- F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06

F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06

【F: グラフィック】では、ゲームの絵作りに対して解説していきます。
グラフィックツールの使いかたなどではなく、実践的なゲーム映像の表現についてですね。

【目次】
0:00 開始
0:11 F-1 素材を描かず、光を描く
3:41 F-2 判定のあるものを強調する
6:07 F-3 大事と小事を見分ける
8:50 F-4 スケール感は正しく合わせる...
【F: グラフィック】では、ゲームの絵作りに対して解説していきます。
グラフィックツールの使いかたなどではなく、実践的なゲーム映像の表現についてですね。

【目次】
0:00 開始
0:11 F-1 素材を描かず、光を描く
3:41 F-2 判定のあるものを強調する
6:07 F-3 大事と小事を見分ける
8:50 F-4 スケール感は正しく合わせる
12:40 F-5 レタッチ監修
15:54 F-6 ステージをじっくり見てみよう

【Fすべて 再生リスト】
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVSv8__vPS9dhQYCzVg5Ez9f

#ゲーム開発 #ゲーム制作 #ゲーム #桜井 #カービィ #スマブラ #有限会社ソラ #任天堂 #さくらい #桜井政博 #仕事 #まとめ動画 #グラフィック

以下に表示されている内容からChatGPTを使って要約・切り抜きの提案をしてもらうことが可能です。

要約する 切り抜きの提案
開始 - F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06

開始

F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06
2024年07月13日 
00:00:00 - 00:00:11
F-1 素材を描かず、光を描く - F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06

F-1 素材を描かず、光を描く

F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06
2024年07月13日 
00:00:11 - 00:03:41
🇧🇲🚀❤ - F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06

🇧🇲🚀❤

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2024年07月13日  @Youtube_Player82 様 
00:00:14 - 00:33:36
F-2 判定のあるものを強調する - F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06

F-2 判定のあるものを強調する

F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06
2024年07月13日 
00:03:41 - 00:06:07
F-3 大事と小事を見分ける - F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06

F-3 大事と小事を見分ける

F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06
2024年07月13日 
00:06:07 - 00:08:50
〜 あまり注目はされないかもしれない、しかし製作者の確かなこだわりが好きです。 - F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06

〜 あまり注目はされないかもしれない、しかし製作者の確かなこだわりが好きです。

F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06
2024年07月13日  @amorphous_ITO 様 
00:07:55 - 00:33:36
F-4 スケール感は正しく合わせる - F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06

F-4 スケール感は正しく合わせる

F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06
2024年07月13日 
00:08:50 - 00:12:40
F-5 レタッチ監修 - F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06

F-5 レタッチ監修

F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06
2024年07月13日 
00:12:40 - 00:15:54
F-6 ステージをじっくり見てみよう - F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06

F-6 ステージをじっくり見てみよう

F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06
2024年07月13日 
00:15:54 - 00:33:36
00:00:15 - 00:00:18: このグラフィックカテゴリーでは2D3D 00:00:18 - 00:00:21: など問わず絵作りについて話をしていく 00:00:21 - 00:00:25: つもりですただこういった専門分野系の 00:00:25 - 00:00:28: ものはグラフィックのみならず他に参考 00:00:28 - 00:00:31: できる文献がいっぱいあることと思います 00:00:31 - 00:00:36: なので私からは控えめにしますが私が映像 00:00:36 - 00:00:39: に関しても様々な監修をしておりその中で 00:00:39 - 00:00:42: 引っかかりやすいことはやはりあります 00:00:42 - 00:00:45: それはゲーム政策において多くの 00:00:45 - 00:00:48: アーティストやその死亡者が実践的に注意 00:00:48 - 00:00:51: すべきことでもあろうかと思うので簡単に 00:00:51 - 00:00:54: お話ししていきたいと思いますでは始め 00:00:57 - 00:01:01: ますできたグラフィックにして特に背景 00:01:01 - 00:01:04: アーティストによく言うことがあります 00:01:04 - 00:01:07: 素材を描くのではなくそれに反射する光を 00:01:07 - 00:01:10: 描くという 00:01:10 - 00:01:14: こと全てのものは底に反射する光を目に 00:01:14 - 00:01:17: 入れて認識しています単純に素材が赤なら 00:01:17 - 00:01:21: 赤青なら青とシンプルなものではなく様々 00:01:21 - 00:01:24: な要素によって見え方が決まってき 00:01:24 - 00:01:29: ます例えば1つの木をゲームで作る時 00:01:29 - 00:01:33: ポリゴンならば右は茶色刃は緑色と 00:01:33 - 00:01:36: テクスチャーを書いて貼っていくのですが 00:01:36 - 00:01:38: それを普通としてはいけませ 00:01:38 - 00:01:42: んかなりレンダリング力の高い環境なら後 00:01:42 - 00:01:45: の計算でより深みのある見た目にできる 00:01:45 - 00:01:47: でしょうけれど大抵の場合はそうではあり 00:01:47 - 00:01:51: ませんハードのパフォーマンスの問題も 00:01:51 - 00:01:54: ありますし処理が軽ければ軽いほど多くの 00:01:54 - 00:01:57: ものを出せますからシンプルな手法でより 00:01:57 - 00:02:01: よく見せた方が良いです 00:02:01 - 00:02:05: 例えばこの森の絵木の絵をくり抜いて並べ 00:02:05 - 00:02:07: てしまっただけではあまり綺麗に見えませ 00:02:07 - 00:02:11: んまあこれでもダメではないです 00:02:11 - 00:02:16: がまず光を意識する色がついた光が 00:02:16 - 00:02:18: 差し込み軍隊としての明暗を 00:02:18 - 00:02:21: もたらすスプレーを上から吹きかけ明るく 00:02:21 - 00:02:25: なりそうなところを意識すると 00:02:25 - 00:02:29: かそして様々な要素から引きその楽さを 00:02:30 - 00:02:34: ある程度の色相のずれは印象をより深くし 00:02:34 - 00:02:37: ます光も乱反射するものだ 00:02:38 - 00:02:43: しそして空気感を出す単に空気延期的な 00:02:43 - 00:02:46: 保護をかけるというわけではないのですが 00:02:46 - 00:02:48: 世界の奥行きを感じられるようになって 00:02:48 - 00:02:49: くると思い 00:02:51 - 00:02:55: ますえ日勝方向に対し明るくフィルターを 00:02:55 - 00:02:58: かけるなどの手法もありますがこれは素材 00:02:58 - 00:03:01: 単体と関係なくなていくか 00:03:10 - 00:03:14: もとにかく大事なこと木を作れと言われ 00:03:14 - 00:03:17: たらただ木を1つ描けばいいというわけで 00:03:17 - 00:03:21: はないのです作業分担をすることはあり得 00:03:21 - 00:03:24: ますが単純に素材だけを表現して終わりに 00:03:24 - 00:03:27: することはないようにしましょうね最後の 00:03:27 - 00:03:31: アウトプットは環境にある光を表現すると 00:03:31 - 00:03:33: いうこと 00:03:42 - 00:03:47: でこれは歴代スマブラのステージ作りの中 00:03:47 - 00:03:49: で毎回のように話をしていることなのです 00:03:49 - 00:03:52: がなかなかそれでも達成できないところ 00:03:52 - 00:03:55: ですステージごとに同じような話をする 00:03:55 - 00:03:59: こと多数それだけつづきやすいということ 00:03:59 - 00:04:02: ののでえ聞いておいて損はないのではない 00:04:02 - 00:04:04: かなと思い 00:04:04 - 00:04:09: ますそれは接触判定を持つものを強調し 00:04:09 - 00:04:13: それ以外を強調しないということです赤く 00:04:13 - 00:04:16: 表示したところが判定を持つ 00:04:16 - 00:04:19: 部分スマブラはアクションゲームですから 00:04:19 - 00:04:22: どの位置に床があるということが分かるの 00:04:22 - 00:04:24: は当たり前だけど大事 00:04:25 - 00:04:28: ですしかしまず3Dポリゴンでパースが 00:04:28 - 00:04:31: ついたりすると判定位置は分かりにくく 00:04:31 - 00:04:32: なっていき 00:04:32 - 00:04:36: ますそしてえ地形のある部分とそうでない 00:04:36 - 00:04:39: 部分がしっかり強調度を分けられていない 00:04:39 - 00:04:41: と認識できにくい 00:04:41 - 00:04:45: ですスマブの背景は全体的にかなり凝って 00:04:45 - 00:04:49: いると言えますだけど判定がないところの 00:04:49 - 00:04:52: 絵作りに力を入れすぎ目立つようになって 00:04:52 - 00:04:55: くると肝心の地形判定のあるところが 00:04:55 - 00:04:59: 目立たなくなる恐れがあります地形が円形 00:04:59 - 00:05:01: に分けているなんて感じに話をします 00:05:02 - 00:05:06: も当たり判定がある部分ははっきりそうで 00:05:06 - 00:05:09: ない円形は目立ち度を下げる見た目の綺麗 00:05:09 - 00:05:12: さを持たせながらこれを行うのはなかなか 00:05:12 - 00:05:14: 難しいです 00:05:14 - 00:05:18: ね単純に考えれば地形判定のない箇所には 00:05:18 - 00:05:22: え空気延などをかけて存在感を減らせば 00:05:22 - 00:05:27: よいだけど単純にそうしてしまう 00:05:27 - 00:05:30: とまあ判定は分かりやすくなったかもしれ 00:05:31 - 00:05:34: ませんが見た目がだいぶ損なわれます 00:05:34 - 00:05:37: グラフィックの綺麗さだって 00:05:37 - 00:05:40: 大事ゲームと関係ないとする人もいますが 00:05:40 - 00:05:43: そもそも変われなければ意味がないですし 00:05:43 - 00:05:46: 全てはバランスですが少しゲームよりに 00:05:46 - 00:05:50: 考えるぐらいがちょうどかと思い 00:05:50 - 00:05:54: ますアーティストは絵だけ書いていれば 00:05:54 - 00:05:56: いいというわけでもないのでゲームの機能 00:05:56 - 00:06:00: を理解して適切な絵を描きましょう 00:06:10 - 00:06:13: ゲーム機は常にそのパフォーマンスを考え 00:06:13 - 00:06:17: て制作されます大抵の場合は普通の人が 00:06:17 - 00:06:20: 想像する以上にパフォーマンスは低く 00:06:20 - 00:06:23: 切り詰めていかないと実現できないんです 00:06:23 - 00:06:27: そんな時に大事な考え方は大事と少子を 00:06:27 - 00:06:31: 見分けることつまり効果が高いのはどこか 00:06:31 - 00:06:36: 低いのはどこかを見極めること 00:06:36 - 00:06:40: ですスマブラの画面構成において例えば 00:06:40 - 00:06:42: 円形は多くのステージで天球のようになっ 00:06:43 - 00:06:47: ておりある程度見渡すことができますその 00:06:47 - 00:06:49: 中で特によく見られるところはどこかと 00:06:49 - 00:06:54: いえば画面の中央付近仮に天球だったとし 00:06:54 - 00:06:56: てもカメラの正面位置についてはよく見 00:06:57 - 00:07:00: られるのでより重視すべきということです 00:07:00 - 00:07:03: 手前の地形も画面外になっていることが 00:07:03 - 00:07:06: 多い題材よりはステージ上の方が 00:07:06 - 00:07:09: 大事ファイターとステージを比べたら 00:07:09 - 00:07:11: ファイターの方が優先される事項は多い 00:07:12 - 00:07:14: ように感じられるけれども実際には 00:07:14 - 00:07:16: ファイターは小さい表示をされることも 00:07:16 - 00:07:20: 多いのでほどほどにします画面全体の占有 00:07:20 - 00:07:23: 率がどのぐらいになっているのかが 00:07:23 - 00:07:26: 大事ただしファイターはアップにして 00:07:26 - 00:07:29: いろんな素材に使うこともあるので単に 00:07:29 - 00:07:32: ゲームの中の見え方だけではない優遇性を 00:07:32 - 00:07:33: 持って設定され 00:07:34 - 00:07:38: ますLODと言って画面を引いた時にロー 00:07:38 - 00:07:40: ポリゴンになる仕組みを持たせることも 00:07:40 - 00:07:43: ありますこれはこれで労力がかかることな 00:07:43 - 00:07:46: のでパフォーマンスをよく踏まえつつです 00:07:46 - 00:07:51: かところでたまにステージ班の妙な 00:07:51 - 00:07:53: こだわりを見かけますね今日の1枚でも 00:07:53 - 00:07:56: 少し紹介していますが 00:08:01 - 00:08:03: もちろんこれらは私が指定したものでは 00:08:03 - 00:08:06: ありませんが納期に間に合い 00:08:06 - 00:08:08: パフォーマンスが想定内に収まっているの 00:08:08 - 00:08:11: であれば私は特に文句はありません遊び心 00:08:11 - 00:08:13: もあった方がいいですし 00:08:13 - 00:08:17: ねしかしインクリングのステージの円形に 00:08:17 - 00:08:19: ある車のタイヤがちゃんと回っていたこと 00:08:19 - 00:08:22: については注意して軽減してもらったこと 00:08:22 - 00:08:25: がありますさすがに見えないこだわりで 00:08:25 - 00:08:29: ありすぎるし 00:08:30 - 00:08:34: 大事と商事を見極めてえ最も効果的な 00:08:34 - 00:08:37: ところにリソースを振る切り詰めながら 00:08:37 - 00:08:40: 作るゲームにはグラフィックに限らず必要 00:08:40 - 00:08:43: 不可欠な要素だと思い 00:08:52 - 00:08:56: ますグラフィックの監修において頻度高め 00:08:56 - 00:08:59: に上げる調整要素の1つにスケール感を 00:08:59 - 00:09:00: 合わせというものがあり 00:09:02 - 00:09:06: ます例えばステージにある大きなものとか 00:09:06 - 00:09:10: が何やら小さいものに見えるとか思えば 00:09:10 - 00:09:12: 巨大なもののプラモデルやスケールモデル 00:09:12 - 00:09:16: も同じ色や形をしているわけですという 00:09:16 - 00:09:19: ことは同じ形状を持つものでもその大きさ 00:09:19 - 00:09:21: 感はだいぶ変わって見えるという 00:09:22 - 00:09:25: こと大抵の場合大きいはずのものが小さく 00:09:25 - 00:09:27: 見えてしまうということがほとんどで 00:09:27 - 00:09:30: 小さいものなのにきく感じるということは 00:09:30 - 00:09:34: あまりありませんこういった要素は最終的 00:09:34 - 00:09:36: な絵柄の仕上げによっても全然事情は 00:09:36 - 00:09:38: 異なってき 00:09:38 - 00:09:41: ます空気延や環境口レトレーシング要素 00:09:42 - 00:09:44: などはもちろんトイカメラ風ミニチュア風 00:09:44 - 00:09:47: のレンダリングをすることだって可能 00:09:47 - 00:09:51: ですがそれは置いておいて1つのモデル 00:09:51 - 00:09:54: ベースにおけるスケール感の違いを考えて 00:09:54 - 00:09:55: みたいと思い 00:09:55 - 00:09:59: ます例えばテクシーつまりモデルに貼ら 00:09:59 - 00:10:02: れる絵に作り物感があると 00:10:02 - 00:10:06: かこういった絵を作る時テクスチャーの 00:10:06 - 00:10:09: 素材のループが少ないとか素材の描き方が 00:10:09 - 00:10:11: 小さいなどはありがち 00:10:11 - 00:10:14: ですこういった絵もタイルごとの村や 00:10:14 - 00:10:17: 細かいえ色相の差などに注目してもらえれ 00:10:17 - 00:10:21: ばと思いますスケールをより大きく俯瞰し 00:10:21 - 00:10:22: て見ていくべきです 00:10:22 - 00:10:26: ねまたテクスチャーなどの再度が高すぎる 00:10:26 - 00:10:29: と環境光などの影響を受けにくいため 00:10:29 - 00:10:31: 作り物感が増してしまい 00:10:31 - 00:10:35: ますリアル目にするなら再度青めを 00:10:35 - 00:10:37: 心がけると良い 00:10:37 - 00:10:41: でしょうもちろん世界全体の雰囲気設定を 00:10:41 - 00:10:42: してからです 00:10:42 - 00:10:47: がスペキュラーつまり艶感は扱いが難しい 00:10:47 - 00:10:50: ように感じていますつやつやしていると 00:10:50 - 00:10:52: おもちゃ感が出ます 00:10:52 - 00:10:55: し大きくても艶感があるものはありますが 00:10:55 - 00:10:58: スペキュラーの面積や強さを絞ることでも 00:10:58 - 00:11:01: 雰囲気は大きく変わり 00:11:01 - 00:11:05: ます関連して法線マップの感じとかこれは 00:11:05 - 00:11:07: ノーマルマップと言われており 00:11:07 - 00:11:10: テクスチャーに光を反射する方向の情報を 00:11:10 - 00:11:13: 持たせたものですヘベのバンプマップと言 00:11:13 - 00:11:17: てこれが素材のスケール感に合わないと 00:11:17 - 00:11:20: 出力される印象はかなり異なり 00:11:20 - 00:11:23: ます機械的に大きいものなら汚しを入れ 00:11:23 - 00:11:26: たりすることも必要です設定上グレー 00:11:26 - 00:11:29: スケールなど一色になっていたとしてでも 00:11:29 - 00:11:32: 鉄板などに少し引きその差を入れるのは 00:11:32 - 00:11:34: 良いです 00:11:34 - 00:11:38: ねなどなどえいくらかの例をあげましたが 00:11:38 - 00:11:41: モデル形状に対することは特に言及しませ 00:11:41 - 00:11:44: んでした形状についての注意点もないこと 00:11:44 - 00:11:47: はないんですが今上げたものに比べたら 00:11:47 - 00:11:50: まだ優先度は低めかなとまさっきのように 00:11:50 - 00:11:53: プラモデルもえリアルスケールも同じ形 00:11:53 - 00:11:55: ですから 00:11:55 - 00:11:58: ね改めて見比べてみますスケールモデルの 00:11:58 - 00:12:03: 方が度が高いスペキュラーも強く大きい 00:12:03 - 00:12:06: 環境光などの影響を受けにくい同じ素材 00:12:06 - 00:12:10: 部分が単調な見え方になってしまう普通に 00:12:10 - 00:12:12: CGで作るものはモデルの方の見え方に 00:12:12 - 00:12:15: 近づきますからそれを補う工夫が求め 00:12:15 - 00:12:20: られるということです 00:12:20 - 00:12:24: ねゲームの目的にあった適切な表現をする 00:12:24 - 00:12:28: ことは大事えモデルを作るのではなく情景 00:12:28 - 00:12:33: を作るという気持ちで頑張ってみて 00:12:41 - 00:12:45: くださいグラフィック監修をする際実際に 00:12:45 - 00:12:49: 調整後を見せてみるに越したことはないん 00:12:49 - 00:12:53: ですよねほんの少しだけ背景類に対する 00:12:53 - 00:12:59: 監修画像の例をあげたいと思います 00:12:59 - 00:13:01: これがアーティストから上がってきたもの 00:13:01 - 00:13:05: スピリッツが探索をする時の洞窟背景です 00:13:05 - 00:13:08: ねこれだと色彩が地味だからこうして 00:13:09 - 00:13:12: 欲しいと私がレタッチした画像が 00:13:13 - 00:13:17: これ比較するとこうなり 00:13:19 - 00:13:23: ますボスであるマルクの背景が上がってき 00:13:23 - 00:13:26: たものが 00:13:26 - 00:13:32: これこのようにして欲しいとタッチした 00:13:36 - 00:13:41: ものとしの星の通路これはメドの差や厚さ 00:13:41 - 00:13:45: 表現でえこのようにして欲しいと目に痛い 00:13:45 - 00:13:50: のでマグマ部分をまくはしませ 00:13:53 - 00:13:56: んこういった調整を後頭で伝えるのは 00:13:56 - 00:13:59: 難しいですよねどのようにしたら良いと 00:13:59 - 00:14:01: 思います 00:14:01 - 00:14:05: かだけどディレクターが全部のレタッチ 00:14:05 - 00:14:08: 画像を用意していくのは現実的ではあり 00:14:08 - 00:14:11: ませんいくら時間があっても足りないかも 00:14:11 - 00:14:14: しかしまあ今回あげたようなレタッチは 00:14:14 - 00:14:17: いずれも作業時間5分程度少なくとも10 00:14:17 - 00:14:21: 分未満で用意していると思いますこれなら 00:14:21 - 00:14:24: 後頭で伝えるよに有効な手です 00:14:24 - 00:14:32: ね洞窟の絵の場合絵をphosに読み 00:14:32 - 00:14:34: レイヤをコピーしてコントラスト 00:14:36 - 00:14:40: 上げる色そを少し 00:14:40 - 00:14:43: ずらす色そをずらしたレイヤーの光が 00:14:43 - 00:14:47: 当たる部分に消しゴムをかける紫に振った 00:14:47 - 00:14:50: レイヤーが照り返しのようになり綺麗に 00:14:50 - 00:14:53: 見えてきますそして色合いを整えて 00:15:00 - 00:15:04: 単色気味だった背景に複雑な色合いが 00:15:04 - 00:15:06: 噛み合うことでより良くなったことが 00:15:06 - 00:15:10: 分かるのではないかなと思い 00:15:10 - 00:15:13: ますちなみに私はペンタブを使いません 00:15:14 - 00:15:18: だけもちろんレタッチは適当にあるので 00:15:18 - 00:15:21: 実際にはアーティストが正しくしっかり 00:15:21 - 00:15:23: 仕上げてもらう必要はあり 00:15:23 - 00:15:26: ますもちろん最初からOkが出るいい絵で 00:15:26 - 00:15:31: 開けてくれるのがベストですけどね 00:15:31 - 00:15:35: しかし監修はあくまで方向性だけ製品 00:15:35 - 00:15:37: レベルに磨くためにはここから 00:15:37 - 00:15:40: アーティストがしっかり頑張る必要があり 00:15:40 - 00:15:43: ますこういった監修ネタは色々あるので 00:15:43 - 00:15:46: 好評だったらさらにお見せするかもしれ 00:15:56 - 00:16:00: んスマブラにはステージがあります 00:16:00 - 00:16:02: スマブラスペシャルなら基本となる 00:16:02 - 00:16:04: ステージだけで115種類か 00:16:07 - 00:16:10: なスイッチで8ファイターを出して秒間 00:16:10 - 00:16:13: 60フレームを保とうとしているので 00:16:13 - 00:16:16: 決してリッチな環境ではありませんが様々 00:16:17 - 00:16:19: なゲームの世界を表現しているだけあって 00:16:19 - 00:16:22: えその振り幅は1つのゲームとは思えない 00:16:22 - 00:16:26: ぐらい広いですそんなステージの一部を 00:16:26 - 00:16:29: じっくりと見ることができる機械をご用意 00:16:29 - 00:16:32: しましたステージ班の頑張りをご覧 00:16:32 - 00:16:34: いただきつつグラフィックに興味がある方 00:16:34 - 00:16:38: の参考になれば幸いです 00:23:27 - 00:23:29: TJA 00:24:27 - 00:24:30: おあ 00:26:27 - 00:26:31: おJA 00:28:27 - 00:28:36: たJA 00:29:57 - 00:30:02: あお 00:30:28 - 00:30:34: HWeGotheknow 00:31:34 - 00:31:39: おお 00:32:04 - 00:32:08: お発て 00:33:03 - 00:33:07: これが1つのゲームに内法されているのか 00:33:07 - 00:33:10: 幅の広さではなかなか例を見ませんね作る 00:33:10 - 00:33:13: 側はかなり大変でしたが多数のゲーム 00:33:13 - 00:33:15: コンテンツを俯瞰できるのも面白みです 00:33:15 - 00:33:19: から手を抜かずにまた楽しんで進めた 00:33:26 - 00:33:30: ですOG

桜井政博のゲーム作るには

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