分も折り込むように指定 00:21:08 - 00:21:13: ます横必殺技ソニックレイブ上向きの時に 00:21:13 - 00:21:15: 距離が下がっていることを使しています不 00:21:15 - 00:21:17: 具合の一種です 00:21:17 - 00:21:21: ねソニックレイブの空中版と地上版で 00:21:21 - 00:21:23: ポーズに大きな装いがあったので直して 00:21:23 - 00:21:27: もらいました必殺技は必ず非常と空中の 00:21:27 - 00:21:28: チェックをする必要があ 00:21:35 - 00:21:38: ソニックレイブの引き絞り少し遅めだった 00:21:38 - 00:21:40: のでいきなり思いきり引きしるように調整 00:21:40 - 00:21:42: してもらってい 00:21:42 - 00:21:46: ますソニックレブの構回転軸をお尻に持っ 00:21:46 - 00:21:49: ていたようなのですが表現ともども直して 00:21:49 - 00:22:00: もらっています 00:22:00 - 00:22:02: エリアスイープでフィニッシュした場合左 00:22:02 - 00:22:05: でフィニッシュしていたのですが右の方が 00:22:05 - 00:22:07: 殴り抜けている感があるのでそれに近づけ 00:22:07 - 00:22:11: て調整してい 00:22:11 - 00:22:15: ます最後の切り札における背景調整 00:22:15 - 00:22:17: エフェクトが入ることを前提に雰囲気を 00:22:17 - 00:22:18: 整えてい 00:22:24 - 00:22:28: ます同じく爆破をしっかり表現するためえ 00:22:28 - 00:22:32: 煙の追加などを要望してい 00:22:32 - 00:22:35: ますこれとは別に扉デザインなども 00:22:35 - 00:22:39: アイデア段階から監修を重ねてい 00:22:39 - 00:22:43: ます空の最後の切り札制作中はポーズに 00:22:43 - 00:22:45: あまり躍動感がなかったのでこうして 00:22:45 - 00:22:48: 欲しいという構図を出しましたいつも 00:22:48 - 00:22:52: マウスでグリグリ描いてい 00:22:52 - 00:22:54: ますヒットエフェクトの位置がよろしく 00:22:54 - 00:23:02: ないので調整を要望しました 00:23:02 - 00:23:04: 空のヒットエフェクトの星が小さく 00:23:04 - 00:23:06: まとまっていたので奥にしっかり飛ぶよう 00:23:06 - 00:23:09: にしてもらってい 00:23:09 - 00:23:12: ますヒットエフェクトの星がドンキー 00:23:12 - 00:23:14: コングの体に隠れて見えないことがあり 00:23:14 - 00:23:17: ました製品版ではもっとしっかり遠くに 00:23:17 - 00:23:20: 出すようにしてい 00:23:20 - 00:23:25: ますホローバスティオンのさく滝の底とも 00:23:25 - 00:23:28: どこも賢も氷のように見えてしまいます 00:23:28 - 00:23:31: ここで海の色合いをグリーンに寄せては 00:23:31 - 00:23:34: どうかという話をしレタッチを出しました 00:23:34 - 00:23:36: これなら海に見えます 00:23:43 - 00:23:46: ねステージのキャラライトが暗すぎる剣 00:23:46 - 00:23:48: こういったことは非常によく起こります 00:23:50 - 00:23:54: 直すフォローバスティンステージの円形 00:23:54 - 00:23:57: 向かって左の雲と右の雲では右の方が情報 00:23:57 - 00:24:00: 量多いので合わせて欲しいというお話 00:24:00 - 00:24:03: 決して左右対象にしようというわけでは 00:24:03 - 00:24:06: ありません量感は変えた方が良い 00:24:06 - 00:24:09: ですホローバスティオンのパイプ部分に 00:24:09 - 00:24:12: メリハリがなかったので遠めに見た時の 00:24:12 - 00:24:14: グラデーションなどについて指摘してい 00:24:21 - 00:24:25: ます同じ素材であれば手前にあるものが 00:24:25 - 00:24:27: 強く奥にあるものが弱いコントラストで 00:24:27 - 00:24:29: あるべきなのですが逆転していたので指摘 00:24:29 - 00:24:35: しましたこのようなこともよくあり 00:24:35 - 00:24:38: ますフローバスティ4でダイブトーハート 00:24:38 - 00:24:39: のステンドグラスが出る時の 00:24:39 - 00:24:41: アニメーション例です 00:25:00 - 00:25:03: これは質問と確認をしてみたものこの 00:25:04 - 00:25:08: ジオスのような物体は何だろう 00:25:08 - 00:25:16: か製品版では質感調整をしてい 00:25:16 - 00:25:19: ますファイターがステンドグラスに混ざっ 00:25:19 - 00:25:24: てしまうのでコントラスト調整を行ってい 00:25:24 - 00:25:27: ますダイブtoハートのすり抜けが見え 00:25:27 - 00:25:30: にくかったので全体的にコントラストの楽 00:25:30 - 00:25:38: さを上げるべくレタッチしまし 00:25:38 - 00:25:42: たすり抜け予が画面の位置によって色合い 00:25:42 - 00:25:44: のイメージが変わる問題がありました 00:25:44 - 00:25:46: 照り返しなどによりこのようなことは 00:25:46 - 00:25:49: たまにあり 00:25:49 - 00:25:52: ます背景の床が際立ちすぎえ例えば月光ガ 00:25:53 - 00:25:55: の水裏剣エフェクトが見えにくかったです 00:25:55 - 00:26:00: コントラストを調整してもらっています 00:26:00 - 00:26:04: CG版の空と原作版の空賛成ムービのCG 00:26:04 - 00:26:06: ではキャラクターをいちいち作り替えて 00:26:06 - 00:26:08: いるのですが雰囲気を合わせてもらうため 00:26:08 - 00:26:10: の比較写真 00:26:10 - 00:26:14: ですカービーコピーにて目のハイライトに 00:26:14 - 00:26:19: 髪の毛が刺さるので微 00:26:19 - 00:26:22: 調整カービーはキーブレードを直接持ち 00:26:22 - 00:26:24: ませんがキーブレード形状の魔法 00:26:24 - 00:26:29: エフェクトが出る時の監修です 00:26:29 - 00:26:31: 1人用のモードをクリアした時の 00:26:31 - 00:26:34: エンディング1枚への案こういう感じで 00:26:34 - 00:26:38: いけないかとエンディング1枚へは普段 00:26:38 - 00:26:41: チーム内の融資が取ってくれています多く 00:26:41 - 00:26:47: のアイデアがあるので見ていて楽しい 00:26:47 - 00:26:51: ですなどなどえずっとして残っている部分 00:26:51 - 00:26:54: はそんなに多くありませんがゲーム制作に 00:26:54 - 00:26:56: は地道な調整が必要になりますその 00:26:56 - 00:27:00: 繰り返しです諦めずり磨いていくことが 00:27:00 - 00:27:04: クオリティを上げていきますスタッフには 00:27:04 - 00:27:06: 色々要望してすみませんが多分間違えた 00:27:07 - 00:27:09: ことは言っていないので粘ってついてきて 00:27:09 - 00:27:14: もらえればと思いますいやついてきた信頼 00:27:14 - 00:27:16: できる関係だったと思い 00:27:27 - 00:27:31: ますtil

桜井政博のゲーム作るには

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